묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Statemachine 관련질문이 있습니다.
격투게임이나 몬스터헌터처럼 애니메이션의 특정 프레임 이후에 입력받아야 특정 애니메이션이 실행가능하게 하려하는데 이걸 어떻게 해야할까요?기존에는 애니메이션 이벤트를 이용해서 구현했었는데 어떻게 해야할까요?애니메이션 이벤트를 활용하려고 하니 오버로드된 함수들 때문에 이런 경고창이 뜨긴하는데 애니메이션 이벤트의 함수들은 오버로드된 함수들이 아니라 괜찮은가요?아니면 다른 좋은 방법이 있는지 알려주실수있을까요?
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
InGame 씬 배경 화면이 나오지 않아요
안녕하세요InGame 씬 진입 및 페이드 처리는 잘 진행되었는데,Fade처리 이후 배경 화면이 검게 나옵니다.혹시 강사님 화면처럼 푸른색 배경이 나오게 하려면 어떻게 해야 할까요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
어드레서블 Sprite 관련해서 질문이있습니다.
안녕하세요개인 프로젝트에 적용하는 과정에서 문제가 발생해서 질문드립니다. 제 스프라이트 중 하나가 SpriteMode가 Multiple로 설정되어 있어서, 해당 스프라이트를 리소스매니저 Get호출할 때 아래와 같은 오류가 발생하고 있습니다. System.Exception: Unable to load asset of type UnityEngine.Sprite from location Assets/03.Resources/Sprites/UI/Game_Main/ico_misc 1.png[ico_misc 1].UnityEngine.ResourceManagement.Util.DelayedActionManager:LateUpdate () (at ./Library/PackageCache/com.unity.addressables@1.21.21/Runtime/ResourceManager/Util/DelayedActionManager.cs:162) 이 오류를 어떻게 해결할 수 있을까요??
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미해결게임 디자인 패턴 with Unity
텍스트로 무기 교체 예제 UML
텍스트로 무기 교체 예제 코드를 UML로 표현하면 다음과 같을까요??
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버 에 관해 질문이있습니다!
1 .클라이언트-서버 방식클라이언트가 입력을 보내면 중앙서버 에서 로직(충돌,이동) 이런걸 처리하고 게임상태를 업데이트하고 클라이언트한테 보내주는 방식이있고p2p 방식p2p 방식으로 모든 클라이언트가 동등한 지위에서 서로 통신하는 구조로 알고있는대 여기서 질문이있습니다유니티랑 연동한다고 가정하였을때클라이언트 -서버 방식을 이용하게 되면 유니티에 내장 기능 (컴포넌트)등을 이용해 동기화는 못하게 될꺼같은대 서버단에서 충돌 처리하는 로직을 만들어서 사용해야만 하는지?p2p 방식은 그나마 유니티 내장 기능을 자유롭게 사용할수 있을꺼 같고 p2p 방식을 이용한다면 서버를 따로 구동하는 게 아닌 클라이언트단에서 서버를 구동하는것인가요?
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
InventoryUI가 특정 상황에서 ESC로 나가지지 않는 현상
수강생들이 혹시나 동일한 경험할까봐 남겨둡니다.재현방법실행Lobby에서 InventoryUI 오픈InventoryUI에서 EquipmentUI 오픈ESC 입력하여 EquipmentUI 닫기 ESC 입력 재현결과InventoryUI 위에 게임을 종료하시겠습니까 ConfirmUI 오픈기대결과InventoryUI 닫기 재현버전(강의)진행 이후 수정되었을 수도 있어서 적어만 둡니다.아이템 장착 Pt.4사유이전에 GoodsUI를 추가 하면서 OpenUI() 중 여는 ui의 siblingIndex를 childCount - 1로 수정하였습니다.하지만 CloseUI() 할 때 그 다음 lastChild를 childCount -2로 조회하는 것으로 수정하지 않았습니다. 이 결과,해당 재현 상황에서 UIManager의 CloseUI() 중 lastChild로 InventoryUI가 들어와야 하는데 GoodsUI로 들어오게 됩니다. GoodsUI는 BaseUI를 상속하지 않으므로 GetComponent<BaseUI> 후 설정되는 m_FrontUI가 null이 됩니다. 이후 ESC를 누르면 m_FrontUI가 null이므로 InventoryUI가 있음에도 게임 종료 ConfirmUI가 노출됩니다. 간이 해결CloseUI시 frontUI에 GoodsUI가 아닌 그 다음 UI가 제대로 들어가게 하기.UIManager.cs CloseUI() 수정하기var lastChild = UICanvasTrs.GetChild(UICanvasTrs.childCount - 2);
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
스트링을 말아서 로그 쏘실 때 두가지 방식 차이
학습 관련 질문을 남겨주세요.먼저 유사한 질문이 있는지 검색 부탁 드립니다.질문 내용이 상세할수록 명확한 답변을 드릴 수 있습니다.진행에 문제가 있는건 아니구요.강사님께서 스트링을 말아서 로그 쏘실 때 두가지 방식으로 나뉘더라구요.Logger.Log($"SerialNumber: {item.SerialNumber} ItemId: {item.ItemId}"); Logger.Log("Load failed (" + e.Message + ")"); 강사님은 역할이 구분되어 있던데 어떤 차이를 두고 사용하시는지 단순 궁금합니다.메시지는 무조건 string이니까 그런건지.. 가독성 측면에서 이점이 있는건지.. 유지보수에서 도움이 되는건지..
