묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
JobQueue는 무조건 싱글스레드 환경에서 돌아가게 구현하나요?
JobQueue에 쌓인 일감이 만약 극단적으로 많거나 작업 하나하나의 비용이 크다면 병목현상이 일어나지 않을까하는 의문이 생겼습니다.JobQueue 내에서도 겹치지 않는 작업은 멀티스레딩으로 처리하여 최적화하는게 과연 효율이 나올지, 또 실제 현업에서 이렇게 적용하여 사용하는지 궁금합니다!
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해결됨인프라공방 - 그럴듯한 서비스 만들기
서버 구성하기 미션에서 서버 실행후 요청 실패
서버 구성하기 미션을 진행중입니다.서버 실행을 하고 curl http://localhost:8080 명령어에 의해서 응답까지는 옵니다. 외부망 보안그룹에서 다음과 같이 설정했습니다.브라우저에서 요청이 가는지 확인하고https의 443 포트는 tls 설정을 하지 않으면 접속이 안되는걸로 알고 있어서브라우저에서 요청하기 위해서 80포트를 전체대역대에 대해서 열어줬습니다.인터넷 게이트웨이도 생성이 되어있고, 외부망의 라우팅 테이블에서 인터넷게이트에 대해서 전체대역대로 설정이 되어있습니다.curl명령어를 통해서 요청을 보내봤는데 connection refuesed 가 뜹니다.브라우저에서 http://3.36.115.136:80 으로 보내봤는데도사이트에 연결할 수 없음3.36.115.136에서 연결을 거부했습니다.와 같은 오류가 뜹니다.ping 체크 잘 되고port 체크에서도 telnet: Unable to connect to remote host: Connection refused 와 같은 오류가 발생합니다.어떤점을 더 체크해봐야할까요?3tier 구성하기 강의를 들으면서 진행하다가 미션을 하지 않을것을 확인하고 중간에 미션을 진행하고 있는데혹시 이점에서 문제가 있었을까요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
stateful 과 stateless 에 대해서
stateful의 경우엔 고객 입장에서 점원이 이전 거래내용을 기억할거라고 판단하는게 맞나요?stateless의 경우 고객 입장에서 점원이 거래내용을 기억 못할테니 매번 대화마다 이전 데이터를 자세하게 전부 설명하는거죠?제가 이해한게 맞을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
ai의 공격 애니메이션 rpc를 어떻게 해야할지 모르겠습니다
characternonplayer의 공격 애니메이션 rpc를 어떻게 해야할지 모르겠습니다h:UFUNCTION(Server, Reliable)void ServerAttack();UFUNCTION(Client, Unreliable)void ClientRPCAttack();cpp:void ServerAttack_Implementation(){ ProcessComboCommand(); ClientRPCAttack();}void ClientRPCAttack_Implementation(){ UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance(); AnimInstance->StopAllMontages(0.0f); AnimInstance->Montage_Play(ComboActionMontage);}플레이어가 아닌 액터들의 rpc는 어떤식으로 진행해야하나요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Listen Server 실행 시 애니메이션 떨림 문제
안녕하세요, 교수님.교수님 강의를 듣고 포트폴리오를 한번 만들어보려고 하고 있습니다.구현 중 애니메이션 관련 문제에 도달했는데요,Listen Server 실행 시, Server 측에서 'Client가 조종하는 Character의 애니메이션'을 관찰하면 해당 캐릭터 애니메이션이 미약한 떨림? 렉? 프레임저하? 가 발생하는 문제였습니다.제 프로젝트의 문제인 줄 알았으나, 교수님의 part3 프로젝트에서도, Unreal 기본 템플릿(3인칭) 에서도 같은 문제가 발생하였고,구글링을 해보았더니 엔진 상으로 알려진 문제인 것 같습니다.https://forums.unrealengine.com/t/clients-jitter-on-listen-server/343826?page=2https://forums.unrealengine.com/t/listen-server-clients-animations-are-jittery-laggy/689493/15구글링을 하여 찾아본 해결 방법으로는 애니메이션이 2배로 빨라지는 문제가 새로 발생하는 등, 확실하고 깔끔한 해결 방법이 없는 것 같습니다.직접 해결해보려 엔진 코드를 열어보고 있지만 역시 너무나 어렵습니다..이런 경우에는 어떻게 해결해야 하나요 ... ?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
OnRecvPacket에 PacketSessionRef를 넘겨줄 때
안녕하세요OnRecvPacket 함수 내부에서 HandlePacket 함수의 파라미터로 PacketSessionRef 타입 파라미터를 넘겨줄 때 왜 PacketSessionRef의 생성자를 호출해서 추가로 만든 객체를 넘겨주는지 궁금합니다.이 부분이 혹시 shared_from_this를 활용해서 PacketSession으로 캐스팅해서 객체 본인을 넘겨줘야 하는게 아닌지 궁금합니다.
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미해결BHPT - 호스트 기반 모의해킹 기초
모든 소통은 디스코드를 통해 이뤄지고 있습니다
학습 관련 질문, 문의, 트러블슈팅 등은 모두 레드라쿤 BHPT 디스코드 채널들을 통해 이뤄지고 있습니다. 강의를 구입하신 분들은 그쪽으로 와주세요!
