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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
TSharedPtr<Wraight>의 스레드 안정성있는 삭제 방법
이전 질문들과 겹치는 것을 알고 있으나, 코드 테스트 이후에도 아래와 같은 의문이 풀리지 않아 글을 쓰게 되었습니다. 의문: 전역변수로 지정된 TSharedPtr<RefCountable변수형> "몬스터"가 있습니다. 이를 타 스레드에서 는 복제하여 사용하는 도중, 메인 스레드에서 "몬스터"를 이제 제거하고 싶어 nullptr을 대입합니다. 이때 아래와 같은 문제가 발생합니다.int32 ReleaseRef() { int32 refCount = --_refCount; // 타 스레드에서 이 타이밍에 "몬스터" 복제하는 문제 if (refCount == 0) { delete this; } return refCount; } 실제 테스트:class Wraight : public RefCountable { public: int testValue = 0; }; using WraightRef = TSharedPtr<Wraight>; class Missile : public RefCountable { public: void SetTarget(WraightRef target) { _target = target; // GWraight가 이미 완전히 삭제된 이후 생성된 경우, nullptr 오류 방지 if (!_target.IsNull()) _target->testValue = 5; } private: WraightRef _target; }; using MissileRef = TSharedPtr<Missile>; // 스레드들 접근가능한 전역변수 WraightRef GWraight; int main() { // 10번 실험 for (int i = 0; i < 10; i++) { // 타겟 소환 GWraight = (new Wraight); GWraight->ReleaseRef(); // 100'000개의 수많은 미사일 생성 및 타겟 지정 thread t1([]() { for (int i = 0; i < 100'000; i++) { MissileRef missile(new Missile()); missile->ReleaseRef(); missile->SetTarget(GWraight); } }); // 타겟 1ms 뒤에 소멸 thread t2([]() { this_thread::sleep_for(1ms); GWraight = nullptr; }); t1.join(); t2.join(); this_thread::sleep_for(3000ms); } }해당 코드 실행 이후, 아래와 같은 문제점이 생겼습니다. 케이스A미사일 발사 후, 제거되는 ~MissileRef()의 ReleaseRef() 내부 delete에서 오류가 발생 합니다. 예상되는 원인:int32 ReleaseRef() { int32 refCount = --_refCount; if (refCount == 0) { // 1. 타 스레드에서 복제 delete this; // 2. 복제된 객체는 이미 삭제된 _ptr을 들고있음 // 3. 복제에 따라 _refCount = 1 } return refCount; } // 4. 이후에 복제된 객체 삭제되면서 refCount = 0 // 5. 이중 delete 실행 -> 오류 케이스B타겟인 GWraight가 TSharedPtr<Wraight>(nullptr)를 복사할 때, ReleaseRef() 내부 delete에서 오류가 발생 합니다. 예상되는 원인:int32 ReleaseRef() { int32 refCount = --_refCount; if (refCount == 0) { // 1. 타 스레드에서 복제 // 2. 복제에 따라 _refCount = 1 // 3. 이후에 복제된 객체 삭제되면서 refCount = 0 // 4. delete 실행 delete this; // 5. 이중 delete 실행 -> 오류 } return refCount; } 다른 질문에서 refCount가 0이 될 때, 참조 객체가 남아있는 것은 TSharedPtr로 구현되었을 경우 발생하지 않는 문제라고 하셨습니다. 하지만, 어떤 구조로 객체를 삭제해야 위와 같은 문제가 발생하지 않는지 감이 오지 않습니다...
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
Session Send 멀티스레드 관련
안녕하세요 Session쪽 Send 만들어 보고 있습니다.구현하면서 궁금한게 Send에서 lock을 잡고 RegisterSend쪽에서는 lock을 잡지 않는 상황인데RegisterSend에서 하나의 스레드가 들어와서 while문을 돌면서 sendQueue를 Dequeue하고 있는데 이 과정에서 다른 스레드가 Send에서 sendQueue Enqueue를 할 수 있지 않나 생각이 듭니다. 그래서 RegisterSend에서 적어도 while문에는 lock을 걸어줘야 공유자원 _sendQueue에 대해서 안전하게 처리 될 수 있지 않나라고 생각 하는데 만약 안전하다면 왜 안전한지에 대해서 듣고 싶습니다.감사합니다!
