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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
C2666 ERRROR 관련 문의 드립니다 (operator == 오버로드~) - [17주차] 온라인 게임 개론
안녕하세요 선생님, 강의 열심히 듣고 있습니다.17주차 온라인 게임 개론에서 수업자료 받아서 실행시켜 보았는데, 아래와 같은 에러가 발생합니다ㅠㅠ 처음에 CollisionManager와 UI included 되어 있어서 컴파일 에러나는 거 때문에 그 부분만 include 된거 삭제하였고 다른거는 하나도 건들지 않았는데도 저런 에러가 뜨네요.. 각 오류에 해당하는 line의 코드는 아래와 같습니다. 구글에 찾아봐도 해결 방법을 모르겠네요.. 도움 주시면 감사 드리겠습니다!
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Windows API를 이용한 2d 로그라이크 게임
안녕하세요. 강의 소개에 나와있는 Windows API를 이용한 2d 로그라이크 게임 만들려면 섹션 어떤것들 들으면 되나요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 부탁드리겠습니다
시험 보기 전 조금 더 듣고 싶어서 수강기간 연장 부탁드리겠습니다.
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미해결CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
5장 원클릭 실습 프로메테우스 이슈
5장 원클릭 실습 중 헬름으로 프로메테우스와 그라파나 스택을 실행했는데요 아래 두개의 파드 오류가 발생하여 문의드립니다.1. prometheus-kube-prometheus-stack-prometheus-02. kube-prometheus-stack-grafana-794c84c4fd-l9rmn오류 내용은 아래와 같습니다."0/3 nodes are available: pod has unbound immediate PersistentVolumeClaims. preemption: 0/3 nodes are available: 3 Preemption is not helpful for scheduling."혹시, 제가 놓친게 있을까요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
시험 질문드립니다.
작년 12월부터 공부를 시작해 수업자료로 들어있는 실전문제를 3번 돌려서 풀었습니다!아직도 개념이 완벽한게 아닌지 5문제 정도 틀리고는 하는데 강의 교안을 한번 더 보고 시험 보면 합격할 수 있을까요..?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강연장 문의
강사님 좋은 강의 감사합니다... 정말 죄송한데 ans 연장가능할까요?ㅠㅠ
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해결됨자동차 SW - UDS 진단통신 정복하기
추가된 강의(TP 섹션) 관련 자료가 있나요?
다른 강의들은 강의 PDF자료를 다운받을 수 있었는데 추가된 강의에 대한 자료도 받을 수가 있을까요?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 응용
PN 내부에 있는 PC들의 인터넷 접근 관련 질문
안녕하세요~ 우선 질 좋은 강의에 감사인사드립니다! 다름이 아니라 VPN 강의 속에서 VPN Tunneling to GtoG 부분을 설명해주시면서 아래와 같은 그림을 작성해주셨고, 이 때 "PC A, B가 DB 서버에 접근이 가능하지만 PC A,B 는 외부 인터넷을 사용하지 못한다" 라고 하셨는데요!그런데 보통 회사(주로 사기업..)에서 일하다 보면 회사에서 오프라인으로 출근한 뒤(오프라인으로 출근했다 = 회사 내부 망을 이용), 회사의 내부 문서에서도 접근할 수 있게 되지만 그와 동시에 구글링도 보통 가능한데요!?(물론 회사에 따라 개인정보와 같은 매우 민감한 데이터들에 접근하기 위해서 VDI 같은 것들을 이용해서 더 깊은(?) 내부망으로 접근하면 해당 내부망에선 외부 인터넷이 안되긴 하더라구요)이러한 경우는 어떻게 네트워크를 구성한 건가요..? 대략적으로 구조만 알려주셔도 감사하겠습니다! 또 공공기관 같은 경우는 강의에서 말씀하신 것처럼 회사 내부 망을 이용할 때는 DB 서버에 접근할 수 있되 인터넷은 접근이 안된다는 것을 지인을 통해서 들었습니다. 이 2개의 케이스의 각 네트워크 구조에서 가장 큰 차이점이 무엇인지 설명 부탁드려도 될까요? 미리 감사드립니다 🙂
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
WSAEventSelectModel 질문 있습니다.
