묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
socket 생성되는 시점이 궁금합니다
socket 관련 궁금한 점이 있습니다. 1. 보여주시는 그림에서 소켓은 유저모드 프로그램 아래에 위치하고 있는데 그 socket이 생성되는 시점이 궁금합니다. 운영체제가 socket이라는 자원을 갖고 있다가 통신을 필요로 하는 프로그램이 요청시 할당되는 것인지, 프로그램이 실행될 때 socket이라는 자원을 갖고 시작되는 건지 궁금합니다. 2. socket을 정육점에 있는 고기 갈아주는 기계라 봐도 될까요? stream은 시작은 있지만 끝을 알 수 없다는 이야기 처럼 정육점 사장이 고기를 넣으면 일정한 크기와 모양으로 끝없이 갈아서 나오는 모습이 연상됩니다. 갈아진 고기를 200그램 단위로 포장하고 제품태그 붙이면 TCP로, 포장된 고기를 택배 박스에 넣고 택배송장 붙이면 IP. 이 정도로 이해하고 있습니다. 무리없는 비유가 될까요!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Name이 한번 오면 초기화되는 이유
안녕하세요, string serialize를 하여 read, write 코드를 추가한 이후 확인해보려 코드를 실행해보았는데, 처음엔 name이 잘 나오지만 client에서 5번 연속으로 보냈을 때 name이 null인건지 나오질 않아 확인해보니, 아래와같이 처음 이후에는 name이 null이 되는 것 같습니다. 해당 이유를 찾기가 힘들어서 왜이러는지 이해가 되질 않습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
string write할 시에 Array.Copy한 이유
안녕하세요, string serialization을 할 때 Array.Copy를 한 이유에 대해서 다른 long, ushort등과같은 데이터들은 TryWriteBytes()메서드를 사용하여 바로 dest인 buffer에 바이트를 써 주는 메서드가 구현되어있지만, string을 인자로 받는 메서드와 byte배열을 받는 메서드는 없어서 GetBytes한 이후에 Array.Copy로 buffer배열에 직접 복사한것같은데, 맞을까요?그럼 더 궁금한건, TryWriteBytes는 ValueType만 바이트로변환해서 dest에 쓸 수 있도록하는 메서드인거라고 이해하면 될까요? string, byte[]등과같은 reference type을 인자로 받는 메서드는 구현이 안되어있는 이유를 혹시 아시는지요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
강사님처럼 여러 프로세스 디버깅하는 방법
안녕하세요, Serialization#2 강의를 따라 치는 도중 실행을 하면 recv할 때 playerid가 0으로 나와 디버깅을 하려고 했지만, 디버깅시에OnConnected : [fe80::c104:b687:d2b9:82d8%14]:7777OnDisconnected : [fe80::c104:b687:d2b9:82d8%14]:7777Unhandled exception. System.ObjectDisposedException: Cannot access a disposed object.Object name: 'System.Net.Sockets.Socket'.at System.Net.Sockets.Socket.SendAsync(SocketAsyncEventArgs e, CancellationToken cancellationToken)at System.Net.Sockets.Socket.SendAsync(SocketAsyncEventArgs e)at ServerCore.Session.RegisterSend() in C:\Users\jiw72\CsharpServer\MMORPG\Server\ServerCore\Session.cs:line 124at ServerCore.Session.Send(ArraySegment`1 sendBuff) in C:\Users\jiw72\CsharpServer\MMORPG\Server\ServerCore\Session.cs:line 97at DummyClient.ServerSession.OnConnected(EndPoint endPoint) in C:\Users\jiw72\CsharpServer\MMORPG\Server\DummyClient\ServerSession.cs:line 98at ServerCore.Connector.OnConnenctCompleted(Object sender, SocketAsyncEventArgs