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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Event와 Condition Variable 중에 헷갈리는 부분이 있어서 질문드립니다
안녕하세요 선생님. 이전 강의인 Event와 비교했을 때 헷갈리는 부분이 있어서 질문 드립니다. EventEvent를 사용하면 Lock코드와 묶여있지 않기 때문에 Producer 쓰레드가 연달아 Lock을 가져가게 될 경우에 q의 값이 누적되어 값이 틀어질 수 있다고 하셨던 것으로 이해했습니다.아래는 Event 강의의 코드인데요, Consumer 함수에서 if(!q.empty())를 while(!q.empty())로 변경했을 때 q의 크기가 4자릿수로 넘어가는 경우는 발생하지 않는 반면에, 조건변수를 사용하면 q의 크기가 4자릿수가 넘어갈 때가 심심찮게 발생합니다. CPU사용량은 거의 비슷합니다.강의 설명에서는 Kernel Object와 User-Level Object의 차이때문에 Event보다 조건변수를 사용하는 것이 효율적이라는 뉘앙스로 느껴집니다. 물론, 이전 가르침을 통해서 상황에 따라 효율적인 방식은 전부 다르겠지만, 이번의 경우는 예외처럼 느껴져서 질문드립니다. 조건변수가 더 효율적인 방식인가요?#include "pch.h" #include <iostream> #include "CorePch.h" #include <thread> #include <atomic> #include <mutex> #include <windows.h> mutex m; queue<int32> q; HANDLE handle; void Producer() { while (true) { { unique_lock<mutex> lock(m); q.push(100); } ::SetEvent(handle); this_thread::sleep_for(100ms); } } void Consumer() { // 데이터를 꺼내 쓰고 있음 while (true) { ::WaitForSingleObject(handle, INFINITE); // 현재 상태가 ManualReset이면 수동으로 Non-Signal로 바꿔줘야 함. //::ResetEvent(handle); unique_lock<mutex> lock(m); if (!q.empty()) { int32 data = q.front(); q.pop(); cout << data << '\n'; } } } int main() { handle = ::CreateEvent(NULL/*보안속성*/, FALSE/*bManualReset*/, FALSE/*bInitialState*/, NULL); thread t1(Producer); thread t2(Consumer); t1.join(); t2.join(); ::CloseHandle(handle); }
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
이벤트를 쓰는 것이 CPU 처리율이 더 높게 나오는데 무엇이 문제인지 모르겠습니다
안녕하세요 선생님 🙂 선생님 강의 덕분에 서버에 입문을 수월하게 한 것 같습니다. 감사합니다 ^^ 다름이 아니라, 이벤트를 쓰면 WaitForSingleObject 함수로 인해서 계속해서 대기가 되는 상태일텐데 CPU 점유율이 쓸데없이 무한루프를 도는 것보다 많이 먹습니다. 무엇이 문제인지 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ 확인해주시면 감사하겠습니다!!<이벤트 사용X> <이벤트 사용O>
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
몬스터 충돌판정
안녕하세요 강의를 보고 배운 서버와 dx11로 3d게임을 만들어 보고있습니다. 이동동기화 등은 잘 됬고 몬스터를 만들었는데 접속한 클라에서 모두 동일하게 로직이 돌아가야하니 몬스터의 로직은 서버에서 돌아가게 만들었습니다. 그런데 플레이어가 몬스터를 타격하면 타격한 플레이어가 타격했다는 패킷을 보내고 플레이어가 플레이어를 타격하면 피격당한 플레이어가 패킷을 보내는 식으로 했는데 투사체 같은경우 몬스터가 투사체를 맞았다 라는건 서버에서도 충돌체를 두고 몬스터가 검증을 해야할까요? 클라에서 판단하더라도 그러면 여러 클라가 있을경우 여러 클라가 다 맞았다는 패킷을 보낼것 같아 뇌가 꼬입니다...물론 방법이야 많겠지만 이부분 구현에 있어 감이 안잡혀 질문드립니다 ㅠㅠ
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
typeof 와 GetType
DataTransformer.cs 에서ParseExcelDataToList 함수 안에 typeof와 GetType을 혼용해서 사용하시는 것을 보고 궁금해서 찾아보다가 질문드립니다. typeof의 경우에 컴파일 타임에 형식의 메타 데이터를 참고해서 Type 형식을 뱉어주고GetType의 경우에 인스턴스의 형식을 런타임에 가져오는 경우 사용하는 걸로 알고 있는데요.위 함수에서 typeof(LoaderData)를 통해 Type을 가져오더라구요. 이 경우에 제네릭 타입 매개변수는 컴파일 시점에 정확한 형식을 모르기 때문에 GetType을 사용하는 것이 적절하지 않을까요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
섹션2 - Tilemap 강의에서 BaseMap 프리팹에 Front_01 용도가 궁금합니다.
