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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
VertexBuffer와 InstanceBuffer 구별법
저희가 만든 VertexBuffer는 StartSlot을 0번에 바인딩 하고 InstanceBuffer는 StartSlot을 1번 바인딩 한 다음에 따로 파이프라인에게 두 버퍼중에 어떤게 VertexBuffer이고 어떤게 InstanceBuffer인지 알려주지 않아도 되는 이유는 Shader쪽에서 InputLayouut읆 만들때 InstanceBuffer일 경우 강제로 1번 슬롯에 바인딩 될 것 이라고 만들어 줘서 그런건가요? Shader쪽 코드를 좁 분석해 보니까 InputLayout을 생성할때 지정자 이름에 "INST"가 들어가면 InputSlot을 강제로 1로 변환해주는 부분이 있어서요제가 생각한게 정답이 맞는지 궁금합니다
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
ReadModel 에서 메모리 누수가 감지 되는데 이유를 모르겠습니다.
CRT 라이브러리를 활용하여 위 사진처럼 메모리 누수가 뜨고 있는 걸 확인했습니다. 찾아보니 ReadModel 함수에서 발생하였고 bone->parentIndex = file->Read<int32>(); 에서 누수가 나는걸 확인했습니다. 저 부분을 주석 처리하면 누수가 나지 않음을 확인했고, kachujin 외에 dragon, tower 등 다른 fbx 파일들도 예외 없이 저 부분에서 누수가 났는데 계속 찾아보고 고민해봤는데도 왜 crtdbg 에 메모리 누수로 잡히는지 이해가 안됩니다. Read 함수 구현 부분 입니다. 너무 궁금해서 처음으로 질문 남겨봅니다.. !
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
4강 삼각형 띄우기 LoadShaderFromFile() 함수
LoadShaderFromFile(L"Shaders.hlsl", "VS", "vs_5_0", _vsBlob); 에서 "VS" 부분에서 E0434 "std::string &" 형식(const 한정 형식 아님)의 참조를 "const char [3]" 형식의 값으로 초기화할 수 없습니다. 오류가 뜹니다해결방법을 모르겠습니다
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
사전에 들어야 할 강의
강의마다 계속 "WinAPI 강의에서 배웠다" 라고 말씀을 하시면서 진행을 하시는데, 혹시 해당 강의 보기전에 WinAPI 강의를 사전에 봐야했던건가요 ?
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
T-Pose Local에서 Animation-Pose Global로 변환
애니메이션 강의를 듣던 도중 T-Pose의 Global->Local 행렬에서 Animation-Pose의 Local->Global 행렬을 곱해주어 Vertex의 좌표를 애니메이션 기준으로 바꾸어 주는 부분이 이해가 가지않아 질문드립니다.가장 마지막줄인 invGlobal이 T-Pose의 Global->Local 행렬이고 tempAnimBoneTransforms[b]가 Animation-Pose의 Local->Global 행렬인데 저 두 행렬에 어떠한 상관관계도 없다고 생각되는데 단지 이렇게 곱해주기만 한다고 해서 T-Pose의 Global이 어떻게 Animation-Pose의 Global로 변환이 될 수 있나요?제가 이러한 의문을 제기하는 이유은 두가지 입니다.1. 두 행렬이 동일한 Bone을 기준으로 변환이 되는 행렬들이라고 해도 Animation-Pose에서는 그 Bone이 움직여서 만들어진 행렬이기 때문에 동일한 좌표계라고 생각할수 없다.2. 지금까지 T-Pose의 Local->Global 또는 Animation-Pose의 Local->Global로 변환이 되는 행렬들은 전부 자신과 부모간의 계층구조에 의해서 좌표값이 상대적으로 구성된 아이들이였는데 사진에서 나온 InvGlobal과 tempAnimBoneTransforms[b]는 계층관계도 있지 않습니다.글이 길어서 죄송합니다 계속 생각해봐도 잘 이해가 가지 않아 질문드립니다.ㅜ
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
프레임워크설정
기본 프레임워크 설정 부분이 하나도 이해가 안가요.. 그냥넘어가도 되는 부분인가요..?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
전체화면 전환에 대해서
alt+enter 또는BOOL fullscreen;_swapChain->GetSwapChain()->GetFullscreenState(&fullscreen, nullptr);_swapChain->GetSwapChain()->SetFullscreenState(!fullscreen, nullptr);과같이 전체화면 전환시 프로그램이 멈추는데이것저것 다해봐도 해결이 안되네여..