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
SocketAsyncEventArgs Pooling
안녕하세요 강의 참고하면서 서버 만들어 보고 있는데 https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.net.sockets.socketasynceventargs?view=net-8.0#remarks해당 문서에서 pooling이 있더라구요 생각해보니 동접이 꽤 많다라고 가정하면(약 3000?) 이 SocketAsyncEventArgs 생성 소멸이 많이 일어난다고 생각했습니다.그래서 pooling을 한번 만들어보고 있는데 만드는 중에 Dispose를 언제 해줘야 할지 감이 잘 안옵니다.현재는 Client가 Disconnect될 때 Push하게 되는데 Push에서 poolCount가 3000이 넘으면 이걸 AllClear라는걸로 pool에 있는 SocketAsyncEventArgs를 다 Dispose해주는 상황인데 이렇게하면 3000이 넘기 전까지는 메모리에 계속 남아 있으니 먼가 찜찜합니다.이런 문제가 있는데 좋은 해결책이 있을까요?감사합니다!
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
패킷 형식 질문입니다.
WebPacket코드를 살펴보면Server의 WebPacket은 프로퍼티를 통해 변수를 작성하였고Client의 WebPacket은 일반 변수를 사용하였는데둘다 프로퍼티 또는 일반 변수로 통일하지 않은 이유를 알 수 있을까요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
WriteUnlock을 잘 못 호출하는 경우에 대해서
일반 Lock을 쓸 때 Unlock을 한번 더 호출해버리는 실수는 크래시가 뜨기에, 디버깅으로 알아채기 쉬운 부분이라고 생각합니다. void Lock::WriteUnlock() { if ((_lockFlag.load() & READ_COUNT_MASK) != 0) // Thread id를 체크하지 않음. Read가 없는 상황에서 WriteUnlock()이 통과할 수 있음. CRASH("INVALID_UNLOCK_ORDER"); const int32 lockCount = --_writerCount; if (lockCount == 0) _lockFlag.store(EMPTY_FLAG); }하지만, WriteUnLock() 에서는 아래와 같은 경우에 문제가 있을 수 있다고 생각합니다. // 실수로 호출 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 // 크래시 없이 작업 진행 WriteLock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 등록 WriteLock(); // _writerCount = 1 WriteUnlock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 해제 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 /***** 오랜 작업 뒤 ******/ WriteLock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 등록 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 // 타 스레드 접근 ReadLock(); /*or*/ WriteLock(); // 틱 시간 초과로 CRASH의 드문 경우에 한해서 수많은 코드 작업이 이뤄진 뒤라, 어디서 실수가 발생했는지 디버깅이 어려워질 것 같습니다.크게 신경 쓰지 않아도 되는 건지, 아니면 놓치고 있는 부분이 있는 것인지 궁굼합니다.
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
어드레서블 Sprite 관련해서 질문이있습니다.
안녕하세요개인 프로젝트에 적용하는 과정에서 문제가 발생해서 질문드립니다. 제 스프라이트 중 하나가 SpriteMode가 Multiple로 설정되어 있어서, 해당 스프라이트를 리소스매니저 Get호출할 때 아래와 같은 오류가 발생하고 있습니다. System.Exception: Unable to load asset of type UnityEngine.Sprite from location Assets/03.Resources/Sprites/UI/Game_Main/ico_misc 1.png[ico_misc 1].UnityEngine.ResourceManagement.Util.DelayedActionManager:LateUpdate () (at ./Library/PackageCache/com.unity.addressables@1.21.21/Runtime/ResourceManager/Util/DelayedActionManager.cs:162) 이 오류를 어떻게 해결할 수 있을까요??
