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인프런 TOP Writers
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해결됨언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
애니메이션 강의
- 용어와 함수 설명이 부족한 상태에서 설명하는 순서가 정신이 없어서 안 그래도 모르겠는데 하나도 모르겠네요.. 애니메이션 부분은 뇌빼고 따라하기만 하게 되네요..
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
DefaultArenaBattle.ini 파일이 없습니다
학습중에 자동으로 생겨야하는 파일인가요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
17:12 똑같이 썼는데 Error 나는 분들
FABCharacterStat.h 파일에 가서 초기화리스트에 MovementSpeed초기화해주시면 됩니다. 저는 5.4버전사용중인데 에러가 나서 이 방법으로 해결했습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
MSB3073 빌드에러, 플러그인 제거, 설치해도 빌드 안되는 문제
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 3강 이후 강의자료가 빌드가 안되는 문제로 질문 남깁니다.uproject에 플러그인 정보를 지워보기도 했고, 이미 설치가 되어있는데도 솔루션 빌드가 불가능하다고 에러메세지가 나옵니다. 다른 해결방법이 있을까요?
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미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
인터페이스 관련
강의 잘 보고있습니다. 강의 내용에 인터페이스에 대한 장점이 나타나지 않는 것 같아요,,해당 내용은 충분히 각 BP 액터에서 오버랩될때마다 print string으로 구현하면 되는 기능으로 보이네요.예시를 단순히 print string 으로 하다보니 굳이 써야하나? 하는 느낌이 드네요.. 받아온 매개변수 damage에 대한 활용도 없다보니 더 그런 것 같아요.. 단순한 사용법만 안내하고 왜 쓰는지에 대한 내용이 보충되면 더 좋을 것 같습니다. 구글링하면 내용은 나오겠지만 강의의 퀄리티가 더 높아지길 바라면서 문의 남깁니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); 구문 질문입니다.
const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); void AABCharacterPlayer::Move(const FInputActionValue& Value)의 몸체에 구현하신 구문 중 하나인데요, FRotationMatrix는 탬플릿 클래스가 맞나요? (챗gpt가 자꾸 아니라고 해서..ㅠ)f12로 추적해보면 template<typename T>struct TRotationMatrix : public TRotationTranslationMatrix<T>{ 가 떠서 탬플릿클래스가 맞는게 아닌가 싶어서 확인차 질문드립니다. 그리고 만약 탬플릿클래스가 맞다면, const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); 의 우측에 FRoataionMatrix 생성자를 호출할때 사이에 탬플릿 인자를 <타입> 으로 const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix<float>(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);이런식으로 명시하지 않아도 컴파일이 가능한 이유가 무엇인지 궁금합니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
NPC Stat 정보가 적용이 안됩니다
기믹에 스텟값은 잘 적용되고 변경도 되고 CurrentStage와 스텟 또한 잘 적용되어 있습니다. SetLevel 함수가 적용이 안되는건가 하는 생각이 있는대 이걸 확인하는방법이 있나요?? 아니면 다른 어떤 문제인지 감이 안와서 질문드립니다 추가적으로 건들다가 앤진을 재부팅하는 과정에서 아래와 같이 델리게이트가 인식이 안되는 문제가 발생했습니다 정상적으로 돌아가다가 재부팅후 인식을 못합니다. 이유를 할고계실까요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
예제파일/압축파일
안녕하세요. 수업 너무 잘 듣고 있습니다! 감사합니다.다름이 아니라 4강 애니메이션을 듣고 있는데 강의 내에서 애니메이션 압축파일로 제공했다고 하는데 제공하긴 파일에도 깃허브에서도 없어서 어디서 다운 받는지 여쭤보고 싶습니다.그리고 완성예제 링크에서 다운받은 예제파일은 Bulid failed 되서 확인이 불가능한데 원래그런걸까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
능력컴포넌트와 데이타어셋관련 질문입니다
안녕하세요.덕분에 너무 즐겁게 공부하고있습니다.마지막강의를 공부하려고 내용을 훑어보니, 이부분은 없을거같아 여쭤봅니다.가스에서 능력컴포넌트를 별개클래스로 사용하거나,데이타테이블이나 데이타어셋으로 사용도 권장되는지 알고싶습니다.첨엔 컴포넌트를 빼서,무브먼트나 회전컴포넌트처럼 부착시켜서 사용할줄 알았는데, 멤버클래스로 사용하는 방식인거같아서요. 그리고, 태그가 막강한것같지만, 제가 겪었던 개발팀에선 모두 테이블을 사용했던거같은데, 가스는 대량의 정보다발을 어떻게 받아들여서 사용하나요? 왜냐면, 작은 스케일의 게임에선 숟가락씻으려고 식기세척기 사는거같은 상황일거라,큰 개발팀 대상일건데, 분명 규모있는 데이타처리방식도 있을거같아서요.일부러 어제 다하려다가,아껴두고 오늘 공부하는데, 무척 설렙니다. 강의후반엔 앞으로의 지침도 있기를 기대합니다!
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
상속관계를 변경할때 파일이 초기화되는 오류가 있는거같은대 뭔가 잘못된게 있는건가요??
강의중에 상속관계를 변경하는 부분이 나와서 상속을 변경하면 해당 관계에 있던 파일들이 전부 초기화가 되는 오류가 있습니다 혹시 이유가 있을까요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
블프로 만든 이펙트
안녕하세요.블프로 만든 이펙트는 코드이펙트나,코드 능력(힛체크)과 아무 연관이 없고,독립적으로 어트리븃을 선택하고,연산타입을 지정후 ,능력블프에서 지정하는것 아닌가요? 데미지이펙트블프를 추가해서 연산타입이 다른 별로 확인하려고 하니,데미지가 안들어가서요.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
52분에 나온 얘기..
