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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
운영체제에 구애받지 않는 네크워크 모델
너무나 알찬 수업 잘 듣고있습니다.수업들 듣던 중, 의문이 하나 생겨서 질문남깁니다. 네트워크 라이브러리중, boost::asio 를 이용해서 운영체제에 독립적인 환경을 구축할 수 있을거 같은데,네트워크 부분은 윈도우 맞춤으로 수업하시는 이유가 궁금합니다. boost::asio 의 기능만으로는, 효율적인 게임서버를 구축하기 어려워서 인가요?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
Gateway 관련 설명
안녕하세요. 강사님현재 L3 쪽 챕터 강의를 듣고 있는데 갑자기 Gateway 라는 용어들이 나오기 시작하는데Gateway 에 대해서 좀 구체적인 언급을 하지 않으셨던 것 같습니다.혹시 Gateway 를 좀 상세히 다루는 챕터가 있을까요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강연장 부탁드립니다.
지난주에 아깝게 불합격 했네요 ㅠㅠ다시 한번 열심히 공부해서 도전하려고 합니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버 컨텐츠 제작
선생님 제가 파트5를 아직 안 본 상태인데파트4 내용으로 기반을 잡은 상태에서제가 마음대로 이어서 만들면 되지만이어서 파트5에서는 언리얼과 연동하면서정석적인 컨텐츠 개발 설계를 배울 수 있는 걸까요?
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미해결풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, 배포까지) [풀스택 Part3]
/usr/local/apache2/htdocs 경로관련
docker주요명령익히기5(10:09)에서 보면, 이 명령어를 수행하였고, 성공적으로 강사님 디렉토리의 index.html 까지도 접속이 되었는데요. 문제는 aws 에서 /usr/local/apache2/htdocs 디렉토리를 찾을수가 없어서요. 아무리 찾아봐도 안보이는데... aws 에 /usr/local 에는 apahe나 apache2 의 디렉토리가 안보입니다. 어디서 찾을 수가 있는 걸까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
비주얼스튜디오 질문있습니다
강좌에서는 코드에 빨간줄이 그였을때 잠재적수정사항 표시란게 뜨는데요. 제 비쥬얼스튜디오에서는 잠재적수정사항 표시가 안뜨는데 어떻게 해결해야할지 궁금합니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버 중지 기능
안녕하세요. 서버를 중지하고자 하면 어떤 절차를 거쳐야 하나요? Listener
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
스트리밍 서비스를 구현한다고 하면 서버 구성에 대해서 질문이 있습니다.
만약 아프리카 같은 곳에서 로그인이나 이런 일반적인 로직 부분은 tcp로 처리하고, 스트리밍은 udp로 처리하는지 궁금합니다.그러면 서버를 스트리밍 서버(UDP), 일반 로직 서버(TCP) 이렇게 따로 운영하나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
PacketFormat 빌드 관련
PacketFormat.cs 파일을 빌드 하고 GenPacket.bat파일을 실행시키면 어떤때는 잘되고 어떤때는 안되네요 말씀하신대로 스크립트 내용 다 지우고 빌드해도 내용 안바뀐상태로 빌드됩니다.. 도대체 뭐가 문제일까요
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
수업 자료들 어디서 다운 받아요?
프로젝트 는 보이는데 수업때 쓰신 사진 자료들 모아놓은 곳은 따로 있을까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하세요 강의 잘듣고있습니다~ [해결했습니다]
PacketSession OnRecv 마지막부분에buffer에서 패킷의 사이즈 만큼 자르고buffer의 사용하지 않은부분은 buffer에 다가 새로 만들어서 넣어주고 있는데요여기서 저걸 왜 다시 넣어야 하는지 이해가 안갑니다.왜냐하면 읽은 데이터량만큼 processLen을 증가시켰고processLen을 반환하면 read커서가 그만큼 증가하게 되고이부분에서 readPos증가한만큼 new로 새로 만들어서 가져오는데 말이죠.. 굳이 필요가 없을거 같은데 맞나요..?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
HTTP와 HTTP API의 차이점
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]안녕하세요. HTTP와 HTTP API의 차이점을 잘 이해하지 못하고 있습니다 ..! HTTP는 클라이언트와 서버와 데이터를 주고 받기 위한 통신 규약이라고 이해하고 있고, HTTP API는 HTTP를 사용해서 클라이언트와 서버가 데이터를 주고 받기 위한 인터페이스로 알고 있습니다. 하지만 글로서는 이렇게 정의를 내렸는데 명확한 차이점을 잘 모르겠습니다. HTTP와 HTTP API 모두 HTTP 메서드를 사용할 수 있고,POST를 사용한다면 둘 다 메서드 바디에 데이터를 담아서 전달이 가능하고... 사용에는 차이점이 없는 것 같은데, 왜 구분을 짓는지 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ 그리고 HTTP API에서 말하는 인터페이스란 무엇을 뜻할까요..? 자료를 더 찾아보면 HTTP는 정적 리소스를 요청하기 위함이고 HTTP API는 동적으로 데이터를 주고받기 위함이라고 합니다... HTTP, HTTP API 모두 정적, 동적 리소스를 주고 받을 수 있는게 아닌가요..?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
HTTP 메시지 전송 시 계층별 역할
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]HTTP 메시지 전송 시 각 계층별 역할이 명확하게 이해가 되지 않아서 제가 이해한 대로 작성해보았습니다. 각 계층별로 정리를 잘한게 맞는지 한번만 확인 부탁드립니다 ! ㅠㅠ
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미해결실습으로 배우는 핵심 네트워크 기술
gns3 자료
안녕하세요 gns 압축 파일 받으려하니 링크가 잘못됐다고 다운로드가 안됩니다. 확인 부탁드립니다.
