액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-3 전투 공식
액션 MORPG 게임의 밸런스 기획-3 전투 공식
[수치 조정 1차 정리]
몬스터는 4대 맞으면 죽는다.
기본 공격은 2초에 4타 발현되고, 1타마다 25대미지
스킬 공격은 20초에 한번 3개의 매직미사일이 나가고 1개 발사체 마다 100대미지
일반 몬스터의 체력은 100
일반 몬스터의 숫자는 58명
보스 몬스터의 체력은 5850
플레이어가 1초에 줄 수 있는 총 대미지 65
플레이어가 3분에 줄 수 있는 총 대미지 11700
한판의 전투가 끝나는 시간 3분
지금까지 예시를 통해 아군 공격력과 적군 체력을 정하고, 기준 플레이 시간과 기준 타격 횟수를 조정해 보는 연습을 했습니다.
전투밸런스에서 이것만으로는 충분치 않습니다.큰 개념에서 전투밸런스를 맞춰야 할 항목을 정리해 봅시다.
<전투 밸런스 맞춰야 할 것>
1. 아군 총 공격력
2. 적군 총 체력
3. 적군 총 공격력
4. 아군 총 체력
5. 대미지 공식 : 방어력과 방어율
6. 일반 스테이지의 스테이지별
몬스터 기준 공격력, 체력, 방어력 (스테이지는 100개 로 가정)
액션 MORPG 게임에서 전투가 일어나는 일반 스테이지가 100개가 있다고 가정합시다.
우리는 이 100개 스테이지에 존재하는 몬스터의 기준 공격력, 체력, 방어력을 설정하고,
그에 맞춘 적당한 아군 캐릭터의 공격력, 체력, 방어력을 균형적인 수치로 조정하는 것이 목표입니다.
이것을 진행하기 위해서는 우선 몇 가지 기본 개념 학습이 필요합니다.
바로 방어력이 들어가면 어떻게 대미지가 계산되는지 알 수 있는 전투 공식 (대미지 공식)에 대해 이해해야 합니다.
자, 그럼 전투 공식 (대미지 공식)에 대해 지금부터 살펴봅시다. 지금은 가장 쉽고 대중적인 전투 공식에 대해서 설명하겠습니다.
전투 공식을 읽기 전에 우리는 먼저 방어력과 방어율 개념에 대해서 이해해야 합니다.
많은 게임에서 게임 내 다양한 상황과 변수를 만들기 위해서, 공격력과 체력 이외에 방어력이라는 개념을 씁니다. 이 방어력이라는 수치는 여러 방법으로 계산 될 수 있습니다.
단순하게 방어력 만큼의 공격력을 흡수한다고 가정해 봅시다.
아군 공격력은 100 , 적 방어력은 50, 상대방 체력은 100 입니다.
그렇다면 아군이 공격을 1번 하면 다음과 같이 됩니다.
아군이 공격 1번으로 주는 대미지 = (아군 공격력 – 적 방어력) = 100 – 50 = 50
아군이 공격 1번 하면 변화하는 상대방 체력 = 100 – 50 = 50
이런식으로 단순 계산이 될 수 있습니다. 하지만 적 방어력이 50이 아니라 아군 공격력과 같은 100이 되면 어떻게 될까요, 아군이 공격을 해도 0 대미지가 들어갈 것입니다.
이렇게 하면 플레이어는 공격을 아무리 해도 0대미지 밖에 들어가지 않게 되므로
허무한 기분을 느낄 수도 있겠죠.
그래서 더하기 빼기 방식의 방어력 개념이 아닌, 방어력의 수치에 따라서 상대방의 공격을 흡수하는 비율(%)이 변하는 방어율 개념의 공식을 많이 쓰고 있습니다.
<전투 공식 : 방어율 공식>
피해 흡수량 (방어율) = 방어력 / 방어력 + 방어상수 (방어상수 는 여기서 1000을 쓰겠습니다)
위 공식이 바로 그것입니다.
“피해 흡수량” 이란 개념은 상대방이 공격을 하면 얼마나 피해를 흡수하는지 정도 입니다.
만약 피해 흡수량이 0.8 이라고 하면 상대방 공격력의 80%를 흡수한다는 뜻입니다.
상대방의 공격력이 100이고, 피해 흡수량이 0.8 이면, 80 대미지를 흡수하여, 실제 대미지는 20 이 들어가게 됩니다.
“방어력”이란 말 그대로 방어력 수치이며, 임의의 값을 입력하면 공식에 따라 피해 흡수량이 도출 됩니다.
“방어상수”는 공식을 사용하는 사람이 자유롭게 입력할 수 있는 임의값으로 어떤 값을 입력하느냐에 따라 그래프의 민감도가 달라집니다. 우리는 여기서 평균적인 수치인 1000이라는 값을 방어상수로 입력하겠습니다.
방어상수 “100”, “1000”. “5000”을 각각 입력했을 때, 방어력과 피해 흡수량이 변화하는 표와 그래프 입니다. “방어율” = “피해 흡수량” 과 같은 뜻입니다.
또한 방어력과 방어율 공식은 계산을 통해서 다양한 공식으로 변환이 될 수 있습니다.
피해 받는 비율은 피해 흡수량의 반대 개념으로 “피해 받는 비율=1-(피해 흡수량)”으로 계산합니다.피해 흡수량이 0.8 즉 80%를 흡수하면 피해 받는 비율은 0.2 즉 20%의 피해를 받는다. 라는 개념입니다. 간단하죠?
방어력이라는 수치가 어떻게 구해지는지 추가 공식을 구하기 위해서, 1이라는 값을 “{(방어력+방어상수)/(방어력+방어상수)}” 라는 값으로 만들어서 계산을 했습니다.
그 결과 “방어력=(방어상수/피해 받는 비율) – 방어상수” 라는 추가 공식을 구할 수가 있습니다.
체력이 100이고, 방어상수가 1000일 경우, 피해 받는 비율, 방어력, 그리고 유효체력을 표시한 표입니다.
“유효체력”이란 개념은 “피해 받는 비율” 이 0.1 이면, 즉 10%의 피해만 받는다면 실제 10배의 체력을 가지고 있는 것과 마찬가지라는 개념입니다. “유효 체력 = 체력 / 피해받는 비율”로 계산됩니다.
여기서 중요한 사실이 등장하는 데요, 우리가 이렇게 힘든계산을 한 이유가 밝혀집니다.
“방어력은 체력이라는 수치로 환산이 될 수 있다.”
그렇습니다. 바로 방어력을 체력이라는 수치로 환산하기 위해서 이 길고 어려운 과정을 거친 것입니다. 방어력을 체력으로 환산하는 이유는 밸런스의 편의성을 위해서 입니다.
아군과 적군이 체력과 공격력만 있다면, 아군 공격력에 맞춘 적군의 체력, 적군 공격력에 맞춘 아군의 체력만 구하면 쉽게 밸런스를 할 수 있습니다.
전투 밸런스의 기본은 바로 “공격 팩터” 의 수치를 정리하고 “방어 팩터”의 수치를 정리해서 서로 균형을 맞추는 것입니다.
따라서 모든 수치를 “공격력”과 “체력”으로 환산하면, 용이하게 밸런스를 할 수 있습니다.
[인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]
https://www.inflearn.com/roadmaps/452
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