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미해결게임 기획자 성공 전략 가이드
[Rookiss 1월 라이브 강의] TA 지망생을 위한 쉐이더 입문 #1 문의
어디에다 문의 글을 올려야 할지 몰라서 여기다 올립니다! 해당 라이브 강의 커리큘럼이 '유니티 쉐이더 기초' 인데, 추후 진행하는 언리얼 수업에서도 1월 커리큘럼처럼 테크 수업을 진행하는지 궁금합니다. 아니면 기초 테크 수업은 1월에만 진행하고 추후 언리얼 실습만 따로 하는걸까요?*언리얼 쉐이더 기초 수업이 밑의 커리큘럼처럼 진행하는지 궁금합니다!- 기초 코딩(HLSL)- 필수 그래픽스 지식 (렌더링 파이프라인, 컴공 지식 등)- 수학 (삼각함수, 벡터, 내적, 외적, ...)- 실전 쉐이더 제작(언리얼 실습)
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미해결
[Rookiss 1월 라이브 강의] TA 지망생을 위한 쉐이더 입문 #1 문의
어디에다 문의 글을 올려야 할지 몰라서 여기다 올립니다! 해당 라이브 강의 커리큘럼이 '유니티 쉐이더 기초' 인데, 추후 진행하는 언리얼 수업에서도 1월 커리큘럼처럼 테크 수업을 진행하는지 궁금합니다. 아니면 기초 테크 수업은 1월에만 진행하고 추후 언리얼 실습만 따로 하는걸까요?*언리얼 쉐이더 기초 수업이 밑의 커리큘럼처럼 진행하는지 궁금합니다!- 기초 코딩(HLSL)- 필수 그래픽스 지식 (렌더링 파이프라인, 컴공 지식 등)- 수학 (삼각함수, 벡터, 내적, 외적, ...)- 실전 쉐이더 제작(언리얼 실습)
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미해결
런타임에서 texture2d를 만들었을떄 압축 옵션 적용
코드로 이미지 파일을 decompress RawData로 가져와서 FImage를 확보하고,이거를 Texture2D로 변환하는데 메모리를 아끼려고 압축옵션을 적용해도 변화가 없습니다. 런타임중에 직접 texture2d를 생성하고 UpdateResource() 를 호출하여 최종 적용했을 때, 미리 설정한 압축 옵션이 작동되게 하는 방법이 무엇인가요??? 압축옵션 뿐만 아니라 mipmap, 그룹 옵션 등등 작동이 안됩니다. (런타임 중)
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미해결
언리얼 네트워크 처리 과정 질문..
강의들은 리슨서버 기준으로 에디터에서 리플리케이트 관련 방법들과 규칙만 알려주고, 에디터 시작/클라이언트 추가로 멀티를 이루는 실습을 진행하는데요. 문제는 패키징 이후 실행파일로 실행했을 때 멀티가 어떻게 이루어지는지 잘 알려주지 않습니다. 개별 컴퓨터에서 실행파일을 틀었을 땐, 전부 개별로 리슨 서버로 시작하는게 맞나요?아니면 처음부터 클라이언트로 실행할 건지 리슨서버로 시작할 건지 정하는 기능이 따로 필요한 건가요? 게임을 실행했을 땐 초기는 누구든 전부 리슨 서버인지, 리슨 서버일 때, 다른 서버에 접속하는 방법이 있어서 접속하면 클라이언트로 바뀌는 것인지. 이런 과정을 잘 모르겠습니다. 리플리케이트, RPC, 커넥션, 넷드라이버 등 기능들은 이해하지만 게임 시작부터 전체적인 네트워크 흐름을 잘 모르겠습니다.
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미해결
언리얼 블루프린트 액터(폰) 이동 로직 질문
폰 클래스로 프리캠을 구현 중입니다. 향상된 입력 시스템을 통해 W, A, S, D로 Vector 2D 값을 받아서Cam Move Speed라는 float형 변수를 곱해 카메라의 이동 속도를 제어하고 싶은데요.마우스 휠 스크롤로 게임 실행 중에 Cam Move Speed를 변화시키고 싶어서 아래와 같이 추가로 짰습니다.여기서 질문입니다. Print String으로 현재 액터의 이동속도를 실시간으로 구하면 마우스 휠 스크롤 시 이동 속도 수치는 변하는데실제로 카메라 이동속도의 변화가 체감되지 않습니다. (눈으로 보기엔 계속 같은 속도로 이동하는 것처럼 보임.) 상단 흰 텍스트로 된 숫자도 Cam Move Speed를 출력하고 있는 UI인데초기값을 100으로 하고 마우스 휠로 올려 저렇게 8만씩이나 높여도 속도가 그대로입니다. 왜 Cam Move Speed 값이 변하고, 액터의 이동 속도가 변한다고 텍스트로 찍히는데도체감이 안 되는 걸까요? 언리얼 고수님들 명쾌한 해답 부탁드립니다 ㅠㅠ
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미해결
임의 변수의 클래스 타입 확인
언리얼에서 임의 변수가 원하는 클래스 타입인지 혹은 원하는 클래스를 상속받았는지확인하는 방법이 dynamic_cast 를 통한 방법 말고, 좀 더 최적화된 방법이 있나요? 리플렉션 시스템 관련해서 무언가 있을 것 같은데 찾기가 어렵습니다..
