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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DX 공부방법에 대해서 질문 있습니다.
DX 처음 강의를 보고 도저히 이해가 가지 않아 포기했다가 다시 조금씩 천천히 공부하는 중입니다. 강의에서 계속 숲을 보라고 하셨는데 전체 코드가 어떤 흐름으로 가는지조차 파악하는 것이 어려워 추천해주신 책도 사고 어찌저찌 옛날 해골책이라 불리는 책도 구하게 되어 같이 병행해서 보려고 합니다. 지금도 해골책을 보면서 공부하는게 도움이 될까요? DX9~10버전이라 이론 지식은 도움이 될 수도 있다 생각하지만 DX12랑 병행하면서 봐도 괜찮을지 모르겠습니다.장치초기화 부분을 이해하는데 꽤 오랜시간이 걸렸습니다. 책과 루키스님 코드를 보면서 나름대로 DLL을 엔진라이브러리로 사용하는 코드를 만들어봤습니다. 특히 RenderBegin과 End를 분리해 놓으신건 정말 많이 도움이 됐습니다! 공부하고 보니 코드는 이제 어느정도 설명할 수 있을정도로 이해를 한 것 같은데 한 파트에 이렇게 시간을 투자해서 모두 이해하면서 하는게 맞는 것인지 모르겠습니다. 그래픽스 지식을 쌓는다기 보다는 DX사용법에 대해 공부하는 느낌이라서요.. 확신이 없어서 조언해주시면 감사하겠습니다!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Frustum 평면 만드는 부분에서 생긴 질문입니다.
위 사진처럼 Front Plane을 만든다고 했을 때, 0 1 2 순서대로 넣어서 Plane을 만들게 되면 그 Plane의 노멀 벡터는 외적 오른손 법칙의 성질대로 위 사진처럼 나오게 된다고 알고 있습니다. 근데 영상 속 코드에선 오히려 0 2 1 순서가 아닌 0 1 2 순서로 되어 있어서 예상되는 노멀 벡터의 방향이 반대 방향으로 되어 있는데, 제가 뭔가 잘못 이해한 것 같아서 여쭤봅니다. 코드도 제대로 동작해서 뭔가 제가 잘못 이해한 것 같은데... 어느 부분에서 놓쳤는지 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ - 아! 왼손 좌표계를 사용하니 반대로 동작하는 것까진 이해했습니다. 그럼 왼손 좌표계에선 왼손을 사용해서 노멀 벡터의 방향을 예측하고, 오른손 좌표계에선 오른손을 사용해서 노멀 벡터의 방향을 예측하는 건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
강의를 만드실 때, 다른 API 대신 DirectX12를 선택하신 의도가 궁금합니다
Dx11은 드라이버에서 알아서 최적화도 해주고 gpu큐에 작업도 알아서 넣어주는 둥 스케줄링 기능도 있는 반면에 DX12는 프로그래머가 직접 작업을 할당하고 최적화도 직접하라고 low level API를 제공한 형태로 압니다. 그래서 프로그래머 실력에 따라 천차만별의 성능과 안정성을 보여주는 게 DX12이라 초보자가 이 강의를 보고 DX12 포폴용 게임을 만들면, DX11 버전보다 발적화에 VRAM leak 터지는 불안정한 게임을 만들 확률이 매우 높을 것이라 생각합니다. 거기에 배우는 것도 큰 장벽이 있습니다. 물론 이 강의 목적이 그래픽스 이론을 가르치기 위함인 것은 알고 있는데 그건 다른 API를 통해서도 가능합니다 근데 왜 DX12를 선택하셨나 궁금합니다~! 초보자가 깨닫지 못하는 선생님의 깊은 뜻이 있을까요? 예를 들어 GPU의 동작과 처리를 저수준까지 자세하게 가르치기 위함 같은 것이 있나요? (마치 초보자에게 파이썬 대신 C언어를 가르치는 것 처럼)
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DirectX 자체엔진?과 추후 일정에 대해 질문드립니다!
유튜브에서 포트폴리오용으로 올리신 자체제작엔진(?)을 봤었습니다! 그래서 자체제작한 엔진도 공부해서 만들어볼 수 있으면 좋겠다 싶은데 이 강의 말고도 DirectX자료에 대해서 찾아봤는데 생각처럼 많이 나오진 않는거 같고 그래픽스 관련은 많아도 또 엔진을 제작하는 거는 자료를 찾기가 어려운 것 같아서 질문드립니다... 자체 제작 엔진은 WinAPI로 UI를 만들고 그걸 DirectX코드와 결합해서 만드는 것인가요?? 그리고 DirectX 리뉴얼 강의나 추후 UE5강의는 언제쯤 완성이 될까요..! 요즘 바쁘신건 알지만 많이 기다렸던 만큼 궁금해져서요ㅜㅜ 대강이라도 일정을 알려주시면 감사하겠습니다!
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
리뉴얼 강의 질문있습니다!
리뉴얼 강의 저장소에 있는 내용만 들으면 되는 건가요!
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DirectX 공부방식에 대해서..