52분에 나온 레플리케이션, RPC 등등 지난번에 했다라는게[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++에서 언리얼 네트워크 파트를 말하는 것인지 아니면 다른 어떤 강의를 말씀하시는건지.. 이 네트워크 파트에서 데디서버도 설명을 하는건가요? 데디서버도 궁금해서요... c++ part4 서버강의 들었고 언리얼로 서버 연동을 안하고 컨텐츠만 만들어봤는데 UE5 소스코드 분석 시리즈 #2 (네트워크) 이 강의 바로 들어도 상관없을까요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
델리게이트 관련 질문입니다!
선생님 제가 직접 델리게이트 함수를 이용하여 기능을 하나 추가해보려는 과정중에 문제가 하나 발생했습니다. 델리게이트 함수에 적절하게 파리미터값을 준거 같은데 자꾸 언리얼에서 인식을 못하고있습니다. 제가 뭔갈 실수한걸까요? 2틀째 원인을 못찾고있습니다. ㅠㅠ아래 그림을 보시다시피 public쪽 선언하는 부분에서 인식을 못하고있습니다. 원래라면 델리게이트쪽 에서 FStateTypeChanged가 초록색으로 되면서 밑에도 자동입력목록에 FStateTypeChanged가 없습니다DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FStateTypeChanged, EStateType, InPrevType, EStateType, InNewType); public: UPROPERTY(BlueprintAssignable) FStateTypeChanged OnStateTypeChanged;
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
shouler view의 Look 방향이 quater view에 그대로 적용되고 캐릭터가 방향을 바꾸지 않습니다.
앞으로도 문제가 자꾸 생길 것 같은데 문제가 생길 경우 디버깅하는 방법을 알려주시면 감사드리겠습니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
AssetManager 챕터 강의 중 "FSoftObjectPath GetAssetPathByName(const FName& AssetName)" 함수 Return Type 관련 질문이 있습니다.
AssetManager 챕터 강의 중, 다음의 두 함수를 추가하게 되는데, FSoftObjectPath GetAssetPathByName(const FName& AssetName);const FAssetSet& GetAssetSetByLabel(const FName& Label);첫번째 함수인 "FSoftObjectPath GetAssetPathByName(const FName& AssetName);" 경우에는왜 "const FAssetSet& GetAssetSetByLabel(const FName& Label);" 처럼 "FSoftObjectPath&" Return 타입이 아닌, "FSoftObjectPath" Return 타입으로 작업하셨는지 문의 드려봅니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
30분 이후부터 한동안 까만 화면나오는데요
안녕하세요. 자막만 나오고,화면 안나오는 구간이 있습니다.제거에서만 그런건지 게시글을 봐도 이전사례가 없습니다. 도와주세요.ㅠ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
오류 MSB3073 가 뜹니다.
심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보오류 MSB3073 "F:\UE_5.4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat HelloUnrealEditor Win64 Development -Project="F:\LeeProject\UnrealProgrammingPart1\HelloUnreal.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). HelloUnreal C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 (vs 2022)sln 파일만을 실행 후 빌드를 진행했을 때 이 에러가 뜹니다. 프로젝트 폴더에 binaries 폴더가 보이지 않아서 지워볼 수 없는 상태입니다.라이브코딩 활성화 때문이라는 글도 어디선가 본거같은데, 비활성화를 위해 엔진을 켜면 "HelloUnreal could not be compiled. Try rebuilding from source manually.", 'HelloUnreal' 게임 모듈을 찾지 못했습니다. 이 모듈이 존재하는지, 컴파일 되었는지 확인해 주시기 바랍니다." 라는 에러가 떠서 엔진을 킬 수가 없습니다.도저히 해결 방법을 모르겠습니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
WBP_HpBar의 Parent Class를 설정
강의 내용 중 WBP_HpBar의 Parent Class를 설정하는 부분에서, WBP_HpBar의 Parent Class를 ABGASHPBarUserWidget으로 변경하고 있는데, WBP_HpBar 위젯은 ArenaBattleGAS가 아닌 ArenaBattle 모듈쪽에 있는 것으로 보여서 ArenaBattle쪽 위젯이 GAS쪽 클래스를 부모로 가지는 건 모듈 간 의존성 부분에서 좋지 않은 방법이 아닐까? 라는 생각이 들었어요. 해당 부분은 강의 내용처럼 저렇게 설정해도 문제가 없는 것인지, 혹은 더 좋은 방법이 있을지 궁금합니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
10강 싱글톤 수업
싱글톤 수업을 보고 따라서 코드를 작성했는데 마지막에 라이브코딩을 하고난뒤에 결과물을 보니까 ui의 체력이 갑자기 반으로 줄어서 이상하다 했더니 캐릭터의 모든 수치가 0으로 되어있는데 이런경우는 어떤게 문제인지 아시나요? 혹시몰라서 선생님 코드와 비교해서 문제점은 찾아봤지만 다른건 찾지 못했습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
언리얼 엔진 5.4.3 Notify 두번 호출
리슨 서버(호스트)의 액터가 공격하면 Notify는 정상적으로 한번 호출되는데 클라이언트의 액터가 공격요청을하면 서버에서 Notify로그가 두 번 호출됩니다. (두번 공격 되는 현상) 5.4.3에서만 일어나는 문제일까요? 프로젝트를 다운 받아서 버전이랑 헤더 수정만 하고 실행해도 똑같은 현상이 발생하네요. 리슨 서버 액터에서 공격시 출력 로그클라에서 공격시 출력 로그