안녕하세요, Client Socket과 이벤트를 select 하실때 FD_READ | FD_WRITE | FD_CLOSE 3가지를 동시에 바인딩하시는 이유가 궁금합니다강의중 언급하신 'TCP 논 블로킹 소켓에서, 데이터를가 분할되서 송신될 수 있다. 하지만 웬만하면 일어나지 않는다.'의 상황에 대응하기 위하여 send 함수 호출 시 각 인자를 수정하셨는데, FD_WRITE는, 만약 위와 같은 상황이 발생했을때, 다음 프레임에서 이벤트를 감지하기 위함이신지, 만약, 위와 같은 데이터 분할 송신이 절대 일어나지 않는경우라고 가정하면 FD_READ | FD_CLOSE 2개의 플래그만으로도 목표하신 에코서버 구현이 가능할것인지이 궁금합니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
PostNetInit 관련 질문
안녕하세요, PostNetInint 관련 질문이 있습니다. LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PreLogin ============================================================ LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PreLogin Begin LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PreLogin End LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::Login Begin LogABNetwork: [SERVER] AABPlayerController::BeginPlay Begin BP_ABPlayerController_C_1 LogABNetwork: [SERVER] AABPlayerController::BeginPlay End LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::Login End LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PostLogin Begin LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::BeginPlay Begin ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::BeginPlay End ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [SERVER] AABPlayerController::OnPossess Begin BP_ABPlayerController_C_1 LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::PossessedBy Begin ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::PossessedBy No Owner LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::PossessedBy Owner : BP_ABPlayerController_C_1 LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::PossessedBy End ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [SERVER] AABPlayerController::OnPossess End LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PostLogin Client Connections : IpConnection_1 LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PostLogin End LogABNetwork: [CLIENT1] AABPlayerController::PostNetInit Begin BP_ABPlayerController_C_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABPlayerController::PostNetInit Server Connection : IpConnection_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABPlayerController::PostNetInit End LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::OnRep_Owner Begin ABCharacterPlayer_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::OnRep_Owner End ABCharacterPlayer_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::PostNetInit Begin ABCharacterPlayer_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::PostNetInit End LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::PostNetInit Begin ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::PostNetInit End LogABNetwork: [CLIENT1] AABGameState::OnRep_ReplicatedHasBegunPlay Begin No Owner LogABNetwork: [CLIENT1] AABPlayerController::BeginPlay Begin BP_ABPlayerController_C_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABPlayerController::BeginPlay End LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::BeginPlay Begin ABCharacterPlayer_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::BeginPlay End ABCharacterPlayer_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::BeginPlay Begin ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::BeginPlay End ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [CLIENT1] AABGameState::OnRep_ReplicatedHasBegunPlay End 강의 말미의 로그를 보면 [CLIENT1] 의 AABPlayerController::PostNetInit 함수가 함수가 끝나고 나서 OnRep_Owner 함수가 실행됩니다. 그리고 나서 AABCharacterPlayer의 PostNetInit 함수가 시작 되는데, Actor 를 상속받은 모든 하위 클래스에서 PostNetInit 을 호출 하는 것으로 알고 있습니다. 이때 순서가 컨트롤러의 PostNetInit 이 호출되고 종료된 다음, 그 다음으로 캐릭터의 PostNetInit이 호출되고 종료되는데, 캐릭터와 컨트롤러 둘다 액터를 상속 받았는데 순서가 무조건 먼저 컨트롤러 호출 및 완료 후에 캐릭터 호출 및 완료 인지 궁금합니다. Gamemode->Controller-> Pawn 이순서가 무조건 맞나요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 부탁드립니다.