args) in C:\Users\jiw72\CsharpServer\MMORPG\Server\ServerCore\Connector.cs:line 42at System.Net.Sockets.SocketAsyncEventArgs.OnCompleted(SocketAsyncEventArgs e)at System.Net.Sockets.SocketAsyncEventArgs.ExecutionCallback(Object state)at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state)--- End of stack trace from previous location where exception was thrown ---at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state)at System.Threading.ExecutionContext.Run(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state)at System.Net.Sockets.SocketAsyncEventArgs.<>c.<.cctor>b__177_0(UInt32 errorCode, UInt32 numBytes, NativeOverlapped* nativeOverlapped)at System.Threading.ThreadPoolBoundHandleOverlapped.CompletionCallback(UInt32 errorCode, UInt32 numBytes, NativeOverlapped* nativeOverlapped)at System.Threading._IOCompletionCallback.PerformIOCompletionCallback(UInt32 errorCode, UInt32 numBytes, NativeOverlapped* pNativeOverlapped)C:\Users\jiw72\CsharpServer\MMORPG\Server\DummyClient\bin\Debug\netcoreapp3.1\DummyClient.exe(프로세스 25828개)이(가) 종 이렇게 중간에 예외처리가되어 종료가됩니다. 뭔가 프로세스 단계별 실행을 해보았을 때, dummyclient를 클릭하고 디버깅하면 dummyclient만 디버깅되고 server를 클릭하고 디버깅하면 server만 디버깅되더라구요.그래서 여러 시작 프로젝트를 한것처럼 디버깅도 여러 프로젝트를 동시에 할 수 있도록 하는 방법은 없는건가요?
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미해결풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, flask 배포) [풀스택 Part3]
강의자료 문의
안녕하세요. 강의에 첨부된 강의자료 이외에 도커 강의자료 관련 문의 드립니다. 인프런 아이디khd1692@naver.com구글 이메일kkt861104@gmail.com강의명풀스택을 위한 도커와 최신 서버기술 [풀스택 part3]
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
compare_exchange_strong 의사 코드에 대해 질문이 있습니다!
expected가 레퍼런스로 들어가서 expected의 값을 while 안에서 계속 false로 초기화해주는 것에 대해 좀 의구심이 듭니다. 그냥 expected 자리에 레퍼런스 대신 boolean 리터럴 값으로 false를 넘겨도 문제가 없을 것 같은데, 왜 굳이 레퍼런스를 넘기도록 강제하고 있는 것일까요? if (mbLocked == expected) { expected = mbLocked; _locked = desired; return true; } else { expected = mbLocked; return false; }이 의사 코드에 보면그냥 return true, return false만 해줘도 될 것 같은데 굳이 expected를 초기화 해주는 이유가 궁금합니다.제대로 알려면 어셈블리 레벨에서 도는 코드를 봐야 하는 걸까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
메모리 동적할당 질문 드립니다.
안녕하세요 강사님 동적 할당으로 메모리를 할당해서 패킷을 보낼려고 하는데왜 (int dir, bool wDown) 값을 추가해서 메모리를 동적할당 하게 되면 메모리 엑세스 위반 에러가 나오게 되는건가요?왜 이런 에러가 뜨는건지 감을 못잡겠어서 질문 드립니다...