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
애니메이션의 BlendData를 쓰는 과정에 대해서
애니메이션 파트의 ReadSkinData()함수를 통해 blendIndices, blendWeights를 쓰는 과정에서 질문이 있습니다.아래 ReadSkinData() 함수는 보시는 바와같이 사용하는 모든 Mesh를 순회하며 그 Mesh 속에서 연관된 Bone을 또 하나하나 전부 순회하는 과정에서 그 Bone에 영향을 받는 Vertex에 blendIndices, blendWeights를 쓰도록 구성이되어 있는데 그렇다면 서로 다른 Mesh에서 동일한 Bone과 연관되어 있다고하면 똑같은 Vertex를 두번 이상 갱신하게 되는 건가요? 만약 이게 아니라면 애초부터 하나의 Bone이 2개 이상의 Mesh와 연관이 될 수가 없나요?전자가 성립한다면 BlendData가 수치상으로는 문제가 없지만 동일한 값을 할당하는 것을 몇번 더 반복해야되는 경우가 생길수도 있어서 궁금해서 질문 드립니다
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
vertex shader, rasterize 질문입니다
vertex shader를 처리할때 _vertexBuffer에 들어있는 꼭짓점을 받아서좌표를 변환하는 과정으로 이해했습니다. ia과정에서 나오는 결과물이 mesh라고 하셨는데이부분에서 약간 혼동이 있는 것 같습니다. 제가 생각한 바로는, IA과정 에서는아직 mesh가 그려지진 않았고, 각 점들과 layout, 그 점들로 무엇을 그릴지에 대한 정보가 있는 상태입니다(삼각형). vertexshader에서 좌표계 처리를 하고rasterize과정에서야 점들끼리 잇고 보간을 합니다.(렌더링 범위 지정) 이후 PS과정에서 shaderResource와 uv값을 이용해서실제 색을 칠하는 과정 (수치적으로)을 거친 후에 output merge과정에서 indexBuffer를 참조하여 backBuffer에 실제 렌더하는 과정을 거친후에 고속 복사를 하여 렌더링을 완료하게됩니다. 해당 렌더링 프로세스를 제가 잘못이해한 것인지 궁금합니다.(결과적으로 IA작업에서, 꼭짓점 뿐만 아니라 꼭짓점 사이의 EDGE에 대한 정보도 이미 전부 가공된 채로 VS에 넘어가는것이었나에 대해 궁금합니다.. mesh는 꼭짓점 사이의 edge도 그려져 있지 않나요?)
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
skybox 강의 중 에러
안녕하세요, skybox 강의 듣는 도중에 다음과 같은 에러가 발생합니다.SceneManager 에서 물체를 하나씩만 scene->AddGameObject() 해보면 각각 잘 나오는데 둘다 add하면 에러가 발생합니다.샘플코드는 잘 작동하고, 이전 챕터까지도 이상이 없어서 코드가 잘못됐나 싶어서 여러차례 훑어보고 복사붙여넣기 해봐도 안됩니다.짐작가시는 부분이 있으시다면 말씀 주시면 감사하겠습니다.
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
다렉 수업 전에 들어야 할 수업들이 있나요?
