묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
크래쉬
분명 컴파일 할때는 아무 오류도 없는데 정작 동적으로 하니 해당 오류가 생깁니다. 몽타지 재생하는 코드에서 몽타지 주소 오류인지 알았는데 몽타지 재생코드를 다 지우고 ue_log 코드를 띄어서 확인해보니 똑같은 현상이 발생했습니다. 도움 주시면 정말 감사하겠습니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
게임플레이 태그 컨테이너, GAS와 기존 액터컴포넌트 차이
안녕하세요. 두 가지 질문이 있습니다.게임플레이 태그도 FName으로 구현되었다면 해시테이블 자료구조로 저장되어 있을 것이라 예측했는데 계층구조를 지원하는 검색기능을 제공한다면 게임플레이태그 컨테이너는 Trie같은 자료구조로 만들어져 있는 건가요?GAS를 사용해서 구현하는 방식이 액터로부터 기능을 분리하는 것인데 기존에 언리얼에서 제공하는 액터컴포넌트와 차이가 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Anim 그래프, 특정 노드 진입시 재생위치 초기화 질문
안녕하세요. 매번 양질의 강의 영상 감사드립니다.플레이어의 점프력을 조금 낮춰보고 점프를 했을때(JumpZVelocity 700->400 , Mass 200)첫번째 점프는 애니메이션 처음부터 재생하지만,착지 후 즉시 점프를 했을때,이전에 점프가 끝났던 프레임에서 재생하여, 바로 Falling 노드로 진입하는듯한 문제가 있었습니다. 혹시, 현재 노드를 벗어나거나, 진입하면, 무조건 첫 프레임부터 재생하겠다라는 옵션을 설정해줄 수 있을까요? 감사합니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
움직임 리플리케이션
안녕하세요, 그러면 Listen Server로 저희 예제를 작동시킬 때 CharacterMovementComponent에서 자동으로 캐릭터 네트워크 움직임들을 앞서 살펴본 소스코드의 과정을 통해 보완 및 이동 시켜주고 있다고 보면 되는거겠죠? 그런 것 같지만 확인차 질문드려봅니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
모듈 삭제 후 프로젝트 구성 속성(...Editor)이 사라지는 문제
안녕하세요?좋은 강의 감사히 보고 있는 학생입니다.이번 강의를 수강하면서 내용을 진행중에 있었습니다. 샘플로 실습해본 Editor 모듈을 삭제하는 과정에서 이해가되지 않는 문제가 발생했습니다. (Pawn 강의에서 이전 실습 내용을 삭제하고 정리하는 부분) 문제 상황모듈 파일을 적절히 제거하고 Generate Visual Studio project files를 실행을 하고 빌드를 하고 실행을 해봤더니 Game files required to initialize the global shader library are missing from:위 에러가 발생했습니다. 구글링을 해봤더니 프로젝트 구성 속성이 DebugGame Editor 같은 에디터가 아니어서 발생하는 문제라고 해서 확인해봤더니 Editor 구성 속성이 전부 사라져있었습니다.-DebugGame-Development-Shipping세 속성만 남아있었습니다. Intermediate 파일이나 Cache, 솔루션 파일 등을 제거하고 다시 Generate Visual Studio project files을 실행해도 문제가 해결되지 않았습니다. 질문강의를 다시 확인해보니 R1Editor.Target.cs 파일을 제거하지 않은 것을 볼 수 있었습니다. 저 또한 R1Editor.Target.cs 파일만 다시 복구해보니 정상적으로 Editor 구성 속성이 생겼습니다..uproject에서 모듈을 제거하고 종속성도 제거했는데 왜 이런일이 발생할까요?R1Editor.Target.cs 파일을 깔끔하게 삭제하고 모듈의 흔적을 완전히 제거할 수 있나요?
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미해결[왕기초] 후디니 게임 이펙트 만들기
flip시뮬에서 파티클의 방향을 확실하게 잡는법이 궁금합니다.
강의 많은 도움되고 있어요 감사합니다!flip 파티클을 노이즈 값이랑 윈드값으로 VECTOR 값을{1, 0, 0} 이런식으로 주면 x방향으로 나아가긴 하는데 x보다 조금 더 대각선 위쪽으로 으로 날라가는데정확하게 제가 원하는 방향으로 날라가게 하려면 어떤 방식으로 하는게 좋은가요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
안녕하세요! rider로 작성 후 R1Actor를 월드에 놓고 실행 시켜도 Obj안에 데이터가 안보입니다.
uproperty까지 rider로 작성 후 R1Actor를 월드에 놓고 실행 시켜도 Obj안에 데이터가 안보입니다. 중단점 사용해서 마우스 데도 안에 있는 데이터가 안보입니다. 생성자에서 초기화 되지 않았다고만 뜨는데...해결방법이 있을까요ㅠㅠ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
클래스로 매크로만들기 되나요?