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 연장 신청 요청 드립니다.
안녕하세요- 수강 연장을 희망하오니 연장 부탁 드립니다. 감사합니다!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
멀티스레드 Job처리
제가 경험했던 환경에서는네트워크스레드(N) -> MessageQueue -> 메인스레드(1)사실상 메인로직이 싱글 스레드였습니다.그렇다 보니 Queue에 들어오는 순서대로 메인스레드에서 처리했고, 느릴수도 있었겠지만 순서는 확실하게 보장이 되었습니다 그런데 현재 구조상네트워크스레드(N) -> JobQ 메인로직(N)으로 진행되거나네트워크스레드(N, timeLimit제한) -> GlobalQ 메인로직 (N) 으로 진행되다보니 궁금한게 생겼는데요첫번째 궁금한점은패킷이 ABC 순서로 왔을때,AC는 JobQ1B는 JobQ2을 수행한다고 가정하고A, B, C를 각각 네트워크 스레드 1,2,3가 받았다면스레드1가 A(수행시간1초)를 처리하는스레드2는 B(수행시간3초)를 처리하고,스레드3은 C(수행시간1초)를 Push만 한다고 하였을때B가 먼저 들어왔지만처리시간이 늦어 C패킷보다 답장을 늦게 보내는 상황이 발생할것 같은데요,(시간이 1초 3초까진 아니겠지만 컴퓨터 입장에서는 충분히 코드의 짧은차이로도 발생 할 수 있는 경우라고 가정했을때)과정에서 B처리중 죽어있으면 클리어가 안된다거나 하는 조건이 있고, B가 먼저 수행 되었지만 C처리가 먼저 끝나버려서 B의 결과가 바뀌는 경우는 어떻게 처리를 하면 좋을지 궁금합니다.(꼭 이런 1개의 처리속도가 아니더라도, JobQ1의 작업 전부다 소모되는시간이 JobQ2의 작업 몇개를 수행하는것보다 빠르다면, 충분히 이런상황이 발생할 수 있다고 생각합니다)다른 예시로 JobQ1에는 어마어마한 양의 일감이 쌓여있는상태에서 A가추가가 되고,JobQ2에는 아무것도 없을때 B가 바로 실행이 될텐데, 이경우에도 A가 먼저 패킷이 도달했지만 B에 비해 아주 오랜 뒤에 처리가 될수 있을것 같다고 생각해서 이런경우 클라 입장에서는 분명 먼저 요청을 했는데 버그가 발생했다고 느낄수도 있다고 생각해서 질문드립니다. 두번째로 궁금한점은Part4 과정이 거의 끝나가고 있어서 질문드리는 것인데요,제가 메인스레드가 1개인것만 해봐서 멀티스레드를 어떻게 인게임컨텐츠에서 사용해야할지 감이 안잡혀서,멀티스레드로 인게임 컨텐츠 부분의 객체를 접근할때, 락을 사용하는 예제가 있는 강의가 있는지 궁금합니다.이과정이 끝나면 Part5를 바로 이어서 할예정입니다. 감사합니다
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해결됨CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
EKS 관리용 인스턴스(myeks-host)가 사라졌습니다.
EKS 관리용 인스턴스(myeks-host)를 인스턴스 종료 시켰더니 아예 삭제되네요.myeks-host만 다시 만드려면 어떻게 해야하나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
IocpEvent는 메모리 해제될 일이 없나요?
안녕하세요IocpObject가 지워지지 않게 Ref Count 처리해주는 부분을 보고, IocpEvent는 지워질 일이 없는지 궁금합니다. 어차피 Session의 멤버로 들고 있으니 Session이 지워지지 않는다면 IocpEvent는 절대 지워질 일이 없는걸까요?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
LAN 용어에 대해 질문이 있습니다.!