안녕하세요제가 미리보기 강의들을 보다가 수업 방식도 마음에 들었고 미리보기 예제 코드를 다운 받기 위해서 그냥 바로 수업 신청을 했습니다. 근데 초반에서 지속적으로 전에 수업에서 다 배웠다고 많은 부분들을 그냥 넘어가셔서 제가 이해가 잘 가지가 않습니다. 혹시 배우지 못했던 부분만을 따로 빼서 저렴하게 강의를 올리실 의향이나 아니면 제가 따로 공부하고 와야 할 부분을 알려주실 수 있을까요? 좀 많이 당황스럽습니다.
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
1주차 복습 질문
1분 50초 쯤에 SwapChain으로 고속 복사가 발생한다고 말씀 해주셨는데검색을 해서 자료를 찾아보면 DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD대신에 DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD를 통해서 스왑체인을 만드신 이유가 궁금합니다. 찾아보니까 전자의 경우 말 그대로 플리핑이 일어나서 복사가 필요없고 후자의 경우 복사가 발생하는 정도까지 얕게 파악을 했는데 루키스님의 DX를 공부할 때 숲을 보는 느낌으로 '그냥' 후자를 사용하신건지 궁금합니다
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
Texture 샘플링 관련해서 질문이 있습니다
PixelShader 구간에서 Texture를 Sampling 해주는 과정에서 질문이 있습니다.예를들어 Quad(사각형)을 렌더링하는 경우 Quad의 각 정점4개에 Texture의 양 끝 UV좌표들 (0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)을 대응시켜 Shader에 넣어준다고 치면, 저는 이 Quad를 이루고 있는 Vertex의 수만큼 VetexShader, PixelShader들을 통해서 렌더링이 된다고 알고 있었습니다.하지만 처음에 넣어준 정점 4개의 부분 말고도 그 4개의 정점 사이사이들(ex)(0, 0.3) or (0.4, 0.8))에 있는 VertexBuffer에 넣어주지 않은 정점도 다 Texture의 UV와 일치하게 렌더링 되더군요.파이프라인에서 VertexBuffer에 넣어주지 않은 정점까지 Shader 작업을 하진 않을거 같아서 원래 알고 있던대로 정점의 개수만큼 파이프라인이 돌아간다면 이걸 제가 알고있던 개념에 적용시켜 생각해봤을때 Vertex의 개수에 맞게 Shader렌더링이 4회 되지만 그 내부의 PixelShader 부분에서 정점의 UV좌표들 사이사이를 매꿔주는 부분이 존재하고 이로인해 각 정점들뿐만 아니라 그 사이사이의 빈 곳들도 알맞게 렌더링이 됬다 라고 생각이 되는데 이게 맞을까요?만약 제 생각이 잘못됬다면 어떻게 넣어준 4개의 UV좌표만을 가지고 Texture를 전부 Sampling하나요?
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
DepthStencilView에 대해서
오늘 DepthStencil을 통해 오브젝트의 깊이를 판정해서 앞에 있는게 뒤에있는것을 가리면서 그리는 방법을 배웠습니다 그런데 궁금한점이 OutputMerge 단계에서 이 정해준 DepthStencilView의 옵션을 통해 랜더링이 된다고 지정만해주고 앞에 있는 물체가 뒤에 있는 물체를 가려준다는 알고리즘은 넣지 않은거 같은데 자동으로 잘 가려 주더군요 이런건 DX 내부 파이프라인에서 알아서 해결해주는 부분인건가요? 만약 그렇다면 오브젝트마다 주어진 Transform 데이터와 카메라의 Transform, View, Projection 데이터를 통해 파이프라인에서 0~1 사이의 깊이값을 각 픽셀마다 매핑해놨다가 그려주는 방식을 취하는 건가요?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
코드 C2259 'PixelShader': 추상 클래스를 인스턴스화할 수 없습니다.
오류의 문제를 못 찾겠습니다 어떻게 해야 하나요 ?
