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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
오브젝트 소멸 관련해서 질문있습니다
안녕하십니까 교수님 다름이 아니고 발행-구독 패턴의 주체인 MyGameInstance의 Student 오브젝트 선언 부분에서 궁금한 점이 생겨서 질문 드립니다.25:47초 쯤에서 구문 실행시 아래의 오브젝트는 자동 소멸된다고 하셨습니다. 따라서 Outer가 필요 없다고 하셨고, outer가 필요없는 이유는 Student 객체가 주체에서 관리될 이유가 없기 때문이라고 이해했습니다. UStudent* Student1 = NewObject<UStudent>(); UStudent* Student2 = NewObject<UStudent>(); UStudent* Student3 = NewObject<UStudent>();근데 '구문 실행'시 자동 소멸이 된다는게 이해가 되지 않습니다. 구문 실행시가 아닌 해당 함수에서의 작업을 모두 마친 후 소멸하는게 아닌가요?아니면 student객체들이 엔진에 레퍼런스되지 않기 때문에 선언 후 소멸된다는 의미에서 저렇게 말씀하신걸까요? 혹시 제가 오브젝트 관련해서 잘못 이해했거나 부족한 지식이 있는거라면 지적해주신다면 정말 감사합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
BT 실 사용 유무
다른 게시물에서 이러한 답변을 하셨는데 '사실 언리얼의 BT가 실전에서 쓰기에는 좀 애매한 부분이 있습니다.' 그 이유를 알 수 있을까요??그리고 만약 실전에서 사용하지 않는다면 몬스터의 AI는 어떤 방식으로 구현하나요??
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
다각도 바향 전환
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.강의 듣고 실습도 해보고 강의의 내용을 토대로 소스들을 직접 제작하여 만들어 보다가 궁금한게 생겼습니다.애니메이션 위, 아래, 좌, 우 방향 전환은 알겠는데 대각선이나 8방향이나 16방향으로 방향 마다 다른 플립북을 배치 할려면 어떻게 블루프린트 를 생성해야할까요? 강의랑 다른 내용이라 인터넷에서 찾아보고는 있는데 언리얼엔진 내용은 너무 찾기 힘드네요
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미해결하루만에 언리얼 엔진5 입문하기
12분 13초에서 레벨 블루프린터가 어디에 있나요?
12분 13초에서 레벨 블루프린터가 어디에 있나요? 직접 만들어야 하는건가요?
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미해결[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
과거 영상이다보니 내부 코드가 다른 경우 어떻게 공부하나요
영상에 당시 최신버전인 5.3으로 진행되어 5.3 branch을 다운받았으나 내부 코드가 바뀌었는지 당장 1주차에서 진행되는 Launch.h 코드 자체가 없습니다. 그나마 LaunchWindows.cpp 코드와 유사하여 그 코드로 보는 중이긴한데 이런식으로 공부하는게 맞나요?
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
데디서버쓰는데 런처에서 받은거 써도 되나요?
데디서버쓸려면 깃에서 소스코드 빌드해서 써야 되는 걸로 아는데, 런처에서 받은거 써도되나요?
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
PawnExtensionComponent에 AbilitySystem을 캐싱할 때 TWeakObjectPtr을 사용하지 않은 이유
PawnData는 메타데이터를 들고있는 객체라고 생각해서 지나갔는데 AbilitySystemComponent는 TWeakObjectPtr이 조금 더 명확하지 않을까?? 생각이 들어서요..!물론 UPROPERTY를 썼다고 해도 PlayerState가 없는데 PawnComponent가 정상적으로 존재한다는게 이상한 상태라 상관 없을 것 같긴 하지만 UPROPERTY까지 사용해가면서 들고있어야하는건가? 하는 생각도 있구요BlueprintRead...가 없어서 BP에서 읽기위함도 아닌 것 같고..아니면 혹시 WeakPtr을 사용하는 기준과 ObjectPtr를 사용하는 기준이 나눠져있는걸까요?라이라에서도 UPROPERTY로 지정되어있어서 이유가 있을 것 같아서 여쭤봅니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
프로그래밍과 관련된 것은 아니지만 폴더를 만드는 방식에 대해서 궁금한 점 질문드립니다.
안녕하세요, 교수님. 강의 중에 게임레이어, 미들웨어레이어, 데이터레이어에 대해서 말씀해주셨는데 폴더도 그에 맞춰서 만들어도 되는지 궁금합니다./Source/ArenaBattle/Game/Character /Source/ArenaBattle/Interface /Source/ArenaBattle/Middleware/Item /Source/ArenaBattle/Data/Character 이런 식으로 나눠놓아도 될런지 알고 싶습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
FindProperty와 FindFunction의 반환값 차이를 둔 이유가 궁금합니다.
변수는 단순히 값을 복사해 출력하면 되지만, 함수의 경우에는 원본 함수를 참조해서 실행해야 하기때문에, 함수 객체를 가져왔고, 인스턴스의 내장 함수를 사용해서 함수를 실행한건가요?