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Lock-Free Stack #2 강의 질문
TryPop에서 compare_exchange_weak를 지난 시점에서 oldHead에 저장된 노드는 나만 가지고 있는게 아닌가요? 다른 애들은 접근하려고해도 이미 head가 바뀌어서 compare_exchange_weak를 통과하지 못하고 다음 것을 가져오는게 아닌가요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
여유가 되신다면 mmorpg의 꽃, 레이드관련 강의 요청드려도 될까요
용가리가 브레스 쾅발구르기 낙석 쿠과광마지막 발악패턴 비늘탄막 슈슈숭난관을 넘어 던전에서 쌓여가는 우정!상상으로도 가슴뛰는 컨텐츠인데너무 무리한 부탁이겠지유
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
Data #2 까지 들었는데 빌드를 해보고싶은데, 어느 강의에서 확인할 수 있나요?
아무래도 어드레서블의 에셋로드가 안되고 있는것 같은데..글을 찾아보니 5월 강의에서 다룬다고 되어있더라구요.어느 강의를 봐야 이부분을 해결할 수 있나요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
메모리 정책 Release와 Acquire의 사이의 코드 재배치의 경우 어떻게 작동하나요?
Release는 이전 코드들이 뒷 줄로 코드 재배치되는 것을, Acquire은 뒷 줄 코드들이 이전으로 재배치되는 것을 막아준다고 배웠습니다.#include <atomic> #include <iostream> atomic<bool> ready; int value; void Producer() { value = 10; ready.store(true, memory_order::memory_order_release); value = 7; // ready.store() 위로 코드 재배치 가능 or 불가능 } void Consumer() { value = 0; // ready.load() 아래로 코드 재배치 가능 or 불가능 while (ready.load(memory_order::memory_order_acquire) == false) ; cout << value << endl; } int main() { // 스레드 실행 코드... 생략 }이런 value = 7과 value = 0 코드의 경우에는 코드 재배치가 일어날 위험이 있는 건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
TLS 는 데이터를 힙영역에서 가져갈때 깊은복사가 일어납니까 얕은복사가 일어납니까?
TLS 는 데이터를 힙영역에서 가져갈때 깊은복사가 일어납니까 얕은복사가 일어납니까?점유를 해야하니 느낌상 얕은복사일것같긴한데, lock을 하는거면 깊은복사를 하는것같기도하고... 어떻게 작동하는지 여쭙고싶습니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
WaitForSingleObject의 Auto reset 처리는 원자적인가요
auto_reset가 설정된 event를 SetEvent()할 때, WaitForSingleObject()로 sleep 중인 스레드들을 실행시켜주고 다시 Signal이 리셋되는 것으로 이해했습니다.여기서 Signal을 확인하고 리셋하는 과정이 CAS같이 원자적으로 동시에 작동하나요? 아니면, 중도에 WaitForSingleObject()를 호출한 스레드 측에서 리셋이 되지 않아 통과할 가능성이 있나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
패킷직렬화 암호
간결하게 얘기하자면 패킷직렬화하고 클라나 서버로 보낼떄 패킷을 암호화처리를 하여서 보내야하는것으로 알고있는데 Protobuf에서 자체적으로 암호화처리를 하고 보내는건가요? 아니면 Protobuf와 별개로 암호화처리를 해줘야하는건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
MAX_NUMBER를 1'000'000까지 하면 답이 안나오는데 혹시 어떤게 문제인지 봐주실 수 있나요?
