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인프런 TOP Writers
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Input Mapping Context 의 Modifiers 설정에 대해 궁금한 점이 있습니다.
input mapping context 에서, Modifiers 의 Order의 의미를 잘 이해하지 못하고 있습니다.예를 들어, W 키는 Swizzle Input Axis Values 를 추가하여 YXZ 설정하였고, (W키를 누르면 Value의 Y 값이 변동하는 것을 확인하였습니다.) A 키는 Swizzle Input Axis Values 및 Order를 설정하지 않았고, 근데 어떤 이유로 Value의 X 값을 변동시키는 것인지 궁금하며(Negate 가 Value를 음수의 값으로 변동시키는것 까지만 알고 있습니다.) S 키는 갑자기 또 Swizzle Input Axis Values 를 추가하여 YXZ 로 설정하였고, D 키는 다시 Swizzle Input Axis Values 를 설정하지 않았는데, 어떻게 Value의 X값을 1로 변동시키는 것인지 궁금합니다. 만약 A 키나 D 키의 설정처럼 Swizzle Input Axis Values 설정을 추가하지 않는다면, 자동으로 XZY 같은 오더로 설정되는것인지..; 아무리 머리를 굴려봐도 이해가 잘 가지 않습니다.
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
AssetManager 추가 부분
ShooterCore에서 AssetManager부분 Primary Asset들을 추가하려 했는데 전에는 잘 뜨던 것이 갑자기 어느 순간부터 Plugin Contents부분이 안뜨게 되었습니다.Plugin을 Favorites부분에 너봐도 Favorites에 뜨지 않고 추가는 되었는지 Remove는 뜨는데 사진처럼 보이지 않게 되었어요 뭐때문인지 모르겠어서 질문드립니다...
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
BrainComponent가 뭔지 모르겠습니다.
UBehaviorTreeComponent* BTComponent = Cast<UBehaviorTreeComponent>(BrainComponent); if (BTComponent) { BTComponent->StopTree(); }안녕하세요. 11강 강의에서 BTComponent를 생성할 때 인자값으로 BrainComponent를 넣으셨는데 이해를 못했습니다.. 제가 구글에서 찾아보니 BrainComponent는 AIController가 생성되면서 같이 생성되는 것이고, AI에 관한 명령들은 BrainComponent를 통해 가능하다고 설명이 되어있었습니다.행동 트리도 AI에 관한 제어를 하는 것이기 때문에 BrainComponent를 인자로 넣어주는 것인가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
서버와 클라이언트 클래스 분리
안녕하세요서버와 클라이언트 로직이 함께 있어서 가독성이 떨어지는 부분이 있는 것 같은데요.서버와 클라이언트 로직을 분리하기 위해 클래스를 분리하는 방법을 사용해도 괜찮을까요?감사합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
멀티플레이 게임 구현시 어떤 부분을 고려해야 할까요?
어빌리티 시스템은 이제 어느 정도 사용가능한데멀티플레이 게임 구현시 OSS이용 Steam 타겟입니다. 따로 고려해야 되는 부분이나 팁이 있을까요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Extension 초기화 순서
C++ 표준에서는 부모 클래스의 멤버변수들이 자식클래스의 멤버 변수보다 우선적으로 초기화 되는 것이라고 배웠습니다. 그러면 HAKCharacterBase를 만들어서 Extension을 추가하고 Base를 상속받은 HAKCharacter에서 HeroComponent를 추가하는 방식도 고려해 볼 수 있을 텐데 이것도 유효한 방법인가요? 아니면 다른 문제가 있어서 블루프린트에서 컴포넌트를 추가하는 것일까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Ctrl + F5 키를 눌러 빌드하면 오류가 생깁니다.
