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액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-1 아군타수 기준

 액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-1 이제 부터 액션 MORPG 게임의 밸런스 기획에 대해서 알아보겠습니다.액션RPG 게임의 전투 부터 재미있게 밸런스를 잡고, 그 이후에 그에 맞춰 성장 밸런스를 맞추고, 성장 밸런스에 맞게 보상과 경제 밸런스를 맞추는 순서로 진행하겠습니다. [전투 밸런스] > [성장밸런스] > [보상과 경제밸런스] 우선 전투 밸런스를 하기 위해서는 아군과 적군에 관해 이해해야 합니다.아군이 1명 밖에 없고, 칼을 휘둘러서 화려한 액션으로 몬스터들을 물리치고, 몬스터들을 물리치면 보스를 만나 전투를 하고, 보스를 잡으면 한 스테이지가 끝나는 게임이라고 가정을 해 봅시다. [액션 버튼을 터치해서 공격] > [몬스터들과 전투] > [보스와 전투] > [스테이지 클리어] 전투가 재미있게 되려면 몇가지를 정해야 합니다.우선 적을 조우하게 되면, 몬스터가 플레이어의 공격을 몇 번 맞고 죽어야 플레이어는 재미를 느낄 까요? 예를들어 봅시다. [몬스터가 플레이어의 기본 공격을 몇 번 맞고 죽어야 재미 있나요?] 1) 1대2) 4대3) 30대4) 100대 많은 경험에서 눈치채셨겠지만, 몬스터가 플레이어의 공격을 1번만 맞고 죽어 버린다면, 너무 허무하게 게임이 끝나서 재미가 없을 것이고, 반대로 30번이나 100번을 맞고 죽는다면, 몬스터 한 명에 너무 지루할 수 있다고 생각이 되실 것입니다.다른 상용화된 액션 RPG 들을 조사해 보면 경험적으로 3번~10번 정도가 적당한 몬스터의 피격 횟수라고 짐작할 수 있을 것입니다. 지금 왜 이런 이야기를 하고 있는가 하면, 밸런스를 잡을 때는 무엇을 기준으로 할 것인지가 중요해서 입니다.여러가지의 요소들을 기준으로 잡을 수 있지만, 우선 게임을 재미있게 만든 다음에 성장과 보상 지급을 맞춰 나가는게 자연스럽습니다. 때문에 전투에서 재미있을 만한 수치의 기준을 먼저 잡아 놓고 나머지를 그것에 맞추어 봅시다.만약 몬스터를 때려서, 몬스터가 4대 맞으면 죽는 것이 자연스럽게 생각된다면, 일단 그 기준으로 전투의 기준을 잡아 봅시다. 나중에 이 기준은 바뀔 수 있고 전체를 조율하면서 바꾸면 되므로, 일단 이 기준을 잡는 것에 대해 두려워 하지 맙시다. [전투 밸런싱 – 첫번째 기준] 1)    몬스터가 플레이어의 기본 공격을 몇 번 맞고 죽어야 재미 있나요?정답 : 우리는 “4번” 을 기준으로 잡겠습니다. [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

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액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-2 아군적군기준

[액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-2] 앞서서 몬스터를 한번 때리면 4타에 죽는다.를 1차 기준으로 세웠습니다.이제 다른 기준도 정해 봅시다. 이 게임은 플레이어 혼자서 기본 공격 버튼을 터치 하면, 3-4타 의 기본 공격을 하고, 스킬 버튼을 터치 하면 스킬이 시전되는 게임이라고 합시다. 스킬 같은 경우는 한번 사용하면 몇초의 쿨타임이 생깁니다. 이런 상태일 때, 일반 몬스터와 보스 처치까지 전투 한판의 적당한 시간은 어느 정도가 적당할까요? [플레이어가 전투 한 판을 플레이 하는데 평균 시간이 얼마나 되면 좋을까요?] 1)30초2)1분3)3분4)30분5)1시간 이렇게 선택지가 주어졌을 때, 우리는 실제 유저가 플레이 하는 것처럼 생각해서, 적절한 경험의 기준을 만들어야 합니다.