묻고 답해요
141만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
descriptorSet에 대한 질문들
안녕하세요?descriptorSet을 descriptorPool에서 할당 받아서 사용하는 이유가 뭔가요?@@@buffer와 memory에 대한 질문입니다. 예를 들면 device와 physicalDevice 처럼 buffer는 논리적인 개념이고 memory는 물리적인 개념인가요? @@@pipelineLayout을 생성할 때 info 구조체에 setLayoutCount 값을 설정합니다. pipelineLayout으로 생성하는 graphics pipeline은 1개 이고, 그 graphics pipeline을 구성하는 vtx-frm shader에는 몇 개의 uniform을 사용하는지 이미 고정되어 있는데요. 그러면 하나의 setLayoutCount만 사용하면 될 것 같은데, setLayoutCount를 따로 설정해주는 이유가 있나요?@@@descriptorSet은 이런 흐름으로 생성하고 사용하는 게 맞나요?- descriptorSetLayout으로 그래픽스 파이프라인에서 몇 개의 uniform이 사용될지 미리 알림- descriptorPool로 descriptorSet을 사용 가능한 할당- descriptorSet을 writeDescriptorSet으로 갱신해서 cpu->gpu로 데이터를 송부하는 용도로 사용하도록 설정 (readDescriptorSet는 검색해보니 없나보네요...ㅎㅎ)- 미리 uniform buffer를 업데이트 (render()의 1. 위치 정보 갱신)- vkCmdBindDescriptorSets() 을 호출하면 갱신된 위치 정보가 gpu에도 전송됨@@@opengl에 비해 무지 어렵네요 vulkan...ㅎㅎ;;
-
해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
descriptorCount 에 대한 질문
안녕하세요? DescriptionSet, DescriptionSetLayout, DescriptionPool 등을 생성할 때 info 구조체에 descriptionCount를 강의에서는 항상 1로 설정하는데요. 이 값에 의미가 있나요? 즉, 이 값이 1이 아닌 경우가 있나요? 섹션 9-3의 Hello-Texture-Mapping 강의를 예로 들면, array<VkWriteDescriptorSet, 2> writeDescriptorSets{ VkWriteDescriptorSet{ .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET, .dstSet = mDescriptorSet, .dstBinding = 0, .descriptorCount = 1, .descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER, .pBufferInfo = &descriptorBufferInfo }, VkWriteDescriptorSet{ .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET, .dstSet = mDescriptorSet, .dstBinding = 1, .descriptorCount = 1, .descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_COMBINED_IMAGE_SAMPLER, .pImageInfo = &descriptorImageInfo } };이렇게 DescriptionSet을 갱신할 때 descriptorCount가 각각 1로 설정되고, 이 각각의 descriptor? 들은 dstBinding이라는 특정 binding index로 1:1로 mapping되는 것 같습니다. 이러면 count 값은 항상 1이 되어야할 것 같습니다. 섹션 8-1 Descriptor Pool 에서 maxSets와 DescriptorCount 간의 관계를 설명하실 때도 count값은 1로 설정되어 있습니다. 그래서 count에 설정되는 값이 1 이외일 경우가 무엇인지 잘 모르겠습니다.
-
해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
질문이 있습니다.
질문 1)3개의 스왑 이미지를 할당 받는 상황입니다.하나는 출력용 프론트버퍼, 하나는 백버퍼,하나는 G 버퍼를 사용하기 위해 컬러 첨부로 정의했다고 가정하면추후 vkAcquireNextImageKHR 함수를 통해 렌더링할 프레임버퍼 인덱스를 가져오면..예를들어 G 버퍼는 첨부이니 프레젠테이션 엔진에서 알아서 인덱스를 제외해주고다음 렌더링에 필요한 프레임 버퍼 인덱스를 리턴해주는건가요 ?질문 2)렌더 패스 호환성의 대해서 제가 이해한 것이 맞는지 궁금합니다.렌더 패스 호환성은프레임버퍼를 생성할때 렌더패스를 인자로 넣게 되어 있다.VkCmdBeginRenderPass() 호출할때 프레임버퍼와 렌더패스를 둘다 넣게 되어있는데,이때 프레임버퍼에서 생성할때 넣은 렌더패스가 아닌 다른 렌더패스를 넣어도 된다는 의미.단 조건이 있는데 아래 2개,1) RenderPass의 AttachmentDescription VkFormat과 VkSampleCountFlagBits와 ImageView 생성시, VkImageViewCreateInfo 의 VkFormat과 VkSampleCountFlagBits 가 동일할때2) RenderPass의 pAttachment의 개수와 FrameBuffer의 pAttachment 개수가 동일할때
-
해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
섹션2-6 vulkan device 질문
안녕하세요? Vulkan device를 통해 추상화함으로써 하드웨어 의존성을 벗어난다-> 코드에서는 mDevice를 vkCreateDevice로 생성하는데요. Logical 한 자원이라는 말은 gpu가 여러개 있지만(예를 들어서 인텔 내장그래픽카드, amd그래픽카드가 설치됨) 각 그래픽카드 마다 vkDeviceCreateInfo를 동일하게 설정할 수 있다는 의미인가요? 동일하게 설정된 구조체로 vkCreateDevice에 넣어서 vulkan device를 만들면 pysical device는 인텔, amd로 각각 다르지만 logical device로는 똑같다는 의미일까요?Queue Family는 그래픽카드에 queue가 여러개(강의에서는 graphics command processor, ace, dma 등)이 있다는 의미로 family이고, 큐라는 게 하드웨어 반도체 같은 건가요? 강의에서는 VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT을 사용한 까닭은 graphics command processor라는 하드웨어 자원을 사용한다는 의미인가요?
-
해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
섹션 4-2 command pool
안녕하세요? 강의 교안에서 command pool은 스레드 안정성이 보장되지 않는다고 말씀하셨는데 부연 설명이 없어서 질문드립니다.알고리듬에서 안정성 개념과 동일하게 스레드끼리의 ‘순서’를 유지하는 건가요?
-
해결됨삼각형의 실전! Vulkan 중급
windows에서 shaderc의 빌드 실패 문제 해결방법입니다
윈도우에서는 shaderc를 빌드하려고 하면unknown command: "create make: *** [Android.mk:77: obj/local/arm64-v8a/libshaderc_combined.a] Error 1라면서 오류가 발생합니다. 이를 해결하기 위해서는 Android.mk에서 45~51번째 줄을 아래 링크에서 제공하는 코드로 수정이 필요합니다.[Bug]: llvm-ar.exe error "unknown command" · Issue #1815 · android/ndk (github.com) 또한, CMakeLists에서도 빌드 명령에서 APP_STL:=<stl_version>에 무엇을 넣느냐에 따라서 libshaderc.a의 경로가 달라지기 때문에 수정이 필요할 수 있습니다.저는 뭘 넣어야 할지 몰라서 c++_shared를 사용했는데, 그러면, c++_shared라는 이름으로 폴더 이름이 만들어져 libshaderc.a를 링크하는 부분을 system에서 c++_shared로 변경해야합니다.
-
미해결삼각형의 실전! Vulkan 중급
코드는 어디서 얻을수있나요 ?
코드는 어디서 얻을수있나요 ?