섹션2 - Tilemap 강의에서 BaseMap 프리팹에 Front_01은 어떤 이유로 필요한건지 알 수 있을까요?Front_01 온/오프를 해봐도 큰 변화는 보이지 않아서관리의 목적이나 개발의 용이성등의 이유가 있을 것 같은데궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
memoryPool class관련 질문입니다,.
지금 영상을 보며 클론코딩중에 다소 이해가 안되는 부분이 있어 질문드립니다. MemoryPool::Pop()에서 header == nullptr 인 경우에할당해주는 mem 크기가 _allocSize로 되어 있는데 이 경우 MemoryHeader의 크기까지 반영해야 하는게 아닌지 질문드립니다. header = reinterpret_cast<MemoryHeader*>(::malloc(sizeof(MemoryHeader) + _allocSize));위에 코드처럼 수정을 해야 반환된 heaer가 이후에 MemoryClass에서 AttachHeader를 해줄때 MemoryHeader 크기만큼 포인터 이동이 가능해지는게 아닌가 생각합니다.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
TSharedPtr<Wraight>의 스레드 안정성있는 삭제 방법
이전 질문들과 겹치는 것을 알고 있으나, 코드 테스트 이후에도 아래와 같은 의문이 풀리지 않아 글을 쓰게 되었습니다. 의문: 전역변수로 지정된 TSharedPtr<RefCountable변수형> "몬스터"가 있습니다. 이를 타 스레드에서 는 복제하여 사용하는 도중, 메인 스레드에서 "몬스터"를 이제 제거하고 싶어 nullptr을 대입합니다. 이때 아래와 같은 문제가 발생합니다.int32 ReleaseRef() { int32 refCount = --_refCount; // 타 스레드에서 이 타이밍에 "몬스터" 복제하는 문제 if (refCount == 0) { delete this; } return refCount; } 실제 테스트:class Wraight : public RefCountable { public: int testValue = 0; }; using WraightRef = TSharedPtr<Wraight>; class Missile : public RefCountable { public: void SetTarget(WraightRef target) { _target = target; // GWraight가 이미 완전히 삭제된 이후 생성된 경우, nullptr 오류 방지 if (!_target.IsNull()) _target->testValue = 5; } private: WraightRef _target; }; using MissileRef = TSharedPtr<Missile>; // 스레드들 접근가능한 전역변수 WraightRef GWraight; int main() { // 10번 실험 for (int i = 0; i < 10; i++) { // 타겟 소환 GWraight = (new Wraight); GWraight->ReleaseRef(); // 100'000개의 수많은 미사일 생성 및 타겟 지정 thread t1([]() { for (int i = 0; i < 100'000; i++) { MissileRef missile(new Missile()); missile->ReleaseRef(); missile->SetTarget(GWraight); } }); // 타겟 1ms 뒤에 소멸 thread t2([]() { this_thread::sleep_for(1ms); GWraight = nullptr; }); t1.join(); t2.join(); this_thread::sleep_for(3000ms); } }해당 코드 실행 이후, 아래와 같은 문제점이 생겼습니다. 케이스A미사일 발사 후, 제거되는 ~MissileRef()의 ReleaseRef() 내부 delete에서 오류가 발생 합니다. 예상되는 원인:int32 ReleaseRef() { int32 refCount = --_refCount; if (refCount == 0) { // 1. 타 스레드에서 복제 delete this; // 2. 복제된 객체는 이미 삭제된 _ptr을 들고있음 // 3. 복제에 따라 _refCount = 1 } return refCount; } // 4. 이후에 복제된 객체 삭제되면서 refCount = 0 // 5. 이중 delete 실행 -> 오류 케이스B타겟인 GWraight가 TSharedPtr<Wraight>(nullptr)를 복사할 때, ReleaseRef() 내부 delete에서 오류가 발생 합니다. 예상되는 원인:int32 ReleaseRef() { int32 refCount = --_refCount; if (refCount == 0) { // 1. 타 스레드에서 복제 // 2. 복제에 따라 _refCount = 1 // 3. 이후에 복제된 객체 삭제되면서 refCount = 0 // 4. delete 실행 delete this; // 5. 이중 delete 실행 -> 오류 } return refCount; } 다른 질문에서 refCount가 0이 될 때, 참조 객체가 남아있는 것은 TSharedPtr로 구현되었을 경우 발생하지 않는 문제라고 하셨습니다. 하지만, 어떤 구조로 객체를 삭제해야 위와 같은 문제가 발생하지 않는지 감이 오지 않습니다...