다른 MORPG 게임의 사례를 보면 초반 스테이지에서 1분~2분 정도의 클리어 시간이 걸리고, 후반 스테이지에서는 약 7~8분 정도의 클리어 시간이 걸리는 것을 확인했습니다.우리는 지금 기준을 정하려는 것이므로 평균적으로 3분의 클리어 시간이 걸리면 좋겠다고 설정합시다. 기준 스테이지 클리어 시간 : 3분 몬스터를 4대 때린다고 하면, 몬스터를 4대 때리는데 몇초가 걸릴까요?1초 또는 2초가 걸릴 수 있습니다. 플레이어의 이동 시간까지 고려해서 2초라고 생각해 봅시다.그렇다면 일반 몬스터 30명을 처치 하는데 1분이 걸릴 것입니다.평타로만 상대한다고 했을 때, 그렇게 계산이 되죠.그렇다면 스킬을 20초마다 쓸 수 있고, 스킬을 한번 쓰면 3명의 몬스터를 물리칠 수 있다고 하면 어떨까요? 1분 동안에 몬스터를 추가로 9명을 물리칠 수 있을 것입니다. 이런 식으로 플레이어가 1분 동안에 기본공격으로 줄 수 있는 대미지와, 스킬 공격으로 줄 수 있는 대미지를 계산해 봅시다. 이전에 기본공격과 스킬공격으로 발현되는 대미지의 기준을 정해봅시다. 적 일반 몬스터 : 체력 100 을 가지고 있다. 기본공격 : 2초에,  4타 공격을 하고, 1타마다 대미지 25씩 들어간다.          따라서 1초에는 50 대미지를 주는 셈이다. 기본공격의 대미지를 더미 데이터로 정해보았습니다.이 때 1초당 들어가는 대미지를 DPS(Damage Per Second)라고 하며, 여러 대미지 계산의 기준이 됩니다. 스킬 공격 : 20초의 쿨타임을 가지는 마법 스킬이며,한번 공격할 때미다 유도되는 매직 미사일을 날려 3명을 공격한다.매직 미사일 1개는 100대미지를 가진다.따라서 20초마다 총 300대미지를 준다.이것을 1초로 계산하면 15 대미지를 주는 셈이다.  여기까지 정리하면 1초당 플레이어가 줄 수 있는 대미지의 총량이 나올 수 있습니다.기본 공격과 스킬 공격을 동시에 쓸 수 있다고 가정합시다. 플레이어가 1초에 줄 수 있는 총 대미지 : 기본공격(50) + 스킬 공격 (15) = 총 대미지 (65) 이와 같이 나올 것입니다. 그렇다면 아까 정했던 기준시간인 3분 동안 플레이어가 줄 수 있는 총 대미지를 구해 볼까요? 3분 동안 플레이어가 줄 수 있는 총 대미지 = 1초 당 총 대미지(65) X 180 = 11700 자 이렇게 역산해 보면 3분 동안 적이 받는 총 대미지가 나옵니다.여기서는 방어력을 빼고, 플레이어의 대미지를 적이 모두 받는다고 가정하면, 3분 동안의 적의 총 체력은 11700이 됩니다. 그렇다면, 이것을 일반 몬스터와 보스 몬스터로 나눠 볼까요? 플레이 시간 3분 동안 50%인 1분 30초는 일반 몬스터를 사냥하고, 나머지 50%인 1분 30초는 보스전을 한다고 가정해 봅시다. [1차 체력 배분]일반 몬스터 무리의 총 체력 : 5850보스 몬스터의 총 체력 : 5850 여기서, 이전에 일반 몬스터의 체력이 100이라고 했으니, 보스 몬스터에게 체력 50을 이동해서 맞춰 줍시다. [2차 체력 배분]일반 몬스터 무리의 총 체력 : 5800일반 몬스터 는 총 58명이 등장, 일반 몬스터 1명당 체력은 100보스 몬스터의 총 체력 : 5900 이렇게 기준을 맞추면 몇가지 기준에 의한 수치 조정이 이루어 졌습니다. [수치 조정 1차 정리]몬스터는 4대 맞으면 죽는다.기본 공격은 2초에 4타 발현되고, 1타마다 25대미지스킬 공격은 20초에 한번 3개의 매직미사일이 나가고 1개 발사체 마다 100대미지일반 몬스터의 체력은 100일반 몬스터의 숫자는 58명보스 몬스터의 체력은 5850플레이어가 1초에 줄 수 있는 총 대미지 65플레이어가 3분에 줄 수 있는 총 대미지 11700한판의 전투가 끝나는 시간 3분 이렇게 기준을 잡을 수 있습니다. 만약 이 게임의 전투 규칙이 턴제 전투라면 이동과 액션이라는 변수가 없기 때문에 상당히 비슷하게 맞아 떨어질 수 있을 것입니다.하지만 이 게임은 액션 RPG이기 때문에 플레이어의 이동, 회피, 기본 공격을 한번 휘두를 때 대미지를 받는 몬스터 수(몬스터의 배치 간격에 따라 달라진다) 등 여러 변수가 많습니다.