안녕하세요. Ctrl + F5 키를 이용하여 빌드를 하면 언리얼 엔진 에디터가 열리지 않고 cmd 창에 아래와 같이 적혀있습니다.하지만 Ctrl + Shift + B를 하면 빌드는 잘됩니다. 왜 아래와 같이 오류가 나는 건지 모르겠습니다.. Global options:-Help : Display this help.-Verbose : Increase output verbosity-VeryVerbose : Increase output verbosity more-Log : Specify a log file location instead of the default Engine/Programs/UnrealBuildTool/Log.txt-TraceWrites : Trace writes requested to the specified file-Timestamps : Include timestamps in the log-FromMsBuild : Format messages for msbuild-SuppressSDKWarnings : Missing SDKs error verbosity level will be reduced from warning to log-Progress : Write progress messages in a format that can be parsed by other programs-NoMutex : Allow more than one instance of the program to run at once-WaitMutex : Wait for another instance to finish and then start, rather than aborting immediately-RemoteIni : Remote tool ini directory-Mode= : Select tool mode. One of the following (default tool mode is "Build"):AggregateClangTimingInfo, AggregateParsedTimingInfo, Analyze, ApplePostBuildSync, Build,ClRepro, Clean, Deploy, Execute, FixIncludePaths, GenerateClangDatabase, GenerateProjectFiles,IOSPostBuildSync, IWYU, InlineGeneratedCpps, JsonExport, PVSGather, ParseMsvcTimingInfo,PrintBuildGraphInfo, ProfileUnitySizes, Query, QueryTargets, Server, SetupPlatforms,Test, UnrealHeaderTool, ValidatePlatforms, WriteDocumentation, WriteMetadata-Clean : Clean build products. Equivalent to -Mode=Clean-ProjectFiles : Generate project files based on IDE preference. Equivalent to -Mode=GenerateProjectFiles-ProjectFileFormat= : Generate project files in specified format. May be used multiple times.-Makefile : Generate Linux Makefile-CMakefile : Generate project files for CMake-QMakefile : Generate project files for QMake-KDevelopfile : Generate project files for KDevelop-CodeliteFiles : Generate project files for Codelite-XCodeProjectFiles : Generate project files for XCode-EddieProjectFiles : Generate project files for Eddie-VSCode : Generate project files for Visual Studio Code-VSMac : Generate project files for Visual Studio Mac-CLion : Generate project files for CLion-Rider : Generate project files for RiderD:\UE_5.3\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.exe (process 28468) exited with code 1 (0x1).Press any key to close this window . . .
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
게임어빌리티를 멀티플레이로 동기화하는 방법을 알고 싶습니다.
PlayerState 클래스의 생성자에 ASC->SetIsReplicated(true);를 추가하고캐릭터의 SetCharacterControl 함수에 if (!IsLocallyControlled()){return;}를 추가한 뒤캐릭터의 PossessedBy 함수에 SetupGASInputComponent();를 넣었는 데 이걸로는 공격 어빌리티가 완전히 동기화되지는 않더라고요서버역할도 하는 클라이언트(A)에서 공격키를 누르면 다른 클라이언트(B)에서 동기화되는데 클라이언트(B)에서 공격키를 눌렀을 때는 아무일도 일어나지 않습니다.OnRep_PlayerState 함수 안에서도 어빌리티를 등록해줘야 하는 걸까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
스코프를 추가하신 이유가 무엇인지 궁금합니다
안녕하세요. 강의 잘 보고 있습니다! 13강 직렬화 - 11분 50초쯤부터 작성하는 코드들이 스코프 내에 작성되어있는데요 혹시 이유가 따로 있을까요? 스코프 밖에 작성하지 않고 스코프 내에 따로 격리시킨 부분이 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
12강 NPC를 죽인 후 문제가 생깁니다.
NPC를 죽인 후에 이동키가 먹지않고 점프만 가능하며 점프할 경우 바닥을 뚫고 계속해서 아래로 떨어집니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
OnRep 함수 안에서 Authority 체크
7강 실습 중 OnRep_ServerLightColor 함수 내에서 아래 코드와 같이 Authority를 체크하셨는데, OnRep 함수는 클라이언트에서만 실행되는것이 보장되기 때문에 별도의 Authority 체크 없이 클라이언트 사이드 코드를 작성해도 되는 것으로 이해하고 있었습니다.이 경우에는 BeginPlay 서버 쪽에서 명시적으로 OnRep_ServerLightColor() 함수를 호출하고 있기때문에 특별히 Authority를 체크해준 것이고, 기본적으로 OnRep 함수는 클라이언트에서만 호출되는 것이 보장된다고 이해해도 괜찮을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
안녕하세요. 프로젝트 생성시 GAS 관련 모듈이 나오지 않습니다.
