액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-2 아군적군기준
[액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-2]
앞서서 몬스터를 한번 때리면 4타에 죽는다.를 1차 기준으로 세웠습니다.
이제 다른 기준도 정해 봅시다.
이 게임은 플레이어 혼자서 기본 공격 버튼을 터치 하면, 3-4타 의 기본 공격을 하고, 스킬 버튼을 터치 하면 스킬이 시전되는 게임이라고 합시다. 스킬 같은 경우는 한번 사용하면 몇초의 쿨타임이 생깁니다.
이런 상태일 때, 일반 몬스터와 보스 처치까지 전투 한판의 적당한 시간은 어느 정도가 적당할까요?
[플레이어가 전투 한 판을 플레이 하는데 평균 시간이 얼마나 되면 좋을까요?]
1)30초
2)1분
3)3분
4)30분
5)1시간
이렇게 선택지가 주어졌을 때, 우리는 실제 유저가 플레이 하는 것처럼 생각해서, 적절한 경험의 기준을 만들어야 합니다.
다른 MORPG 게임의 사례를 보면 초반 스테이지에서 1분~2분 정도의 클리어 시간이 걸리고, 후반 스테이지에서는 약 7~8분 정도의 클리어 시간이 걸리는 것을 확인했습니다.
우리는 지금 기준을 정하려는 것이므로 평균적으로 3분의 클리어 시간이 걸리면 좋겠다고 설정합시다.
기준 스테이지 클리어 시간 : 3분
몬스터를 4대 때린다고 하면, 몬스터를 4대 때리는데 몇초가 걸릴까요?
1초 또는 2초가 걸릴 수 있습니다. 플레이어의 이동 시간까지 고려해서 2초라고 생각해 봅시다.
그렇다면 일반 몬스터 30명을 처치 하는데 1분이 걸릴 것입니다.
평타로만 상대한다고 했을 때, 그렇게 계산이 되죠.
그렇다면 스킬을 20초마다 쓸 수 있고, 스킬을 한번 쓰면 3명의 몬스터를 물리칠 수 있다고 하면 어떨까요? 1분 동안에 몬스터를 추가로 9명을 물리칠 수 있을 것입니다.
이런 식으로 플레이어가 1분 동안에 기본공격으로 줄 수 있는 대미지와, 스킬 공격으로 줄 수 있는 대미지를 계산해 봅시다.
이전에 기본공격과 스킬공격으로 발현되는 대미지의 기준을 정해봅시다.
적 일반 몬스터 : 체력 100 을 가지고 있다.
기본공격 : 2초에, 4타 공격을 하고, 1타마다 대미지 25씩 들어간다.
따라서 1초에는 50 대미지를 주는 셈이다.
기본공격의 대미지를 더미 데이터로 정해보았습니다.
이 때 1초당 들어가는 대미지를 DPS(Damage Per Second)라고 하며, 여러 대미지 계산의 기준이 됩니다.
스킬 공격 : 20초의 쿨타임을 가지는 마법 스킬이며,
한번 공격할 때미다 유도되는 매직 미사일을 날려 3명을 공격한다.
매직 미사일 1개는 100대미지를 가진다.
따라서 20초마다 총 300대미지를 준다.
이것을 1초로 계산하면 15 대미지를 주는 셈이다.
여기까지 정리하면 1초당 플레이어가 줄 수 있는 대미지의 총량이 나올 수 있습니다.
기본 공격과 스킬 공격을 동시에 쓸 수 있다고 가정합시다.
플레이어가 1초에 줄 수 있는 총 대미지 : 기본공격(50) + 스킬 공격 (15) = 총 대미지 (65)
이와 같이 나올 것입니다.
그렇다면 아까 정했던 기준시간인 3분 동안 플레이어가 줄 수 있는 총 대미지를 구해 볼까요?
3분 동안 플레이어가 줄 수 있는 총 대미지 = 1초 당 총 대미지(65) X 180 = 11700
자 이렇게 역산해 보면 3분 동안 적이 받는 총 대미지가 나옵니다.
