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인프런 TOP Writers
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미해결
런타임에서 texture2d를 만들었을떄 압축 옵션 적용
코드로 이미지 파일을 decompress RawData로 가져와서 FImage를 확보하고,이거를 Texture2D로 변환하는데 메모리를 아끼려고 압축옵션을 적용해도 변화가 없습니다. 런타임중에 직접 texture2d를 생성하고 UpdateResource() 를 호출하여 최종 적용했을 때, 미리 설정한 압축 옵션이 작동되게 하는 방법이 무엇인가요??? 압축옵션 뿐만 아니라 mipmap, 그룹 옵션 등등 작동이 안됩니다. (런타임 중)
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미해결
언리얼 네트워크 처리 과정 질문..
강의들은 리슨서버 기준으로 에디터에서 리플리케이트 관련 방법들과 규칙만 알려주고, 에디터 시작/클라이언트 추가로 멀티를 이루는 실습을 진행하는데요. 문제는 패키징 이후 실행파일로 실행했을 때 멀티가 어떻게 이루어지는지 잘 알려주지 않습니다. 개별 컴퓨터에서 실행파일을 틀었을 땐, 전부 개별로 리슨 서버로 시작하는게 맞나요?아니면 처음부터 클라이언트로 실행할 건지 리슨서버로 시작할 건지 정하는 기능이 따로 필요한 건가요? 게임을 실행했을 땐 초기는 누구든 전부 리슨 서버인지, 리슨 서버일 때, 다른 서버에 접속하는 방법이 있어서 접속하면 클라이언트로 바뀌는 것인지. 이런 과정을 잘 모르겠습니다. 리플리케이트, RPC, 커넥션, 넷드라이버 등 기능들은 이해하지만 게임 시작부터 전체적인 네트워크 흐름을 잘 모르겠습니다.
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미해결
언리얼 블루프린트 액터(폰) 이동 로직 질문
폰 클래스로 프리캠을 구현 중입니다. 향상된 입력 시스템을 통해 W, A, S, D로 Vector 2D 값을 받아서Cam Move Speed라는 float형 변수를 곱해 카메라의 이동 속도를 제어하고 싶은데요.마우스 휠 스크롤로 게임 실행 중에 Cam Move Speed를 변화시키고 싶어서 아래와 같이 추가로 짰습니다.여기서 질문입니다. Print String으로 현재 액터의 이동속도를 실시간으로 구하면 마우스 휠 스크롤 시 이동 속도 수치는 변하는데실제로 카메라 이동속도의 변화가 체감되지 않습니다. (눈으로 보기엔 계속 같은 속도로 이동하는 것처럼 보임.) 상단 흰 텍스트로 된 숫자도 Cam Move Speed를 출력하고 있는 UI인데초기값을 100으로 하고 마우스 휠로 올려 저렇게 8만씩이나 높여도 속도가 그대로입니다. 왜 Cam Move Speed 값이 변하고, 액터의 이동 속도가 변한다고 텍스트로 찍히는데도체감이 안 되는 걸까요? 언리얼 고수님들 명쾌한 해답 부탁드립니다 ㅠㅠ
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미해결
임의 변수의 클래스 타입 확인
언리얼에서 임의 변수가 원하는 클래스 타입인지 혹은 원하는 클래스를 상속받았는지확인하는 방법이 dynamic_cast 를 통한 방법 말고, 좀 더 최적화된 방법이 있나요? 리플렉션 시스템 관련해서 무언가 있을 것 같은데 찾기가 어렵습니다..
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미해결
UAnimationModifier 에서 IAnimationDataModel 를 얻을 때 실체.