2년 전 유튜브 강의때부터 양질의 컨텐츠 너무 잘듣고 있습니다. 감사합니다!! LAN 이라는 용어에 대해 질문이 있어 남깁니다.LAN 용어가 2가지로 사용되어지는데, 제가 이해한것이 맞는지 궁금하여 여쭤봅니다. 물리적 하드웨어 장치 NIC 을 대신하여 LAN card 라고 사용.Local Area Network, 근거리 통신망을 나타낼때 사용MAC 주소가 할당된 하드웨어 장치인 NIC 이 근거리 통신망(LAN) 에서 통신을 주고 받기 때문에, NIC 장치를 편의상 LAN card 부르게 된 것 같은데 이해한 내용이 맞는지 여쭤봅니다.! 그리고추가로 MAC 주소에 대해 찾아보다가 전세계 모든 물리적 하드웨어 장치 NIC 는 모두 각각 고유한, 식별가능한 MAC 주소를 갖게 되는건가요?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 응용
공유기에 암호가 걸려있을 때, iptime 설정 페이지 접속 질문
안녕하세요! 선생님 강의를 최근에 완강하고 홈서버를 구축하고 싶은 욕망(?)이 생겨서 준비를 해보고 있는데요. 이런저런 준비사항 및 튜토리얼을 미리 글로 살펴보고 있는 와중에 하나 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. 현재 제 집에서 사용하고 있는 공유기 iptime에 암호가 걸려있는 상태인데요. 그리고 이전에 NAT 관련 강의에서 포트 포워딩 개념을 알려주셔서 iptime 설정 페이지에 접속하려고 했는데요? 공유기 주소(GW 주소)를 제대로 입력했으나, iptime 설정 페이지에 접속하면 시간이 지난 후 타임아웃이 나버립니다. 이러한 현상의 원인이 제가 iptime 공유기에 암호가 걸려있는 상태에서 iptime 설정 페이지에 접속하려고 해서 그런 것 때문일까요? 만약 해결하려면 [iptime 공유기를 초기화해서 비밀번호 설정을 모두 초기화 -> iptime 설정 페이지 접속 -> 포트 포워딩 설정 -> 비밀번호 다시 설정] 이 과정을 거쳐야 할까요? 엄밀히 말하면 강의에 대한 질문은 아니지만, 강의와 관련된 내용이라 생각되어 질문 남겨봅니다! 답변 주시면 감사하겠습니다!(p.s 유투브 멤버십도 가입한 후원자입니다! 언제나 좋은 영상 남겨주셔서 감사합니다 🙂 )
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
atomic 스마트포인터에 대해서궁금합니다.
밑에 질문들을 읽고 궁금한것이 있습니다.스마트포인터를 사용하면 refcount에 대해서는 스레드세이프가 이제 구조상 보장이 되지만 set부분이나 치환하는 부분에 대해서는 아직 완전 보장이 안되어 atomic 스마트포인터를 활용하거나 lock을 건다고 하셨는데 그렇게 되면 성능적인 부분에서 많이 걸리지 않나 궁금합니다. set이나 치환부분이 얼마 되지 않기 떄문에 신경쓸 필요가 없는걸까요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
강의 연장 요청드립니다.
안녕하세요 강사님 우선 너무 좋은 강의 해주셔서 감사합니다. 업무가 너무 바빠서 해당 강의를 못 듣고 있었는데 수강 기간 연장 가능할까요? 이상입니다.감사합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버 성능 테스트
안녕하세요 강사님강의 내용 기반으로 제작된 서버는 성능 테스트를 위해 어떤 툴이나 방법을 사용하는지 궁금합니다.구글링해서 JMeter, Gatling, Locust, nGrinder같은 툴로 성능 테스트를 하고 시각화까지 할 수 있다고 정보가 나오는데 HTTP 또는 HTTPS 프로토콜을 사용하는 환경에서 테스트 하는 것 같더라구요. 강의 내용과 같이 C++로 자체 제작한 서버에서는 어떤 툴이나 방법을 사용해서 성능 테스트를 할 수 있는지 궁금합니다. 강의 듣고 서버를 제작해서 연동까지 해서 이제 포트폴리오로 제출하기 위해 성능테스트 하고 수치화나 시각화된 자료를 첨부해보고싶은데 방법을 모르겠습니다. 전부 웹 성능테스트 얘기만 나와서..ㅠㅠ
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해결됨20년 경력자의 알기쉬운 컴퓨터네트워크
L2 스위치에서 gateway 질문드립니다.
안녕하세요 L2 공부하다가 헷갈리는 부분이 있어 질문드립니다! 사진 구성을 설명드리면L2와 L3가 동일한 1.1.1.x/24 대역을 사용하고L3가 vrrp 구성으로 vip가 1.1.1.30/24 일 때L2 SW#1~2는 defaut gateway로 1.1.1.30/24을 바라보고 있습니다. 1번 질문이때, L2 SW#2가 1.1.1.30/24으로 프레임을 보낼때 L2 SW#2 입장에서 gateway IP의 mac 주소가 L2 SW#1 과 연결된 포트에서 올라오기 때문에 1번 경로로 보내게 되는게 맞을까요? 2번 질문L2는 IP를 보지 않는다고 알고 있는데L2 SW#2는 자신의 mac address table 에서 gateway IP의 mac 주소가 어떤건지 어떻게 구분하는건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Trace Store 에 아무것도 안 뜹니다.
배치 파일로 에디터를 열고, unrealinsight 실행하여 connect 해 준 다음 Trace store 를 열면 아무것도 뜨지 않고 비어있습니다. 어떻게 해야 할까요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강연장 문의
강사님 안녕하세요.좋은 강의 잘 듣고 있습니다.강의는 좋은데 아직 많이 듣질 못했네요 ,,ㅠㅠ아직 시험 응시를 못한 상태인데, 혹시 수강 연장 부탁드려도 될까요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
실전 문풀 13회 29번 질문있습니다.
읽기 전용 복제본은 트래픽을 분산시키는 용도로 알고 있는데, 이 경우 고가용성은 어떻게 보장해줄 수 있나요?? Redis용 캐시가 고가용성을 보장하면서 캐시를 통해 (반복된) 읽기를 줄일 수 있다고 보는데 잘 이해가 안가서 질문드립니다.