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미해결이해하면 인생이 바뀌는 네트워크 프로그래밍
Windows 11 가상머신 다운로드 이슈 2
Windows 11 가상머신 다운로드가 안되는 부분에 대해서,커뮤니티에서 댓글 주신 부분 확인해보았으나, 항목이 삭제 또는 완료 되었다고 나옵니다..ㅠㅠhttps://www.inflearn.com/questions/1412974MS사 내부 문제라 제가 대응하는 것이 불가능합니다. 해서 이 강의를 촬영할 당시 사용했던 VM을 OneDrive에 올려두었습니다. 24년 4월 VM입니다. 따라서 이미 라이선스는 만료된 상황입니다. 하지만 일단 사용은 가능할 것입니다. 감사합니다. 😄 WinDev2404Eval.VMWare.zip
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
DB에서 플레이어 정보를 긁어오는 부분에 대한 질문입니다!
안녕하세요!16:02에서 플레이? 플레이어 정보를 DB에서 긁어온다고 하셨는데요. DB에서 특정 유저의 정보를 가져오려면 unique id, id+password 조합이든, 식별 값이 필요할 거라 생각합니다. 이는 DummyClient OnConnected()에서 C_LOGIN 패킷을 만들 때 함께 보내줘도 될까요? 만약 그렇다면,로그인은 웹 등의 게임 외부 환경에서 먼저 진행될텐데, 웹 등의 외부 환경에서 로그인 성공 이후 게임 파일을 실행할 때 id, password(해싱된 값)를 같이 넘겨주고 그 정보로 Handle_C_LOGIN에서 해당 유저의 정보를 가져오면 되는 걸까요?제가 C# 강의 해당 강의까지는 들을 여력이 안 돼서, 여쭙습니다. C# 클라 <-> C++ 서버 헤딩할 때 적지 않은 시간이 쓰일 거 같아, 구현하지 않는 부분에 대해서는 흐름이라도 명확하게 가져가려고 합니다.
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미해결김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
저는 왜 EOFException이 아니라 SocketException이 발생할까요 ?
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문 전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]안녕하세요.강의를 쭉 들으면서 ServerV3, V4를 키고 ClientV3,4 를 강제 종료시키면 영한님은 EOF 오류가 뜨는데 저는 Socket 오류가 발생합니다. 제가 잘못한건지 아니면 상황에 따라 다른건지 궁금합니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
MSS와 MTU 계산 관련 질문드립니다!
선생님, 안녕하세요, 강의를 들으면서 들어만 본 개념을 정확하게 알아가고 모르는 개념에 대해서 새로 알아가고 있습니다. 감사합니다 😊MSS = 1460 byte, MTU = 1500 byte라는 결과를 잘 외우기 위해서 TCP/IP 프로토콜의 헤더 크기를 사용해서 외워보려고 자료를 찾아보았는데요,https://www.cloudflare.com/ko-kr/learning/network-layer/what-is-mss/IP 레이어의 MTU를 잴 때는 헤더 크기를 포함시키는데, TCP 레이어의 MSS를 잴 때는 헤더 크기를 제외시키는 것을 발견하였습니다!왜 한쪽에서는 포함하고 한쪽에서는 제외하는지가 궁금했습니다! 일단 외우기 위해서 'TCP와 IP가 같이 엮이다 보니 두 헤더 모두 포함한 MTU와 두 헤더 모두 제외한 MSS가 중요한가보다'고 외우려고 하는데, 혹시 이렇게 이해하면 틀린 부분이 있을까 걱정되어 질문드립니다.감사합니다! 😃
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강연장 부탁드립니다.
수강 연장 처리 부탁드리겠습니다.재시험 봐야할 것 같습니다.ㅎ...
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
[수업 질문] [SpinLock]
class SpinLock { volatile int _locked = 0; private readonly object _lock = new object(); public void Acquire() { while (true) { //int original = Interlocked.Exchange(ref _locked, 1); //if (original == 0) // break; // CAS : Compare-And-Swap //int original = Interlocked.CompareExchange(ref _locked, 1, 0); //if (original == 0) // break; //int expected = 0; //int desired = 1; //if (Interlocked.CompareExchange(ref _locked, desired, expected) == expected) // break; lock (_lock) { if (_locked == 0) { _locked = 1; break; } } } }DeadLock 시간에 배웠던 lock 방식을 이용해서 작성해봤는데 출력 값은 0이 잘 나옵니다. Q. SpinLock 구현할 때 InterLock 계열의 메서드를 사용해 구현한 것과 lock을 이용해 구현한 것은 어떤 차이가 있는지 궁금합니다.강사님께서는 InterLock 을 통해 구현하셨는데 그 이유는 간단하게 사용할 수 있기 때문인가요??SpinLock / BackOff Lock / Assisted Lock 이런 것을 구현할 때 위와 같이 lock 을 써서 구현하는 것은 구조적으로 잘못된 것인가요?? 제가 이해한 것은 Lock 방식과 InterLock 방식은 하드웨어의 Instruction을 원자적으로 처리하기 위해 프로그래머가 C++/C# 같은 언어로 시키기 위한 방법인 것 같은데 이해를 똑바로 한 것인지 궁금합니다.
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