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
GladiatorCore 설정 후 실행시 문제
GladiatorCore 강의 따라 진행하고 실행 누르니까 계속 크래쉬가 납니다... 이후에 계속 스샷창 뜨면서 언리얼 에디터가 켜지지도 않네요..
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
Asset Manager 관련 질문입니다.
Lyra에서 에셋을 로드할때 한가지 예시로 GetAsset( ) 함수에서는 TSoftObjectPtr 타입의 포인터를 전달해주고 있는데요,인자로 받은 소프트 오브젝트를 SynchronousLoadAsset( ) 함수로 실질적으로 메모리에 로드하는걸로 알고있습니다.그러면 AssetManager의 Primary Asset Types To Scan으로 에셋들이 관리되는 이유가 따로 있을까요? AssetManager의 Primary Asset Types To Scan로 관리되는 에셋들과내부함수를 사용하여 로드한 에셋들의 관계에 대해 궁금합니다.
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
에셋 이주 파일을 다운 받아 압축을 풀면 파일복사 에러가 뜹니다.
에셋 이주를 위해 파일 압축을 풀 때 위 이미지 오류가 뜨는데, 저만 이 에러가 뜨는건지 궁금합니다. 혹시나 해서 다른 압축 프로그램으로 풀어봐도 같은 현상이 납니다.
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
ThirdPersonCPP만들어서 열면 오류가 엄청 뜹니다
Lyla파일 D1도 비슷합니다..cpp파일 하나 열때마다 오류가 엄청 생기네요언리얼 버전 재설치, 버전 5.5(두번째사진)로 해보기라이브코딩 끄고 save..,binary,inter... 폴더 제거 등이리저리 해결법을 검색해보곤 있습니다만 성과가 없네요..ㅜㅜ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
28:50 에서 SetPercent 함수와 관련하여 궁금한 점이 있습니다.
파트2의 10강 28:50 에서, if 문에"ABOpponentCharacter->SetLevel(CurrentStageNum);" 구문을 추가로 넣은 후 게임을 진행하면서 다음 두번째 적이 스폰될 때, HpBar가 100/150의 비율로 렌더링이 되는 것이 이해가 잘 가지 않습니다. "HpProgressBar->SetPercent" 함수가 HpProgressBar의 비율을 계산하여 렌더링 하는것이 맞다면, 적이 스폰될 때 StatComponent에서의 beginplay를 통해 BaseStat.MaxHp 가 100 이 된 후, 위젯의 "SetupCharacterWidget" 이 호출되어 순서대로 "SetMaxHp"를 통해 위젯의 MaxHp 또한 100 이 되고 끝으로 "SetPercent(NewCurrentHp / MaxHp);" 를 실행하여 100/100 비율로 체력바가 올바르게 갱신되어 렌더링되는 것 까지는 이해했습니다. 근데 적 Level이 2가 될 때, 스텟컴포넌트의 BaseStat.MaxHp 가 "28:50"에서 추가했던 "SetLevel(CurrentStageNum);" 으로 인해 150 으로 갱신되고, 문제는 그 이후에 아래와 같은 두 추가적인 과정이 없이 어떻게 게임상에서 보이는 체력바의 비율이 100/150 의 비율로 갱신이 될수 있던 것인지 궁금합니다.HpBarWidget->SetMaxHp(Stat->GetTotalStat().MaxHp); 구문을 다시 실행시켜서 HpBarWidget 의 MaxHp 변수를 150 으로 갱신시켜주고OnHpChanged.Broadcast(CurrentHp); 를 명시적으로 호출하여, HpProgressBar->SetPercent(NewCurrentHp / MaxHp); 를 실행시켜서, 갱신이 필요한 CurrentHp의 값인 100과, 1.을 통해 150 으로 갱신된 MaxHp 두 값의 100/150 비율이 비로소 렌더링이 된다. 28:50 코드 이후에위 두가지 코드를 실행하는 구문이 명시적으로 추가되지 않다면, ABHpBarWidget의 MaxHp는 여전히 100일 것이며, 150으로 갱신되었다 하더라도 여전히 UpdateHpBar를 호출하지 않았으므로 SetPercent(NewCurrentHp/MaxHp)를 호출하지 못하여 100/100의 비율로 렌더링이 되었어야 한다고 생각이 드는데, 실제론 전혀 그렇지 않고 스텟컴포넌트에서 변경된 MaxHp가 위젯의 MaxHp에도 자동으로 적용되어 100/150의 올바른 비율로 갱신되는 이유가 궁금합니다. log 를 한번 찍어보았는데, 저는 "GetWorld()->SpawnActor" 로 월드에 적이 스폰 된후 InitWidget 을 통해 위젯이 생성된 다음, 곧바로 nativeconstruct 가 호출될 것으로 예상했으나 다음 구문인 "ABOpponentCharacter->SetLevel(CurrentStageNum);" 이 실행되고, 이 구문이 실행이 완료되고 나서야 뒤늦게 위젯의 nativeconstruct 가 실행됩니다. 만약 이 흐름이 버그가 아니라면, 뒤늦게 nativeconstruct가 호출됨으로써HpBarWidget->SetMaxHp(Stat->GetTotalStat().MaxHp);HpBarWidget->UpdateHpBar(Stat->GetCurrentHp()); 위 두 구문이 실행이 되는 것이므로 지금 보이는 체력바의 모습이 비로소 이해가 됩니다. 근데 이 nativeconstruct 의 호출타이밍이 왜 InitWidget 의 실행이 끝난 후 바로 호출이 되지 않고, 그 다음 구문인"ABOpponentCharacter->SetLevel(CurrentStageNum);" 이 실행이 끝나고 나서야 호출이 되는 것인지 궁금합니다. 혹시 몰라 해당 프로젝트를 깃허브에 올려놓았습니다.https://github.com/jaebyoung/MyArenaBattle_2_10(업로드가 처음이라 제대로 올라간 것인지 모르겠습니다..)