새로운 환경에서 GAS를 실습하고자 프로젝트를 하나 새로 파서 GAS시스템을 적용하고자 하였습니다.처럼 Gameplay관련 모듈을 넣고 빌드를 했는데와 같이 관련 모듈이 나타나지 않는 상황입니다.세팅시 추가적으로 해야할 일이 있을까요??강의 항상 잘 듣고있습니다. 감사합니다.
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
이런 현상은 어떻게 고치나요?
카메라까지 잘 설정되었는데 다른 설정은 건들지 않았는데 이렇게 Cube를 뚫고 쭉 내려가게 되는 현상이 생기는데 이건 어떻게 수정할 수 있나요? Collision을 BlockAll로 변경해도 똑같이 내려가게 되는데 무슨 버그인지 모르겠습니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
if(NetDriver != nullptr) 부분에 중단점이 걸리지 않습니다.
4강의 void UPendingNetGame::SendInitialJoin() 함수의if ( NetDriver != nullptr) 부분에 중단점이 걸리지 않습니다 (35:06). 혹시 버전이 달라져서 중단점이 걸리지 않게 된 것인가요? 아니면 저 if문에 지금도 중단점 테스트가 유효한가요? (developGame Editor와 DebugGame Editor 둘 다 같은 증상입니다.)
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
9주차 자료가 빠진것 같습니다.
왜 이렇게 자료를 관리 하신진 모르겠지만6주차.zip 파일안에 10주차 자료가 있구요.7주차.zip 파일안에도 10주차 자료가 있습니다.1에서 17주차까지 다 있는데요. 9주차 자료가 없습니다.확인부탁드립니다.
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
UDefaultGameFeaturesProjectPolicies 사용 하는 이유
8분 20초 부터 GameFeatureSubsystem를 상속받아 사용하지 말고 UDefaultGameFeaturesProjectPolicies 이 클래스를 상속받아 사용하라는 얘기를 하시는데 게임의 규칙들을 GameFeatureSubsystem을 상속 받아 사용하는 방식이랑 어떤 차이가 있는 건가요? Observer패턴을 쓰는 걸 보면 게임의 규칙들을 컴포넌트처럼 만들어서 사용하는 것 같긴 한데 어떤 구조로 돌아가는지 정확히 이해를 못하겠어요.
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
[해결완료 | 압축 파일] 모듈 이름 수정 및 아이템 에셋 가져오기
안녕하세요.'모듈 이름 수정 및 아이템 에셋 가져오기' 강의에서 압축 파일을 해제하면 문제가 발생합니다.해결됐습니다! 압축 파일 이름을 짧게 수정하고 C드라이브에 옮기면 됩니다.제 글을 읽어주셔서 감사합니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
InifityBlade Weapons 에셋 관련 질문
위 이미지 처럼 압축을 풀고,해당 부분을 복사해서제가 강의를 따라하는 프로젝트의 붙여넣었습니다.그리고 에디터를 통해 확인해보니 아래 이미지 처럼 인식하지 않습니다.더블 클릭할 시 아래 메시지가 나옵니다.아래의 다른 문의 글의 이미지에 나와있는 Github의 InfinityBladeWarriors와 InfinityBladeWeapons 폴더들은 현재 존재하지 않습니다.어떻게 해결할 수 있을까요? 제가 잘못 복사한건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Infinity Blade 에셋
안녕하세요, 2:33에서 Infinity Blade 관련 에셋을 마켓 플레이스에서 받으면 된다고 하셨는데, 마켓 플레이스에서 찾기가 어려워 질문을 남깁니다. 혹시 해당 에셋 링크가 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
라이브코딩 문제가 나오네요..ㅠ
비쥬얼 스튜디오에서 디버그로 게임 에디터를 킨 다음 실행하면 반영이 잘 되어서 실행이 되는데요한 번 오류가 나오더니 에디터에서 이전버전?으로 적용이 되는 것같아요 만들어 놨던 npc도 표시가 안되서 라이브코딩을 해보려는데 계속 저렇게 오류가 나옵니다.. Generate VS Project File도 다시 해보고 했는데도 이러네요.. 해결방법이 뭔지 좀 알 수 있을까요?