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
Session Send 멀티스레드 관련
안녕하세요 Session쪽 Send 만들어 보고 있습니다.구현하면서 궁금한게 Send에서 lock을 잡고 RegisterSend쪽에서는 lock을 잡지 않는 상황인데RegisterSend에서 하나의 스레드가 들어와서 while문을 돌면서 sendQueue를 Dequeue하고 있는데 이 과정에서 다른 스레드가 Send에서 sendQueue Enqueue를 할 수 있지 않나 생각이 듭니다. 그래서 RegisterSend에서 적어도 while문에는 lock을 걸어줘야 공유자원 _sendQueue에 대해서 안전하게 처리 될 수 있지 않나라고 생각 하는데 만약 안전하다면 왜 안전한지에 대해서 듣고 싶습니다.감사합니다!
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
SocketAsyncEventArgs Pooling
안녕하세요 강의 참고하면서 서버 만들어 보고 있는데 https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.net.sockets.socketasynceventargs?view=net-8.0#remarks해당 문서에서 pooling이 있더라구요 생각해보니 동접이 꽤 많다라고 가정하면(약 3000?) 이 SocketAsyncEventArgs 생성 소멸이 많이 일어난다고 생각했습니다.그래서 pooling을 한번 만들어보고 있는데 만드는 중에 Dispose를 언제 해줘야 할지 감이 잘 안옵니다.현재는 Client가 Disconnect될 때 Push하게 되는데 Push에서 poolCount가 3000이 넘으면 이걸 AllClear라는걸로 pool에 있는 SocketAsyncEventArgs를 다 Dispose해주는 상황인데 이렇게하면 3000이 넘기 전까지는 메모리에 계속 남아 있으니 먼가 찜찜합니다.이런 문제가 있는데 좋은 해결책이 있을까요?감사합니다!
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
패킷 형식 질문입니다.
WebPacket코드를 살펴보면Server의 WebPacket은 프로퍼티를 통해 변수를 작성하였고Client의 WebPacket은 일반 변수를 사용하였는데둘다 프로퍼티 또는 일반 변수로 통일하지 않은 이유를 알 수 있을까요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
WriteUnlock을 잘 못 호출하는 경우에 대해서
일반 Lock을 쓸 때 Unlock을 한번 더 호출해버리는 실수는 크래시가 뜨기에, 디버깅으로 알아채기 쉬운 부분이라고 생각합니다. void Lock::WriteUnlock() { if ((_lockFlag.load() & READ_COUNT_MASK) != 0) // Thread id를 체크하지 않음. Read가 없는 상황에서 WriteUnlock()이 통과할 수 있음. CRASH("INVALID_UNLOCK_ORDER"); const int32 lockCount = --_writerCount; if (lockCount == 0) _lockFlag.store(EMPTY_FLAG); }하지만, WriteUnLock() 에서는 아래와 같은 경우에 문제가 있을 수 있다고 생각합니다. // 실수로 호출 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 // 크래시 없이 작업 진행 WriteLock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 등록 WriteLock(); // _writerCount = 1 WriteUnlock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 해제 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 /***** 오랜 작업 뒤 ******/ WriteLock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 등록 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 // 타 스레드 접근 ReadLock(); /*or*/ WriteLock(); // 틱 시간 초과로 CRASH의 드문 경우에 한해서 수많은 코드 작업이 이뤄진 뒤라, 어디서 실수가 발생했는지 디버깅이 어려워질 것 같습니다.크게 신경 쓰지 않아도 되는 건지, 아니면 놓치고 있는 부분이 있는 것인지 궁굼합니다.
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
어드레서블 Sprite 관련해서 질문이있습니다.
안녕하세요개인 프로젝트에 적용하는 과정에서 문제가 발생해서 질문드립니다. 제 스프라이트 중 하나가 SpriteMode가 Multiple로 설정되어 있어서, 해당 스프라이트를 리소스매니저 Get호출할 때 아래와 같은 오류가 발생하고 있습니다. System.Exception: Unable to load asset of type UnityEngine.Sprite from location Assets/03.Resources/Sprites/UI/Game_Main/ico_misc 1.png[ico_misc 1].UnityEngine.ResourceManagement.Util.DelayedActionManager:LateUpdate () (at ./Library/PackageCache/com.unity.addressables@1.21.21/Runtime/ResourceManager/Util/DelayedActionManager.cs:162) 이 오류를 어떻게 해결할 수 있을까요??
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Lock-Free Stack #2 강의 질문
TryPop에서 compare_exchange_weak를 지난 시점에서 oldHead에 저장된 노드는 나만 가지고 있는게 아닌가요? 다른 애들은 접근하려고해도 이미 head가 바뀌어서 compare_exchange_weak를 통과하지 못하고 다음 것을 가져오는게 아닌가요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
여유가 되신다면 mmorpg의 꽃, 레이드관련 강의 요청드려도 될까요
용가리가 브레스 쾅발구르기 낙석 쿠과광마지막 발악패턴 비늘탄막 슈슈숭난관을 넘어 던전에서 쌓여가는 우정!상상으로도 가슴뛰는 컨텐츠인데너무 무리한 부탁이겠지유
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
Data #2 까지 들었는데 빌드를 해보고싶은데, 어느 강의에서 확인할 수 있나요?