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
DirectX 3D에 대해 질문이 있습니다
DX 3D를 배우면서 원초적으로 궁금한점이 생겼는데 저희는 지금 Vertex를 표현할때 x, y, z좌표를 사용해 도형을 표현해주는데 x, y 좌표는 모니터의 x, y 픽셀과 대응되기 때문에 자연스럽게 렌더링 시킬수 있다고하지만 z좌표는 도대체 어떻게 렌더링이 되는 건가요? 이건 DX 파이프라인에서 알아서 설정해주는 건가요?입력되는 데이터에 z좌표 하나를 추가로 넣어주는것 외에는 아무것도 하지 않았는데 어떻게 도형이 3D처럼 렝더링시킬 수 있는건가요?
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
c++ 변수와 Shader 변수와의 상호작용
강사님 강의 정말 잘 듣고있는 도중 질문이 생겼습니다.보시는바와같이 Shader스크립트에서 전역변수를 선언하고 C++에서 만들어준 변수를 알맞게 매핑하여 잘 사용하는 모습을 보았는데요 여기서 질문이 있습니다.바로 저 Shader스크립트에 선언된 변수와 C++스크립트에 선언된 변수가 매핑되는 과정 입니다.C++에서 선언해주는 ShaderResourceView(Texture) 같은건 처음 선언할시 VRAM 내부에 Texture의 비트값이 복사가되고 ShaderResourceView라는 아이가 그 VRAM내부에 선언된 Texture의 주소를 Shader스크립트의 Texture2D라는 아이에게 전달해준다고 생각하고있었는데 그렇다면 그 위에 선언해준 Matrix같은 경우 c++에서 처음 선언할때도 VRAM이 아닌 RAM에 생성되는데 그렇다면 Shader의 Matrix와 C++의 Matrix는 Texture처럼 주소값만 전달해주는게 아니라 완전히 복사해주는건가 두 가지 과정이 다른건가 아니면 제가 어느 한쪽을 잘못 알고 있는건가 해서 질문드립니다.
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
V -> VInv 에서 CameraPosition 을 뽑아쓰는 이유가 이게 맞을까요?
듣다가 뇌가꼬여서.. 질문드립니다.V월드에 배치된 오브젝트들을 카메라를 원점으로 한 좌표로 바꿔주고 VInv카메라 로컬기준 오브젝트들을 다시 월드기준으로 변경시켜준다 카메라 움직임 자체에는 이상이 없음.문제점 : 조명효과(보이기엔 Emissive) 그래서 V -> VInv 로 한 이유는 Emissive 효과에선 물체에서 카메라까(눈) 벡터가 필요한데 (월드에 배치된 물체에서 월드에 배치된 카메라의 벡터가 필요) 기존 CameraPosition 은 V 면 항상 카메라가 원점이니깐 회전을 시켰을때 제대로 적용이 안됐다. 그래서 CameraPosition 을 VInv 에서 뽑아내서 월드 좌표로 바꿔줬다.. 란 제 결론이 나왔습니다.. 이게 맞을까요?
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
SRT Rotate 부분 값이 이상한 것 같습니다
1번값이 나오려면 2번에서 s와 -s가 바뀌어야 하는것 아닌가요? 1번의 X = xcos - ysin 이 나와야 하면 v와 M의 첫번째 행을 곱해야 X가 나오는데지금의 RotationZ행렬은 xcos + ysin이 나올것 같은데요...
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
Assimp bone 파싱 에러 질문드립니다.
모델, 애니메이션때 사용하셨던 모델이 mixamo의 모델인 걸로 알고 있는데 제공해 주신 모델외에 제가 새로 mixamo에서 다운받거나, 언리얼 리소스를 뜯어서 가져온 fbx 모델 모두 저런식으로 불필요한 bone들이 생깁니다. 제가 작년에 dx12강의를 들었어서 제공해주신 fbxloader를 좀 수정해서 fbx파일 한정으로 일부 해결하기는 했습니다. 혹시 파싱 문제를 해결할 방법이 있을까요?? 위에 사진은 수업때 제공해주신 소스코드에 모델만 바꿔서 파싱한 사진입니다.