UAnimamtionModifier 에 있는 필수 함수에서 UAnimSequence 를 전달 받습니다. virtual void OnApply_Implementation(UAnimSequence* Animation) override; virtual void OnRevert_Implementation(UAnimSequence* Animation) override;이 함수 안에서 const IAnimationDataModel* Model = Animation->GetDataModel(); 를 하면 데이터 모델 객체를 전달 받는데 이건 인터페이스라서 실체가 무엇인지 알아야 합니다.두 종류가 있는 것 같습니다.UAnimationSequencerDataModelUAnimDataModel IAnimationDataModel의 실체가 이 둘 중에 무엇인지 어떻게 알 수 있나요???
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미해결
블루프린트와 C++ 로의 몽타주 플레이 차이
블루프린트에서는 플레이하는 몽타주에 대해서 여러 종류의 이벤트에 ㅇ콜백함수를 지정하는 핀이 마련되어있는데요. 코드에서는 AnimInstance를 통해 몽타주를 플레이하는 방법에서 그 몽타주에대해 델리게이트를 등록하는 함수가 Montage_SetEndDelegate / Montage_SetBlendingOutDelegate 함수만 있는 것을 보입니다. 또한 AnimInstance에 OnPlayMontageNotifyEnd / OnPlayMontageNotifyBegin 델리게이트 변수가 있긴 하지만 특정 몽타주를 지정하지는 않습니다. Montage_SetEndDelegate() 가 블루프린트의 On Completed 와 대응되는 기능입니까?C++ 방식으로 OnPlayMontageNotifyEnd / OnPlayMontageNotifyBegin 를 등록하면 의도하는 몽타주 외에도 다른 몽타주 플레이할 때, 그 몽타주에도 같은 이름의 노티파이가 있다면 의도치 않게 델리게이트가 호출될 것 같은데요.원하는 몽타주에 대해서만 OnPlayMontageNotifyEnd / OnPlayMontageNotifyBegin 를 하는 방법은 없을 까요?On Interrupt를 하기 위한 C++ 방식은 어디에 있나요??
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미해결
UE5 VS 디버깅 오류
심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보오류 MSB3073 ""C:\Program Files\Epic Games\UE_5.1\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" ObstacleAssult1Editor Win64 Development -Project="D:\Unreal_Udemy_Study\ObstacleAssult1\ObstacleAssult1.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). ObstacleAssult1 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 비주얼 스튜디오에서 빌드시 해당 에러가 뜨면서 빌드가 되지 않습니다..언리얼 엔진 상에서 빌드하면 경고만 뜨고 에러 없이 잘 되는데, 왜 이러는 걸까요 ㅠ 경로 길이도 줄여보고, 프로젝트 다시 생성하고 해봤는데도 안됩니다..강의는 유데미꺼 들으면서 따라하고 있습니다.
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미해결
애니메이션 state 노드에 function bind 하는 것에 대한 질문이 있습니다....
애님 그래프에서 사용하는 노드들을 보면 특정 조건에 콜백 함수를 등록하는 기능이 있는데요.이것에 대해서 궁금한게 몇가지 있어서 작성했습니다.여기에 bind 할 수 있는 함수는 해당 콤보박스로 만든 함수로 밖에 적용이 안되는 것 같은데 맞는 건가요?? ----------------------------------------------------------------------------그리고, 그렇게 만든 블루프린트 함수는 Thread Safe 가 활성화 되어 있어서 여기에 로직 구현 시, 제가 직접 c++로 만든 함수를 호출 할 수가 없는 것 같습니다.혹시 thread safe 활성화된 블루프린트 function에서 c++함수를 호출 하게 하는 방법이 있을 까요??? 참고로 meta 지정자의 "BlueprintThreadSafe" 를 사용하면 호출 할 수 있도록 목록에 뜨긴하는데, 제가 이 함수를 동기화 기법을 사용하지 않은 일반 함수로 구현했어도 그냥 써도 되는걸까요????
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미해결
향상된 입력에서 Trigger 유형 질문입니다.
향상된 입력의 Input Trigger 메뉴얼 설명에 라고 되있는데요. 암시 유형이 이해가 잘 안되는데 정확히 무엇을 뜻하는 지 알 수 있을까요...