아무래도 어드레서블의 에셋로드가 안되고 있는것 같은데..글을 찾아보니 5월 강의에서 다룬다고 되어있더라구요.어느 강의를 봐야 이부분을 해결할 수 있나요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
메모리 정책 Release와 Acquire의 사이의 코드 재배치의 경우 어떻게 작동하나요?
Release는 이전 코드들이 뒷 줄로 코드 재배치되는 것을, Acquire은 뒷 줄 코드들이 이전으로 재배치되는 것을 막아준다고 배웠습니다.#include <atomic> #include <iostream> atomic<bool> ready; int value; void Producer() { value = 10; ready.store(true, memory_order::memory_order_release); value = 7; // ready.store() 위로 코드 재배치 가능 or 불가능 } void Consumer() { value = 0; // ready.load() 아래로 코드 재배치 가능 or 불가능 while (ready.load(memory_order::memory_order_acquire) == false) ; cout << value << endl; } int main() { // 스레드 실행 코드... 생략 }이런 value = 7과 value = 0 코드의 경우에는 코드 재배치가 일어날 위험이 있는 건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
TLS 는 데이터를 힙영역에서 가져갈때 깊은복사가 일어납니까 얕은복사가 일어납니까?
TLS 는 데이터를 힙영역에서 가져갈때 깊은복사가 일어납니까 얕은복사가 일어납니까?점유를 해야하니 느낌상 얕은복사일것같긴한데, lock을 하는거면 깊은복사를 하는것같기도하고... 어떻게 작동하는지 여쭙고싶습니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
WaitForSingleObject의 Auto reset 처리는 원자적인가요
auto_reset가 설정된 event를 SetEvent()할 때, WaitForSingleObject()로 sleep 중인 스레드들을 실행시켜주고 다시 Signal이 리셋되는 것으로 이해했습니다.여기서 Signal을 확인하고 리셋하는 과정이 CAS같이 원자적으로 동시에 작동하나요? 아니면, 중도에 WaitForSingleObject()를 호출한 스레드 측에서 리셋이 되지 않아 통과할 가능성이 있나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
패킷직렬화 암호
간결하게 얘기하자면 패킷직렬화하고 클라나 서버로 보낼떄 패킷을 암호화처리를 하여서 보내야하는것으로 알고있는데 Protobuf에서 자체적으로 암호화처리를 하고 보내는건가요? 아니면 Protobuf와 별개로 암호화처리를 해줘야하는건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
MAX_NUMBER를 1'000'000까지 하면 답이 안나오는데 혹시 어떤게 문제인지 봐주실 수 있나요?
1,000번이나 100'000번까지 하면 바로 답이 나오는데 100만번으로 설정하면 계속 기다려도 감감무소식이라서 문제를 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ. #include "pch.h" #include "CorePch.h" #include "CoreMacro.h" #include "ThreadManager.h" #include <iostream> // 소수 구하기 // 1과 자기 자신으로만 나뉘면 그것을 소수라고 함. Mutex m; bool CalculateRepeatToSelf(int32 selfNum) { int8 count = 0; for (int32 i = 2; i <= selfNum; i++) { if (count > 2) return false; if (selfNum % i == 0) { count++; } } if (count == 1) return true; return false; } int32 PreCalcuate(int32 order, int32 devision, int32 interval) { // 1, 10, 100'000 // 2, 10, 100'000 // 3, 10, 100'000 // ... // 10, 10, 100'000 int32 startNum = (order - 1) * interval + 1; int32 endNum = order * interval; int32 count = 0; for (int32 i = startNum; i <= endNum; i++) { if (CalculateRepeatToSelf(i)) count++; } return count; } int main() { const int MAX_NUMBER = 1'000'000; //const int MAX_NUMBER = 10'000; // 1229 //const int MAX_NUMBER = 1'000; // 168 // 1~MAX_NUMBER까지 소수 개수 // 멀티스레드로 병렬로 구해서 덧셈한다. /*for (int32 i = 1; i <= 20; i++) { if (CalculateRepeatToSelf(i)) count++; } cout << count << endl;*/ // ------------------------ vector<thread> threads; int32 devision = thread::hardware_concurrency(); int32 interval = MAX_NUMBER / devision + 1; atomic<int32> totalCount = 0; for (int32 i = 1; i <= devision; i++) { threads.push_back(thread([&totalCount, i, devision, interval](){ totalCount+= PreCalcuate(i, devision, interval); })); } for (thread& t : threads) { t.join(); } cout << "Total: " << totalCount.load() << endl; }