제가 학교에서 Directx12를 배우고 있습니다. 졸업작품도 다이렉트 클라이언트로 하구요.. 그래서 강의 참고를 하면서 도움을 받고있고, 각자의 역할을 하는 코드들을 보면서 전체적인 틀이나어떤 역할을 하는 코드인지는 눈에 보입니다. 그런데 대학교나 강의에서도 코드를 주면서 설명해주시는데그 코드를 한글자한글자 다 따라치는 것과 코드를 조금씩 복붙해서 이해하는거랑 큰차이가 있을까요?코딩은 한번씩 많이 쳐보는 습관을 가져야한다고 개념이 박혀있어서 DIrecX도 전체적인 내용을 그렇게 공부해야되는지지금 이 내용을 전문적으로 배우고싶어하는 입장에서 조언을 듣고자 합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
pre-compiled 헤더로 EnginePch가 이미 있으니 pch는 지워도 되나요?
1. Engine 프로젝트에서 pch와 EnginePch를 나눠놓는 이유는 알겠습니다. 근데 Engine 프로젝트 속성에서 미리 컴파일된 헤더 파일을 EnginePch.h 로 설정하고 기존 pch를 삭제해도 무방한가요? 2. 실무에서 모든 프로젝트 다 똑같이 pch.h를 미리 컴파일된 헤더 파일로 지정하고 EnginePch 같은 것을 또 만들어서 같이 사용하나요? (관습인가요)
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
29:15 부분에서....
29:15 부분에서 OMSetRenderTarget() 메서드가 사용되고 있는 코드를 찾아서 바로 이동하시던데, 무슨 단축키를 눌러야 되죠?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
v성분 중에서 a와 수직이라는게 좀 헷갈려요
2:10 v성분 중에서 a와 수직인게 Vㅗa라고 한다는게 a와 수직인 v의 성분이라는게 v와 a가 이루고 있는 평면 중에서 a 와 수직인 부분을 말하는 건가요? 2:58에서는 v와 a에 수직한 이 v의 성분이라고 하셨는데 v와 a 둘 다에 수직한 벡터를 말씀하시는 건가요? Vㅗa라는 건 v와 a 둘 다에 수직인 벡터를 말하는게 아니라 v와 a가 이루고 있는 평면 안에서 a 와 수직인 벡터를 말하는 게 맞는거죠?
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미해결
d3dx12.h를 깃헙에서 설치했는데 이제 어떻게 해야죠?
인터넷에서 나온데로 깃헙 사이트로 들어가 zip 파일로 설치 후 압축 해제까지 했는데요. 이제 뭘해야 할 지 모르겠네요. 임시로 다른 폴더에 넣어두었는데, 비쥬얼 스튜디오에서 사용하려 했는데 없다고 뜨네요.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Material강의 질문입니다!
input강의때 되던 키입력이 Material 강의를 다 따라하고 나서 컴파일을 할때 키입력이 적용이 안되는데 어떤 부분이 변동되어서 물체가 안움직이게 되는건지 궁금합니다!
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DirectXTex 관련 질문드립니다!
버전에 맞게 소스코드 빌드해서 따라해서 붙여넣었는데 filesystem과 DirectXTex.h 와 inl을 열수 없다는데 왜이러는건가요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
장치초기화 강의편에서 오류가 납니다..
이런식으로 동적할당을 해줬는데도 같은 오류가 납니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
언리얼이나 유니티 만지기 전에 directx 해보는게 좋다해서 시도 중인데
일단 초기화 부분을 보고 있는데, 솔직히 머릿속에 들어오는게 거의 없습니다. 여기서 제가 학습 목표로 해야할게 정확히 어떤건가요. direct x 의api 이해하기? 아니면 대충 이런 과정을 통해 삼각형이 만들어진다? 제가 directx 로 게임 만들건 아니기는 한데, 너무 어려워서 질문드립니다. 그리고 원래 directx 공부할 때 초기화 부분을 이렇게 직접 짜는 경우가 많나요? 저 같은 초심자도 이렇게 짜야 하나요? win32api 같은 경우에는 그래도 뭔가 틀을 던져 주는데, directx 는 그런 거 없이 전부 스스로 해야 하나요? 이 강좌에서 전체적으로 제가 얻어야할 게 정확히 뭘까요. 3D 그래픽이 어떤 과정을 통해 화면에 표시되는지 실습하면서 이해하기 대충 여기서 끝내면 되는 걸까요? 아니면 이걸로 만들 수 있어야 하는 건가요? c++ , 자료구조 공부한 다음에, 언리얼 조금 맛보면서 이번 강의를 듣고 있는데, 보면서도 제가 정확히 뭘 하고 있는지 모르겠습니다. 이걸 공부하면 언리얼 엔진 다루는데 도움이 되는 걸까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
z축 회전행렬에서 요소 m12,m21과 -sin θ 와 sinθ의 위치 질문드립니다
안녕하세요 루키스님 회전행렬의 값에 대해 질문드립니다. z축회전변환 행렬을 구할때 X= xcosθ -ysinθ이며 Y= xsinθ + ycosθ 라고 하셨습니다. 그렇다면 m12 = sinθ이며 m21= -sinθ여야하는게 아닌가요? 찾아봤을때도 어디서는 그렇게 나오고 다른곳은 루키스님이 말씀하신것처럼 나와 헷갈려 어떤 차이가 있는지 질문드립니다. 고맙습니다.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
따라하다 경고 메세지를 해결할 수 없어서 질문 드립니다.
따로 건드린 것 없이 복붙한 파일인데 경고메세지가 뜨네요. 이런 경고 메세지들은 어떤식으로 해결해야 할까요?