이런 변수 때문에 플레이어가 1분당 줄 수 있는 총 대미지와, 몬스터가 동시에 피격을 받는 조건 등이 달라질 수 있습니다. 하지만 아무 기준도 없다면, 초기 밸런스를 맞출 수 없으므로 처음에 이런 식으로 기준을 맞춰보는 것은 중요합니다. 조작에 따라 결과가 달라지는 액션 RPG 이므로, 아주 조작을 잘 하는 유저와, 아주 조작을 못하는 유저 중 중간 정도 조작을 할 수 있는 유저를 가정하여 자동전투 AI를 만듭니다. 자동전투 AI가 완성되면, 1차 로 정리한 수치를 플레이어와 몬스터의 스탯에 반영하여, 가정한 수치와 실제 수치가 얼마나 차이가 있는지 검증합니다. “우리가 설정했던 몬스터는 4대 맞으면 죽는다.”와 “한판의 전투가 끝나는 시간은 3분”의 기준을 그대로 두고 나머지 수치를 맞춰 나갑니다. 그렇게 다시 조정을 하면, 어디에서 변화가 생겼는지 원인을 파악할 수 있고, 처음에 세웠던 가정을 수정 할 수 있습니다.예를들어 플레이어가 3분에 줄 수 있는 총 대미지가 실제로는 몬스터를 동시에 때려서 15200 수준이라고 합시다. 다음번에 밸런스 계산할때는 총 대미지를 구하는 계산식에 1.3의 계수를 곱해서 계산하면, 차이가 난 부분을 보정하여 보다 정확한 계산식을 만들어 낼 수 있습니다. 여기까지 전투밸런스에서 아군 공격력과 적군 체력에 관한 기준을 세우고 계산하는 방법의 예시 설명이었습니다. [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

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액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-3 전투 공식

액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-3 전투 공식 [수치 조정 1차 정리]몬스터는 4대 맞으면 죽는다.기본 공격은 2초에 4타 발현되고, 1타마다 25대미지스킬 공격은 20초에 한번 3개의 매직미사일이 나가고 1개 발사체 마다 100대미지일반 몬스터의 체력은 100일반 몬스터의 숫자는 58명보스 몬스터의 체력은 5850플레이어가 1초에 줄 수 있는 총 대미지 65플레이어가 3분에 줄 수 있는 총 대미지 11700한판의 전투가 끝나는 시간 3분 지금까지 예시를 통해 아군 공격력과 적군 체력을 정하고, 기준 플레이 시간과 기준 타격 횟수를 조정해 보는 연습을 했습니다. 전투밸런스에서 이것만으로는 충분치 않습니다.큰 개념에서 전투밸런스를 맞춰야 할 항목을 정리해 봅시다. <전투 밸런스 맞춰야 할 것>1.     아군 총 공격력2.     적군 총 체력3.     적군 총 공격력4.     아군 총 체력5.     대미지 공식 : 방어력과 방어율6.     일반 스테이지의 스테이지별몬스터 기준 공격력, 체력, 방어력 (스테이지는 100개 로 가정) 액션 MORPG 게임에서 전투가 일어나는 일반 스테이지가 100개가 있다고 가정합시다.우리는 이 100개 스테이지에 존재하는 몬스터의 기준 공격력, 체력, 방어력을 설정하고,그에 맞춘 적당한 아군 캐릭터의 공격력, 체력, 방어력을 균형적인 수치로 조정하는 것이 목표입니다. 이것을 진행하기 위해서는 우선 몇 가지 기본 개념 학습이 필요합니다.바로 방어력이 들어가면 어떻게 대미지가 계산되는지 알 수 있는 전투 공식 (대미지 공식)에 대해 이해해야 합니다. 자, 그럼 전투 공식 (대미지 공식)에 대해 지금부터 살펴봅시다. 지금은 가장 쉽고 대중적인 전투 공식에 대해서 설명하겠습니다.전투 공식을 읽기 전에 우리는 먼저 방어력과 방어율 개념에 대해서 이해해야 합니다.많은 게임에서 게임 내 다양한 상황과 변수를 만들기 위해서, 공격력과 체력 이외에 방어력이라는 개념을 씁니다. 이 방어력이라는 수치는 여러 방법으로 계산 될 수 있습니다. 