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미해결
UAnimationModifier 에서 IAnimationDataModel 를 얻을 때 실체.
UAnimamtionModifier 에 있는 필수 함수에서 UAnimSequence 를 전달 받습니다. virtual void OnApply_Implementation(UAnimSequence* Animation) override; virtual void OnRevert_Implementation(UAnimSequence* Animation) override;이 함수 안에서 const IAnimationDataModel* Model = Animation->GetDataModel(); 를 하면 데이터 모델 객체를 전달 받는데 이건 인터페이스라서 실체가 무엇인지 알아야 합니다.두 종류가 있는 것 같습니다.UAnimationSequencerDataModelUAnimDataModel IAnimationDataModel의 실체가 이 둘 중에 무엇인지 어떻게 알 수 있나요???
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미해결
블루프린트와 C++ 로의 몽타주 플레이 차이
블루프린트에서는 플레이하는 몽타주에 대해서 여러 종류의 이벤트에 ㅇ콜백함수를 지정하는 핀이 마련되어있는데요. 코드에서는 AnimInstance를 통해 몽타주를 플레이하는 방법에서 그 몽타주에대해 델리게이트를 등록하는 함수가 Montage_SetEndDelegate / Montage_SetBlendingOutDelegate 함수만 있는 것을 보입니다. 또한 AnimInstance에 OnPlayMontageNotifyEnd / OnPlayMontageNotifyBegin 델리게이트 변수가 있긴 하지만 특정 몽타주를 지정하지는 않습니다. Montage_SetEndDelegate() 가 블루프린트의 On Completed 와 대응되는 기능입니까?C++ 방식으로 OnPlayMontageNotifyEnd / OnPlayMontageNotifyBegin 를 등록하면 의도하는 몽타주 외에도 다른 몽타주 플레이할 때, 그 몽타주에도 같은 이름의 노티파이가 있다면 의도치 않게 델리게이트가 호출될 것 같은데요.원하는 몽타주에 대해서만 OnPlayMontageNotifyEnd / OnPlayMontageNotifyBegin 를 하는 방법은 없을 까요?On Interrupt를 하기 위한 C++ 방식은 어디에 있나요??
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미해결
UE5 VS 디버깅 오류
심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보오류 MSB3073 ""C:\Program Files\Epic Games\UE_5.1\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" ObstacleAssult1Editor Win64 Development -Project="D:\Unreal_Udemy_Study\ObstacleAssult1\ObstacleAssult1.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). ObstacleAssult1 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 비주얼 스튜디오에서 빌드시 해당 에러가 뜨면서 빌드가 되지 않습니다..언리얼 엔진 상에서 빌드하면 경고만 뜨고 에러 없이 잘 되는데, 왜 이러는 걸까요 ㅠ 경로 길이도 줄여보고, 프로젝트 다시 생성하고 해봤는데도 안됩니다..강의는 유데미꺼 들으면서 따라하고 있습니다.
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미해결
애니메이션 state 노드에 function bind 하는 것에 대한 질문이 있습니다....
애님 그래프에서 사용하는 노드들을 보면 특정 조건에 콜백 함수를 등록하는 기능이 있는데요.이것에 대해서 궁금한게 몇가지 있어서 작성했습니다.여기에 bind 할 수 있는 함수는 해당 콤보박스로 만든 함수로 밖에 적용이 안되는 것 같은데 맞는 건가요?? ----------------------------------------------------------------------------그리고, 그렇게 만든 블루프린트 함수는 Thread Safe 가 활성화 되어 있어서 여기에 로직 구현 시, 제가 직접 c++로 만든 함수를 호출 할 수가 없는 것 같습니다.혹시 thread safe 활성화된 블루프린트 function에서 c++함수를 호출 하게 하는 방법이 있을 까요??? 참고로 meta 지정자의 "BlueprintThreadSafe" 를 사용하면 호출 할 수 있도록 목록에 뜨긴하는데, 제가 이 함수를 동기화 기법을 사용하지 않은 일반 함수로 구현했어도 그냥 써도 되는걸까요????
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미해결
향상된 입력에서 Trigger 유형 질문입니다.
향상된 입력의 Input Trigger 메뉴얼 설명에 라고 되있는데요. 암시 유형이 이해가 잘 안되는데 정확히 무엇을 뜻하는 지 알 수 있을까요...