1,000번이나 100'000번까지 하면 바로 답이 나오는데 100만번으로 설정하면 계속 기다려도 감감무소식이라서 문제를 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ. #include "pch.h" #include "CorePch.h" #include "CoreMacro.h" #include "ThreadManager.h" #include <iostream> // 소수 구하기 // 1과 자기 자신으로만 나뉘면 그것을 소수라고 함. Mutex m; bool CalculateRepeatToSelf(int32 selfNum) { int8 count = 0; for (int32 i = 2; i <= selfNum; i++) { if (count > 2) return false; if (selfNum % i == 0) { count++; } } if (count == 1) return true; return false; } int32 PreCalcuate(int32 order, int32 devision, int32 interval) { // 1, 10, 100'000 // 2, 10, 100'000 // 3, 10, 100'000 // ... // 10, 10, 100'000 int32 startNum = (order - 1) * interval + 1; int32 endNum = order * interval; int32 count = 0; for (int32 i = startNum; i <= endNum; i++) { if (CalculateRepeatToSelf(i)) count++; } return count; } int main() { const int MAX_NUMBER = 1'000'000; //const int MAX_NUMBER = 10'000; // 1229 //const int MAX_NUMBER = 1'000; // 168 // 1~MAX_NUMBER까지 소수 개수 // 멀티스레드로 병렬로 구해서 덧셈한다. /*for (int32 i = 1; i <= 20; i++) { if (CalculateRepeatToSelf(i)) count++; } cout << count << endl;*/ // ------------------------ vector<thread> threads; int32 devision = thread::hardware_concurrency(); int32 interval = MAX_NUMBER / devision + 1; atomic<int32> totalCount = 0; for (int32 i = 1; i <= devision; i++) { threads.push_back(thread([&totalCount, i, devision, interval](){ totalCount+= PreCalcuate(i, devision, interval); })); } for (thread& t : threads) { t.join(); } cout << "Total: " << totalCount.load() << endl; }
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
GetTickCount64() 의 정밀성
#include "pch.h" #include "CorePch.h" #include <iostream> #include <atomic> #include <thread> #include <mutex> #include <Windows.h> #include <future> int32 buffer[10'000][10'000]; int main() { memset(buffer, 0, sizeof(buffer)); // 배열을 전부 0값으로 초기화 //! [i][j] 순으로 더하기 { uint64 start = GetTickCount64(); //~ 시작 시간 측정 int64 sum = 0; for (int32 i = 0; i < 10'000; i++) for (int32 j = 0; j < 10'000; j++) sum += buffer[i][j]; uint64 end = GetTickCount64(); // ~ 종료 시간 측정 cout << "Elapsed Time [i][j] : " << (end - start) << endl; } //! [j][i] 순으로 더하기 { uint64 start = GetTickCount64(); //~ 시작 시간 측정 int64 sum = 0; for (int32 i = 0; i < 10'000; i++) for (int32 j = 0; j < 10'000; j++) sum += buffer[j][i]; uint64 end = GetTickCount64(); // ~ 종료 시간 측정 cout << "Elapsed Time [j][i] : " << (end - start) << endl; } }해당 코드를 7900 CPU 에서 테스트하는데, 경과시간이 둘 다 0,0 이 나오더군요.. 분명 그럴수가 없는데, CPU클럭이 너무 빨라서 gettick64() 의 정밀도로 측정이 불가능해서그런건가요? 분명 두번째 스코프에 있는 경과시간이 더 느리게 나와야 정상인데, 둘 다 틱이 0 0 이 나와서 당황스럽습니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
uses가 0이 될 때 객체 부분이 삭제가 어떻게 일어나나요?
make shared로 shared_ptr를 만들게 되면우리가 예제에서 만든 것처럼우리가 포인터로 가르키는 객체가 RefCountingBlock을 상속해서메모리에 할당 될 때 같이 된다는 이점있다고 이해했습니다Refcount_obj2(_Type&&... Args) : Ref_count_base를 예시를 드시며21:11 에서 설명 해주셨습니다 만약 uses가 0이 되고 weak는 아직 1일 때객체 부분은 구현에 따라 삭제 될 수도 있고RefCountingBlock은 남아있게 된다고 말씀해주셨는데RefCountingBlock을 상속해서 하나의 객체로 만들어진 상태에서객체의 부모(countringBlock)을 남긴채로 자식(객체부분)만 메모리 해제를 할 수 있는건가요? 아니면 이게 불가능 하기 때문에 그냥 구현에 따라 다른건가요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
에러해결방벙을 찾고싶어요