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
수업자료 받는곳
안녕하세요, 수업자료가 제공된다고 되어있는데, 자료 받는 곳을 찾을 수 없습니다. 어디에서 받을 수 있는지 알고 싶습니다.
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
아이템 장착 Pt.1 ~ Pt.2 파트 문의
안녕하세요 선생님유니티 왕초보 질문 드립니다.강의 수강 도중 Pt.1 마지막 부분 Equipment UI 창 부분에서아이템 클릭 시 모든 아이템의 백그라운드 이미지가 Legendary(빨강색)로 설정되어 있는 것으로 보이는데요,Pt.2 파트로 넘어오니 작업한 게 없는거 같은데 각 아이템의 백그라운드 이미지가 등급에 맞게 조절되어 있는거 같습니다.현재 Pt.4 파트 수강 중인데 아이템 장착 / 탈착 시각 파츠에 EquippedItemIcon이 제대로 표기되지 않는거 같아 문의드립니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
유니티 패키지파일 질문!
패키지 파일을 다운 받고 유니티에 넣었는데 압축된 파일 그대로 넘어오는건 어떻게 해결하나요????
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미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
Coroutine과 uniTask 질문드립니다.
Coroutine을 적극 권장하신다고 하셨는데 new연산자로 코루틴은 인스턴스를 만들고 그로인해 가비지가 생성된다고 알고 있습니다. 이런 이유로 대안으로 uniTask가 나왔다고 들었습니다. 아직 uniTask보다 Coroutine이 보편화되어있고 성능적 이점이 크게 차이가 나지 않는 지 궁굼합니다.
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
여유가 되신다면 mmorpg의 꽃, 레이드관련 강의 요청드려도 될까요
용가리가 브레스 쾅발구르기 낙석 쿠과광마지막 발악패턴 비늘탄막 슈슈숭난관을 넘어 던전에서 쌓여가는 우정!상상으로도 가슴뛰는 컨텐츠인데너무 무리한 부탁이겠지유
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해결됨[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
StateMachine중에 이해가 안가는 부분이 있습니다
TryTransion함수에서if (transition.TransitionCommand != StateTransition<EntityType>.kNullCommand || !transition.IsTransferable) continue;이부분에서 나눠서 짜면if (커맨드있음) continue;if (전이불가) continue;인데 사실상 커맨드가 있으면 뒤에 전이상태는 상관이 없다고 생각을 하는데요.그런데 이제 StateMachine을 상속한 클래스에서 MakeTransition을 한것을 보면MakeTransition<ReadyState, CastingState>(SkillExecuteCommand.Use, state => Owner.IsUseCast);이런식으로 커맨드와 조건을 같이 써놓은것이 있는데, 뒤에는 작동이 안되지 않나라고 생각해서 제가 잘못해석한건지 알아보고자 질문드립니다.
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
Data #2 까지 들었는데 빌드를 해보고싶은데, 어느 강의에서 확인할 수 있나요?
아무래도 어드레서블의 에셋로드가 안되고 있는것 같은데..글을 찾아보니 5월 강의에서 다룬다고 되어있더라구요.어느 강의를 봐야 이부분을 해결할 수 있나요?
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
피격 텍스트 영상이 피격 이벤트 영상과 동일합니다.
피격 텍스트 영상이 피격 이벤트 영상과 동일합니다.영상이 잘못 업로드된 것 같아요
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
플레이어 포지션 변경 하기 위해 코드 추가
플레이어 포지션이 발이기 때문에 카메라가 계속 발을 찍고 있다고 해서 , 플레이어 포지션 값을 좀 올려보려고 float _playerhight = 1.0f; // 캐릭터 원하는 높이Vector3 playerPosition = player.transform.position + Vector3.up * playerhight;이 부분을 추가했는데 작동은 되는데 별로 차이가 없는것 같더라구요.. 제대로 한게 맞을까요? void LateUpdate() { float _playerhight = 1.0f; // 캐릭터 원하는 높이 Vector3 playerPosition = _player.transform.position + Vector3.up * _playerhight; if (_mode == Define.CameraMode.QuarterView) { RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(_player.transform.position, _delta, out hit, _delta.magnitude, LayerMask.GetMask("Wall"))) { // dist : 거리 float dist = (hit.point - _player.transform.position).magnitude * 1.0f; transform.position = _player.transform.position + _delta.normalized * dist; } else { transform.position = _player.transform.position + _delta; transform.LookAt(_player.transform); } } }
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스킬제작 질문입니다
리그오브레전드로 예시를 많이 드셨는데 바루스 Q나 비에고W같은 스킬은 어떻게 제작할 수 있을까요.간단한 힌트를 부탁드립니다..
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미해결[실전 게임 코드 리뷰] 유니티 클리커 게임
Missing (Mono Script)
어떤 스크립트가 끼워져 있었는지 모르겠어요.(물론 빌드하면, 게임 플레이는 정상적으로 되긴 하지만. 그래도 어떤 스크립트가 들어가 있는지 확인할 수가 없어서 답답하네요.)
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Arraysegment가 무엇일까요?
Arraysegment가 무엇일까요? 검색해봤는데요. 검색한 것마다 내용이 조금 달라서요.
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미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
ResourceManager 메서드 역할
ResourceManager 의 메서드 중 LoadAllAsync<T>() 는 Addressables 에 있는 특정 label이 붙은 애들을 가져와서 _resource 에 넣어서 메모리에 올리는 역할을 하는 것이고, Load, instantiate 함수는 _resource 에 있는 애들을 불러와서 로드 하거나 게임에 생성하는 역할을 하는 게 맞는지 확인 부탁 드립니다.