여기서는 방어력을 빼고, 플레이어의 대미지를 적이 모두 받는다고 가정하면, 3분 동안의 적의 총 체력은 11700이 됩니다.
그렇다면, 이것을 일반 몬스터와 보스 몬스터로 나눠 볼까요?
플레이 시간 3분 동안 50%인 1분 30초는 일반 몬스터를 사냥하고, 나머지 50%인 1분 30초는 보스전을 한다고 가정해 봅시다.
[1차 체력 배분]
일반 몬스터 무리의 총 체력 : 5850
보스 몬스터의 총 체력 : 5850
여기서, 이전에 일반 몬스터의 체력이 100이라고 했으니, 보스 몬스터에게 체력 50을 이동해서 맞춰 줍시다.
[2차 체력 배분]
일반 몬스터 무리의 총 체력 : 5800
일반 몬스터 는 총 58명이 등장, 일반 몬스터 1명당 체력은 100
보스 몬스터의 총 체력 : 5900
이렇게 기준을 맞추면 몇가지 기준에 의한 수치 조정이 이루어 졌습니다.
[수치 조정 1차 정리]
몬스터는 4대 맞으면 죽는다.
기본 공격은 2초에 4타 발현되고, 1타마다 25대미지
스킬 공격은 20초에 한번 3개의 매직미사일이 나가고 1개 발사체 마다 100대미지
일반 몬스터의 체력은 100
일반 몬스터의 숫자는 58명
보스 몬스터의 체력은 5850
플레이어가 1초에 줄 수 있는 총 대미지 65
플레이어가 3분에 줄 수 있는 총 대미지 11700
한판의 전투가 끝나는 시간 3분
이렇게 기준을 잡을 수 있습니다. 만약 이 게임의 전투 규칙이 턴제 전투라면 이동과 액션이라는 변수가 없기 때문에 상당히 비슷하게 맞아 떨어질 수 있을 것입니다.
하지만 이 게임은 액션 RPG이기 때문에 플레이어의 이동, 회피, 기본 공격을 한번 휘두를 때 대미지를 받는 몬스터 수(몬스터의 배치 간격에 따라 달라진다) 등 여러 변수가 많습니다.
이런 변수 때문에 플레이어가 1분당 줄 수 있는 총 대미지와, 몬스터가 동시에 피격을 받는 조건 등이 달라질 수 있습니다.
하지만 아무 기준도 없다면, 초기 밸런스를 맞출 수 없으므로 처음에 이런 식으로 기준을 맞춰보는 것은 중요합니다. 조작에 따라 결과가 달라지는 액션 RPG 이므로, 아주 조작을 잘 하는 유저와, 아주 조작을 못하는 유저 중 중간 정도 조작을 할 수 있는 유저를 가정하여 자동전투 AI를 만듭니다. 자동전투 AI가 완성되면, 1차 로 정리한 수치를 플레이어와 몬스터의 스탯에 반영하여, 가정한 수치와 실제 수치가 얼마나 차이가 있는지 검증합니다.
“우리가 설정했던 몬스터는 4대 맞으면 죽는다.”와 “한판의 전투가 끝나는 시간은 3분”의 기준을 그대로 두고 나머지 수치를 맞춰 나갑니다. 그렇게 다시 조정을 하면, 어디에서 변화가 생겼는지 원인을 파악할 수 있고, 처음에 세웠던 가정을 수정 할 수 있습니다.예를들어 플레이어가 3분에 줄 수 있는 총 대미지가 실제로는 몬스터를 동시에 때려서 15200 수준이라고 합시다. 다음번에 밸런스 계산할때는 총 대미지를 구하는 계산식에 1.3의 계수를 곱해서 계산하면, 차이가 난 부분을 보정하여 보다 정확한 계산식을 만들어 낼 수 있습니다.
여기까지 전투밸런스에서 아군 공격력과 적군 체력에 관한 기준을 세우고 계산하는 방법의 예시 설명이었습니다.
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