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
OnExperienceLoaded 함수에서 PlayerCanRestart에서 false가 나옵니다.
AHakGameModeBase::OnExperienceLoaded 함수에서 PlayerCanRestart에서 false가 되어서 RestartPlayer로 들어가지 않는데요.제공한 수업자료의 PDF도 보고 소스도 보고 했지만원인을 찾기가 힘들어 문의 드려봅니다. 내부적으로 false로 될 만한 부분이 딱히 보이지는 않는데혹시나 싶어 내부 체크 코드중 아래 부분을 해봤는데 null이 나오긴 하더라구요.UNetConnection* Connection = Cast<UNetConnection>(PC->Player); ============================클론해본 코드에 위 코드까지 넣은 코드입니다.void AHakameModeBase::HandleStartingNewPlayer_Implementation(APlayerController* NewPlayer){ if(IsExperienceLoaded()) { Super::HandleStartingNewPlayer_Implementation(NewPlayer); void AHakGameModeBase::OnExperienceLoaded(const UGrayExperienceDefinition* CurrentExperience){ // PlayerController를 순회하며 for (FConstPlayerControllerIterator Iterator = GetWorld()->GetPlayerControllerIterator(); Iterator; ++Iterator) { APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(*Iterator); UNetConnection* Connection = Cast<UNetConnection>(PC->Player); if(Connection == nullptr) { int i = 0; } // PlayerController가 Pawn을 Possess하지 않았다면, RestartPlayer를 통해 Pawn을 다시 Spawn한다 // - 한번 OnPossess를 보도록 하자: if (PC && PC->GetPawn() == nullptr) { if (PlayerCanRestart(PC)) { RestartPlayer(PC); } } }}
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
mac에서 따라하려면 어떻게 해야할까요?
mac과 Rider 사용해서 수업 듣고 있는데요.D1 프로젝트 받게 되면 여러가지 에러 발생해서요 혹시 mac에서 프로젝트 따라하려면 어떻게 해야할 까요?
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Cosmetic에서 PawnComponent를 AddComponent로 붙이지 않은 부분에 대한 질문
PawnComponent를 GameFeature Action을 통해 붙이지 않은 이유를 무거워서 직접 붙이고 필요할때마다 Character를 BP클래스로 나눠서 붙이는 방식이라고 하셨는데그러면 아예 처음부터 CharacterBaseClass를 만들고, BP로 인간 클래스, 괴물 클래스, 동물 클래스를 별도로 나눠놓고 각 BP클래스에 각기 다른 CharacterPart를 AddComponent를 하는거랑 차이가 있을까요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Plugins Person 상속 관련
안녕하세요 교수님.강의 잘 듣고 있습니다.42:20 부분에 Plugins 으로 만든 Person을 상속하는 과정에서 Person.h 파일을 못 찾는 에러가 발생했습니다. 빌드 cs 파일에서도CommonUtility를 추가한 상태입니다ㅠㅠ
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
GameFeatureData 의 Current State Active 오류
"GameFeaturePlugin.StateMachine.Registering.Plugin_Missing_GameFeatureData"이렇게 오류가 뜨면서 Active가 활성화되지 않습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
FTakeItemDelegateWrapper에 대한 질문입니다.
안녕하세요 교수님.델리게이트를 리스트에 담아주기 위해 구조체를 이용해서 감싸주었는데, 델리게이트만으로는 리스트에 담는것이 어려운 것인지 궁금해 질문남깁니다.예를 들어, 래퍼 없이 직접 TakeItemActions을 TArray<FOnTakeItemDelegate>로 정의하고TakeItemActions.Add(FOnTakeItemDelegate::CreateUObject(this, &AABCharacterBase::EquipWeapon)); TakeItemActions.Add(FOnTakeItemDelegate::CreateUObject(this, &AABCharacterBase::DrinkPotion)); TakeItemActions.Add(FOnTakeItemDelegate::CreateUObject(this, &AABCharacterBase::ReadScroll)); void AABCharacterBase::TakeItem(UABItemData* InItemData) { if (InItemData) { TakeItemActions[(uint8)InItemData->Type].ExecuteIfBound(InItemData); } }와 같이 래퍼 없이 사용하는 것입니다.이에는 문제가 없을까요?