단순하게 방어력 만큼의 공격력을 흡수한다고 가정해 봅시다.아군 공격력은 100 , 적 방어력은 50, 상대방 체력은 100 입니다.그렇다면 아군이 공격을 1번 하면 다음과 같이 됩니다. 아군이 공격 1번으로 주는 대미지 = (아군 공격력 – 적 방어력) = 100 – 50 = 50아군이 공격 1번 하면 변화하는 상대방 체력 = 100 – 50 = 50 이런식으로 단순 계산이 될 수 있습니다. 하지만 적 방어력이 50이 아니라 아군 공격력과 같은 100이 되면 어떻게 될까요, 아군이 공격을 해도 0 대미지가 들어갈 것입니다.이렇게 하면 플레이어는 공격을 아무리 해도 0대미지 밖에 들어가지 않게 되므로허무한 기분을 느낄 수도 있겠죠. 그래서 더하기 빼기 방식의 방어력 개념이 아닌, 방어력의 수치에 따라서 상대방의 공격을 흡수하는 비율(%)이 변하는 방어율 개념의 공식을 많이 쓰고 있습니다. <전투 공식 : 방어율 공식> 피해 흡수량 (방어율) = 방어력 / 방어력 + 방어상수 (방어상수 는 여기서 1000을 쓰겠습니다) 위 공식이 바로 그것입니다. “피해 흡수량” 이란 개념은 상대방이 공격을 하면 얼마나 피해를 흡수하는지 정도 입니다.만약 피해 흡수량이 0.8 이라고 하면 상대방 공격력의 80%를 흡수한다는 뜻입니다.상대방의 공격력이 100이고, 피해 흡수량이 0.8 이면, 80 대미지를 흡수하여, 실제 대미지는 20 이 들어가게 됩니다. “방어력”이란 말 그대로 방어력 수치이며, 임의의 값을 입력하면 공식에 따라 피해 흡수량이 도출 됩니다. “방어상수”는 공식을 사용하는 사람이 자유롭게 입력할 수 있는 임의값으로 어떤 값을 입력하느냐에 따라 그래프의 민감도가 달라집니다. 우리는 여기서 평균적인 수치인 1000이라는 값을 방어상수로 입력하겠습니다. 방어상수 “100”, “1000”. “5000”을 각각 입력했을 때, 방어력과 피해 흡수량이 변화하는 표와 그래프 입니다. “방어율” = “피해 흡수량” 과 같은 뜻입니다.또한 방어력과 방어율 공식은 계산을 통해서 다양한 공식으로 변환이 될 수 있습니다.피해 받는 비율은 피해 흡수량의 반대 개념으로 “피해 받는 비율=1-(피해 흡수량)”으로 계산합니다.피해 흡수량이 0.8 즉 80%를 흡수하면 피해 받는 비율은 0.2 즉 20%의 피해를 받는다. 라는 개념입니다. 간단하죠? 방어력이라는 수치가 어떻게 구해지는지 추가 공식을 구하기 위해서, 1이라는 값을 “{(방어력+방어상수)/(방어력+방어상수)}” 라는 값으로 만들어서 계산을 했습니다. 그 결과 “방어력=(방어상수/피해 받는 비율) – 방어상수” 라는 추가 공식을 구할 수가 있습니다.체력이 100이고, 방어상수가 1000일 경우, 피해 받는 비율, 방어력, 그리고 유효체력을 표시한 표입니다. “유효체력”이란 개념은 “피해 받는 비율” 이 0.1 이면, 즉 10%의 피해만 받는다면 실제 10배의 체력을 가지고 있는 것과 마찬가지라는 개념입니다. “유효 체력 = 체력 / 피해받는 비율”로 계산됩니다. 여기서 중요한 사실이 등장하는 데요, 우리가 이렇게 힘든계산을 한 이유가 밝혀집니다.“방어력은 체력이라는 수치로 환산이 될 수 있다.” 그렇습니다. 바로 방어력을 체력이라는 수치로 환산하기 위해서 이 길고 어려운 과정을 거친 것입니다. 방어력을 체력으로 환산하는 이유는 밸런스의 편의성을 위해서 입니다. 아군과 적군이 체력과 공격력만 있다면, 아군 공격력에 맞춘 적군의 체력, 적군 공격력에 맞춘 아군의 체력만 구하면 쉽게 밸런스를 할 수 있습니다. 전투 밸런스의 기본은 바로 “공격 팩터” 의 수치를 정리하고 “방어 팩터”의 수치를 정리해서 서로 균형을 맞추는 것입니다. 따라서 모든 수치를 “공격력”과 “체력”으로 환산하면, 용이하게 밸런스를 할 수 있습니다. [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

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