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
VPC 질문
VPC 공부하면서 보안그룹과 NACL에 대해서 설명해주셨는데 그럼 VPC 와 ENI 의 차이는 무엇인가요 ? ㅜㅜ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
.NET Core
안녕하세요 .NET Core를 사용하려면 저렇게 인스톨러에서 설치해서 하는것이 맞는건가요?맞다면 .NET Core가 지원되지 않는거 같은데 어떻게 해야할까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
SendBuffer 새로 sendbuffer 할당해주는 문제
public static ArraySegment<byte> Open(int reserveSize) { if (CurrentBuffer.Value == null) { CurrentBuffer.Value = new SendBuffer(ChunkSize); } if (CurrentBuffer.Value.FreeSize < reserveSize) { CurrentBuffer.Value = new SendBuffer(ChunkSize); } return CurrentBuffer.Value.Open(reserveSize); }Sendbuffer에서 남은버퍼를 반환해주는 open함수에서 필요한 사이즈가 현재 남아있는 free사이즈보다 큰 경우(CurrentBuffer.Value.FreeSize < reserveSize) 새로 sendbuffer를 CurrentBuffer.Value에 넣는데, 아직 CurrentBuffer.Value 에 보내지 못한 데이터가 있는 경우에 open을 해버리면 새 sendbuffer가 CurrentBuffer.Value로 치환되어버려서 데이터가 날라가버리는 것 아닌가요? 즉, 예를들어 아직 100명한테 다 안보냈는데 새로 할당해버리면 안되지않나요? _usedSize를 recvbuffer에서처럼 땡겨서 쓰지 않는 이유가 누군가가 계속 이전에 있던 부분(현재 사용 중인 부분)을 참조하고 있을 수도 있기 때문에 그냥 증가시키는 방법으로 한 것 처럼.. CurrentBuffer.Value 도 저렇게 그냥 새로 할당해버리면 안될 것 같다고 생각이 계속 듭니다 ㅜㅜ
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
공부방법에 대해서 질문드립니다
공부방법을 어떻게 하면 좋을까요?강의를 듣고 스스로 코드를 구현해보는 방식으로 하면 될까요??
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
[요청]실전문제풀이 + 해설 PDF
안녕하세요. 강사님,실전문제풀이에 파란색 해설 추가된 PDF 파일 저도 받을 수 있나요?미리 감사드립니다...
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
컴파일러 최적화 강의 관련 질문
안녕하십니까 선생님귀한 강의 항상 감사한 마음으로 듣고 있습니다. 아래 질문과 관련해 릴리즈 모드로 해서 실행을 하면 먹통이 되어야 하는데, 저는 먹통이 안 되고 "종료성공"까지 다 나옵니다. 혹시 이유를 알 수 있을까요?참고로 아래 질문의 증상과 저도 동일하게 나타났고 닷넷 프레임워크로 프로젝트를 만들었습니다.혹시나 해서 닷넷코어로 프로젝트를 만들어서 해보면 수업처럼 먹통이 되긴 하는데, 닷넷프레임워크로 프로젝트 만들면 릴리즈로 실행 시 먹통이 안 되고 잘 실행이 됩니다.감사합니다~! --아래 질문----------------안녕하세요, 선생님 c# 게임 서버 강의를 수강하다가 선생님과 다르게 작동하는 부분이 있어서 질문드립니다6번째 강의인 컴파일러 최적화 강의에서 코드를 실행하면 4:25초경에쓰레드 시작!쓰레드 종료!Stop 호출종료 대기중종료 성공이 순서대로 선생님은 실행이 되는데요, 저는쓰레드 시작!Stop 호출종료 대기중쓰레드 종료!종료 성공순서로 쓰레드 종료!가 더 늦게 뜨네요강의에서처럼 _stop에 volatile을 붙이면 선생님이랑 같은 값이 나오긴 하는데컴퓨터 성능 차이 때문일 수 있나요?코드가 다른 부분은 없습니다. 몇 번이고 확인했어요감사합니다!
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
강의 업데이트 항목 문의
강사님 안녕하세요.'마지막 업데이트일 : 2023년 03월 05일'로 확인되는데 어떤 부분이 업데이트가 된건가요??혹시 실전문제풀이 자료도 변동이 있을까요??
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
실전문제풀이 pdf문의
안녕하세요 강사님강의 잘 듣고 있습니다! 문제풀이 pdf 중 아래 해설도 적혀있는 pdf 받아볼 수 있는지 문의 드립니다. 감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
궁금해져서 질문드립니다
C_Chat chatPakcet = packet as C_Chat 여기에서 as로 형 변환을 하는것과 안하는 것의 차이점을 알고 싶습니다
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
Router 와 Gateway 차이 질문입니다
안녕하세요 강의를 보다 문득 게이트웨이와 라우터의 차이가 더 궁금해서 글을 작성합니다. 제가 구글에서 찾은 정보에 의하면라우터는 주로 LAN과 WAN을 연결(layer3)하는데 많이 사용되며, 게이트웨이는 프로토콜이 다른 네트워크를 연결(layer4)할 때 주로 사용합니다라고 하는데 게이트 웨이는 오직 layer에서만 쓸 수 있는지, 둘이 같은 개념인지 궁금합니다! 그리고 이 둘에 대한 널널한 개발자님의 견해가 더 궁금해요.감사합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
queue의 데이터 이외의 공간?