public T Load<T>(string key) where T : Object;//ResourceManager.Load<T>(string)은 abstract, eatern또는 partial로 표시되어 있지 않으므로 본문을 선언해야 합니다 라고 뜨는데 어떤 선언문을 써야 하나요?{ //','와' )'가 필요하다고 오류가 뜨는데 어디가 필요한 건지 궁금합니다 그리고 TryGetValue 와 key가 현재 컨텍스트에 없다고 에러가 뜨는데 어떻게 해결해야 하나요? if (_resources.TryGetValue(01Key, out Object resource)) //';'가 필요하다는 에러가뜨고 T도 현재 컨텍스트에 없다고 에러가 나옵니다 return resource as T; return null;}GameObject Instantiate(string key, Transform parent = null, bool pooling = false){ GameObject prefab = Load<GameObject>(key); if (prefab == null) { Debug.LogError($"Failed to load prefab : {key}"); return null; } //if (pooling) // return Managers.Pool.Pop(prefab); GameObject go = Object.Instantiate(prefab, parent); go.name = prefab.name; return go;}심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보오류 CS1031 형식이 필요합니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 17 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보오류 CS8124 튜플에는 요소가 두 개 이상 있어야 합니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 17 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보오류 CS1519 클래스, 레코드, 구조체 또는 인터페이스 멤버 선언에 잘못된 토큰 '{'이(가) 있습니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 16 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보오류 CS1519 클래스, 레코드, 구조체 또는 인터페이스 멤버 선언에 잘못된 토큰 '{'이(가) 있습니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 16 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보오류 CS1519 클래스, 레코드, 구조체 또는 인터페이스 멤버 선언에 잘못된 토큰 'as'이(가) 있습니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 18 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보오류 CS1519 클래스, 레코드, 구조체 또는 인터페이스 멤버 선언에 잘못된 토큰 ';'이(가) 있습니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 18 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보오류 CS8803 최상위 문은 네임스페이스 및 형식 선언 앞에 와야 합니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 23 활성 그리고void LoadAsync<T>(string key, Action<T> callback = null) where T : UnityEngine.Object{ //Cache if (_resources.TryGetValue(key, out Object resource)) { callback?.Invoke(resource as T); return; } string loadkey = key; if (key.Contains(".sprite")) loadkey = $"{key}[{key.Replace(".sprite", "")}]"; var asyncOperation = Addressables.LoadAssetAsync<T>(loadkey); asyncOperation.Completed += (op) => { _resources.Add(key, op.Result); _handles.Add(key, asyncOperation); callback?.Invoke(op.Result); };앞에와 마찬가지로 resources 와 handles가 계속 이름이 현재 컨텍스트에 없다고 에러가 뜹니다 어떻게 해결해야 하나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
소수를 나열하는 방법에 대한 질문
안녕하세요 연습문제를 풀어보다가 궁금한 점이 생겨 질문 드립니다.atomic<int> primeCount에 thread들이 cnt++하는것 까지는 이해를 했습니다.궁금한 점은 vector나 배열에 구해진 소수를 push_back해서for(int i : vector) 하려면 CountPrime할때 writeLock을 잡아서 push_back을 해줘야 하나요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
GameServer 빌드 오류
수업자료를 다운받고 처음에 GameServer콘솔앱을 빌드하는 과정부터 오류로 실행이 안되네요 ㅠㅠbat 파일이 윈도우 보안에 걸려서 그런가 생각되어서 bat파일을 새롭게 직접 생성해줘도 문제가 해결되지 않네요.cmd 창에서 직접start GenProto.bat %cd% \Server\GameServer\Packet\Generated\ 1 과 같이 오류가 난 2줄의 명령어를 실행해서 진행해 보았는데, 자동생성되야하는 패킷매니저.cs파일도 자동생성이 안되는 걸로 보아 cmd 창에서 실행하는 방법도 안되는 것 같습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
아이템 슬롯 선적용에 대한 질문입니다
강의의 코드에서는 Inventory에 아이템을 저장할 때 Dictionary의 key값으로 ItemDbId를 사용하고 있습니다.ItemDbId는 DB에 저장될 때 생성되므로 미리 그 값을 알 수 없어 선적용이 불가능한데, 만약 Dictionary의 key값으로 Slot Index를 사용한다면 굳이 별도의 구조체를 관리하지 않아도 해결되지 않을까 생각됩니다. (빈 슬롯에 ItemDbId가 없는 임시 아이템 정보를 우선 넣는 방식)기획에 따라 다르겠지만 통상적으로, 그리고 강의에서 구현하는 게임의 기획 의도상 Slot은 하나의 Item만 등록되는 것이 보장되는 Unique한 값이기 때문에 key값으로 충분히 사용할 수 있을거라고 생각됩니다.혹시 저렇게 했을 경우 발생할 수 있는 이슈가 있다거나 제가 생각하지 못한 어떠한 이유가 있는지 조언 부탁드립니다.