강사님 안녕하세요, 기업 결제 수강생인데 강의 연장 가능할까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
LNK2001 링크에러
릴리즈로 할 때만 이런 링크에러가 납니다.이런식으로 무시를 해봐도 안 되고런타임 라이브러리를 다중스레드(DLL/MD)로 변경도 해보았는데 해결이 안 되네요.. C++버전은 17로 했습니다.혹시 이에대한 해결방안이 있을까요? 구글링을 해봐도 해결방안이 나오지 않아서 질문을 드립니다..
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
API URI
[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]제가 이해한 과정이 맞는 지 알려 주셨으면 좋겠습니다..웹 브라우저에서 웹 서버로 https://www.google.com:443/search?q=hello&hl=ko 이런 식으로 요청하면 DNS 서버에서 google.com -> 200.200.200.2(IP 주소)를 알아내고 443(PORT) 라는 정보를 알아 낸다. 웹 브라우저가 HTTP 메시지를 생성한다. ex) GET /search?q=hello&hl=ko HTTP/1.1 Host: www.google.com) 여기서 궁금한 것이 /search 자체는 리소스인데 이 리소스를 URI(URL)에 매핑 했기 때문에 Resource Path로서 사용할 수 있게 된 것인 가요?소켓 라이브러리를 통해서 전달 한다. * 이 때 알아낸 PORT와 IP주소로 TCP/IP 연결을 할 수 있게 하고 OS 계층에 데이터를 전달 한다.전달 받은 데이터를 포함한 TCP/IP 패킷을 만들어서 웹 서버로 전송 한다.웹 서버는 해당 패킷을 받아서 메시지 바디에 요청한 데이터를 포함하여 메시지 응답 패킷을 클라이언트(웹 브라우저)에게 전송한다 ex) HTTP/1.1 200 OK Content-Type: text/html;charset=UTF-8 Content-Length: 3423 ...웹 브라우저는 응답 메시지를 렌더링 해서 웹 페이지를 띄운다. 제가 이해한 바가 맞나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
IocpEvent에서 OVERLAPPED 상속받고 가상 함수를 선언했을 때
IocpEvent에서 OVERLAPPED 상속 받고 가상 함수를 선언했을 때 OVERLAPPED가 주소의 맨 처음으로 가고 그다음이 가상 함수 테이블이 오지 않나요?만약 OVERLAPPED를 상속받지 않고 최상단에 선언한 경우라면 가상 함수가 맨 처음 주소이지만, 상속받은 경우에는 제가 테스트해 본 바로는 OVERLAPPED가 맨 처음 주소로 오는 것 같아서 질문드립니다!만약 위처럼 OVERLAPPED를 상속받았을 때 맨 처음 주소에 오더라도 가상 함수 테이블 때문에 문제가 생길 수 있는 것일까요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
웹 브라우저 <-> 서버
[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]복습하다가 궁금증이 생겨 질문 드려요!웹 브라우저와 웹 서버의 역할&정의제가 이해한 것이 맞는 지 틀렸다면 무엇이 틀렸는지 궁금합니다. ↓url을 입력 -> DNS 서버에서 해당 도메인 이름으로 된 IP 주소를 알아오고 scheme를 통해 생략된 포트 주소를 알아 온다 -> 웹 브라우저에서 HTTP 요청 메시지를 생성한다 -> 애플리케이션에서 소켓 라이브러리를 통해 메시지를 전달한다. 이때 알아낸 IP, PORT로 TCP/IP 연결 지시후 TCP/IP 계층으로 데이터 전송 -> TCP/IP 계층에서 HTTP 메시지를 포함한 TCP/IP 패킷 생성 -> 웹 서버로 전송
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
POST
[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]요청 데이터 처리 • 단순히 데이터를 생성하거나, 변경하는 것을 넘어서 프로세스를 처리해야 하는 경우예) 주문에서 결제완료 -> 배달시작 -> 배달완료 처럼 단순히 값 변경을 넘어 프로세스의 상태가 변경되는 경우POST의 결과로 새로운 리소스가 생성되지 않을 수도 있음 예) POST /orders/{orderId}/start-delivery (컨트롤 URI)POST /orders/{orderId}/start-delivery (컨트롤 URI)에서 위의 POST 메서드는 다른 POST와는 달리 클라이언트에서 리소스를 식별하고 있는 것으로 보이는데 이러한 경우에는 리소스를 생성하지 않고 프로세스의 상태를 변경하는 건가요?POST /orders/{orderId}/start-delivery 이것이 정확히 무엇을 의미하는지 잘 모르겠습니다.+ PUT을 지원하지 않는 곳이 있어서 그럴 때는 POST를 사용하면 된다고 한 것이 데이터 변경을 의미한다는 것은 이해를 했습니다.그리고 리소스라고 하는 것은 문서, 동영상, 사진 등과 같이 식별할 수 있는 모든 것이라고 얘기를 했는데 리소스 변경, 수정, 삭제, 조회라고 하는 것이 저 예제를 통해서 이해를 하자면 members라는 리소스가 있는데 그 안에 들어있는 필드 값(속성?)을 변경하는 것으로 느껴집니다.
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
stateful, stateless
[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]stateful, stateless에서 궁금한 점이 있습니다.stateless 같은 경우에는 서버에서 제공하는 리소스? 만 요청하면 되기 때문에 어떤 클라이언트에서 요청이 왔는지는 중요하지 않은 것으로 이해를 했는데 그러면 stateful은 계속 상태를 유지를 할텐데 어떤 클라이언트에서 요청이 왔는지는 쿠키를 통해서 구별하는 건가요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
강의 연장 요청 드립니다.
강의 기간이 얼마 남지 않아 강의 연장 부탁 드립니다. 감사합니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
17강. TCP 통신 장애 관련 질문드립니다.
강의에서 소개해주신 TCP 장애(Re-transmission, Out of order)에 관해서 질문 드리려고 합니다.Server와 Client구조에서 Server는 Client에게 1~100을 송신한다고 하면 (TCP 통신)통신 장애(Re-transmission, Out of order)가 발생한 경우 Client는 1, 2, 3 ... ,100을 순차적으로 받지 못하고 1, 2, 3, 3, 5, 4 ... 99, 98, 100이런 식으로 값을 받을 수 있다고 강의에서 설명해주셨습니다.그리고 위와 같이 통신 장애가 발생하면 TCP, 즉 L4 layer에서 통신 장애가 발생한 부분을 자동으로 처리(후처리) 해준다고 말씀하셨는데,그렇게 TCP layer에서 후처리 해주면 Client는 값을 정상적으로 받게 되는 건가요?추가로 이런 보정 작업이 100%로 Client가 값을 정상적으로 받는 것을 보장해주는 것인지 궁금합니다지식이 부족해서 명확하게 질문드리지 못한 점 정말 죄송합니다.강의 잘 보고 있습니다. 감사합니다!
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
성공 상태가 맞을가요?,.,
만약에 어떤 사람이 주문을 한적이 없어서..주문 조회 api 결과가 정상적으로 다 수행됬지만.. 아무것도 없는 경우에는 클라이언트에게 적절한 결과 코드는 무엇일까요..200일까요 아니면 다른 코드일까요보통 어떻게 되는지 궁금합니다..