MemoryPool에서 queue나 vector을 사용하면 데이터 뿐만 아니라, 데이터를 담아두기 위한 공간이 별도로 할당된다고 하셨습니다. 이 별도의 공간이 무엇인지 잘 모르겠습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
SendBuffer 마지막부분 이해가 안됩니다.
질문 1. TLS로 SendBuffer를 스레드별 전역변수로 지정했으면, SendBuffer 멤버필드인 buffer도 스레드별 전역변수가 아닌가요?그런데 왜 _buffer는 공유자원처럼 다수의 스레드가 참조하는 건가요?(28:39 부분) 질문 2. 만약 _buffer는 TLS 여도 다수의 스레드가 볼 수 있다고 쳐도, 어차피 Send하는 부분은 그 스레드가 넣은 부분만(handler에서 close로 보내준 segment영역) 보내주기때문에 상관없는 것 아닌가요? (하지만 애초에 질문 1이 이해가 안됩니다.) 질문 3.이전에 Session#2 강의 시작부분에 설명해주신 내용에서,SEssion의 receive는 OnRecvCompleted()메서드에 여러 스레드가 동시다발적으로 들어가는 경우는 없다. 라고 하셨는데, 해당 강의에서는 어떤 이유로 멀티스레드를 생각해야 하는 상황이 된건지 궁금합니다.질문 4.Session 객체는 connect되는 client당 하나씩이니까 client와 연결 될 때 마다 새로운 session객체가 생성되어 다 따로 만들어지는 것이기 때문에 애초에 _sendQueue도 스레드별로 따로 아닌가요? 질문 5. _buffer는에서 읽기만 하는거니까..(30:03) 라고 하셨는데 읽는 부분이 어느부분인지, deq하는것을 읽는것이라고 표현하신건가요? 어떤 경우들을 말슴하시는건지 이해가 안되어 헷갈리는게 많습니다. 일단 질문은 더 있지만, 대표적인 질문들로 올려봅니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
sleep_for과 yield 차이 질문드립니다.
안녕하세요! 멀테스레딩 강의(Lock 구현 부분) 수강 중에 제가 제대로 이해가 안 가는 부분이 있어서 질문드립니다.구체적으로 강의 코드에서 sleep_for와 yield의 내부적 동작?을 저는yield(): lock이 잠겨있는 경우, system time slice에 상관없이 바로 context switching이 발생해, 해당 스레드가 다시 운영체제 스케줄링 큐에 들어가 운영체제가 다시 실행시켜 줄 때까지 대기sleep_for(n): lock이 잠겨있는 경우, yield와 마찬가지로 컨텍스트 스위칭이 바로 발생하는데, n시간동안 해당 스레드가 sleep thread 큐에 저장되어 있다가, 그 다음에 스케줄링큐로 들어가서 이후에 다시 실행될때까지 대기이해했는데, 이게 제대로 이해한게 맞을까요?특히 sleep_for의 동작이 이해가 잘 안가는데, 스택오버플로우에서는 https://stackoverflow.com/questions/17325888/c11-thread-waiting-behaviour-stdthis-threadyield-vs-stdthis-threadsleep_for(n)의 경우 최소 n시간 이상을 block한다는데, 해당 스레드가 블록되었다는 말이 컨텍스트 스위칭이 되어있다는걸까요? 또 sleep thread queue는 운영체제에서 관리하는 개념일까요? (제대로 이해를 못해서 질문이 두서 없는 점 죄송합니다....)