안녕하세요.질문1. uproject로 regenrate되는게 계속 안보여서,(윈11이지만,며칠전까진 보였거든요) 매크로를 못만들어서 수업을 중단했습니다 ㅠㅠvs다시깔고,언리얼5.3(현재사용버전)다시깔려면,,시간이2시간은 날아갈거라(헤매면서 깔거든요) 아까워서,하지만,그방법밖엔 없는거같은데, 매크로를 못만들면,진행이 안되서...에디터에서 클래스만들듯이 만들진 못하나요? vs , ue5.3 다 새로 설치했는데, 메뉴만 안뜹니다.질문2. 작업할게있어서,커스텀엔진을 쓰고있는데,빌드된 에디터라 간혹 재빌드할거냐고 팝업이 뜰때가 있었는데(물론 소스코드없이 에디터만 있는거라 빌드하진않았습니다),그때 비주얼스튜디오를 켜놓은적이 있습니다. 혹시 그거때문에 프로그램이 바뀔수도 있나요?혹시나 지워봤는데, 상관이 없는거같습니다...
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
2강 11:20 전방 선언 불가인 이유가 궁금합니다.
안녕하세요!2강 11:20 부분에서 CreateDefaultSubobject<> 안에 UStaticMeshComponent를 전방 선언할 수가 없고 헤더에 포함시키는 이유가 궁금합니다!이유를 찾기가 힘들어서 질문드립니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
13강 헤드업 디스플레이 강의중 질문입니다
플레이어 컨트롤러의 코드 부분에서 TEXT 안에 부분을 레퍼런스를 복사한뒤_C 붙여서 넣어도 보고 지웠던 앞의 부분을 남겨두어도 보고 했는데 지속적으로 CDO Constructor Failed to Find 에러가 뜹니다. 게임 데이터 연동을 하기 전에는 잘 작동되었었는데 데이터 연동을 하니 이런 오류가 뜨는데 혹시 이유를 알 수 있을까요?static ConstructorHelpers::FClassFinder<UABHUDWidget> ABHUDWidgetRef(TEXT("")); if (ABHUDWidgetRef.Class) { ABHUDWidgetClass = ABHUDWidgetRef.Class; }
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Cast함수 문법
Owner = Cast<ACharacter>(GetOwningActor()); if (Owner) { Movement = Owner->GetCharacterMovement(); }블프에서 캐스트를 당연한게 늘썼는데,코드에서 보니 반가워서 생략된건가싶어,Owner =ACharacter* Cast<ACharacter>(GetOwningActor());라고 쓰니까 에러가 납니다. F12눌럿 보니, FORCEINLINE To* Cast(From* Src)로 되있는데, 왜 지금은 자료형을 표시안하는게 맞나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
GenerateVisualStudio메뉴와 폴더관리,개별강의공부문의
안녕하세요.제너레이트와 스위치메뉴가 있었는데,어느순간부터 메뉴가 안보이는거같습니다. 이경우는 언리얼을 다시 설치하나요? 비주얼스튜디오를 다시 설치하나요? 폴더위치를 잘못 넣은경우는 비주얼스튜디오에서 폴더만들어 이동하면되나요? Saved,DDC,Intermediate 는 지워도 되는폴더들이라고 알고있는데, 꼬여서 지우는경우에,언리얼에서 재빌드하라고 뜨고 uproject는 안열리고,비주얼스튜디오는 코드파일들이 안읽히는 경우는 어떻게 하면될까요? 위의 과정들로 프로젝을 몇번을 다시 만들어서 깃에 멀쩡할때 소스코드를 올려백업하고싶은데,로드맵강좌중에 관련강좌가있을까요? 매회차 강의내용이 많은편이라, 강의가 한번 넘어갈때마다 코드내용이 두배이상 늘고,바뀌는거같아, 꼬이면,다시 처음부터 만듭니다ㅠ 5강까지 공부했다가,필요한 부분이 있어서 다시 첫강부터 하고있는데, 이젠 공부롤백때문에 다음강으로 넘어가기가 약간 두려워집니다. 만약 필요한 회차의 강의만 독립적으로 복습하고싶다면,가능할까요? 누적되는 내용들이 연결되있어서 지금은 불가능해보이긴 합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ConfirmTargetingAndContinue에서 브레이크가 걸립니다. [해결됨]
제목처럼 디버그 모드 실행시여기 check문에 걸리는데요 코드를 비교해 봐도 어디가 문제인지 모르겠습니다..
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
ai의 공격 애니메이션 rpc를 어떻게 해야할지 모르겠습니다
characternonplayer의 공격 애니메이션 rpc를 어떻게 해야할지 모르겠습니다h:UFUNCTION(Server, Reliable)void ServerAttack();UFUNCTION(Client, Unreliable)void ClientRPCAttack();cpp:void ServerAttack_Implementation(){ ProcessComboCommand(); ClientRPCAttack();}void ClientRPCAttack_Implementation(){ UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance(); AnimInstance->StopAllMontages(0.0f); AnimInstance->Montage_Play(ComboActionMontage);}플레이어가 아닌 액터들의 rpc는 어떤식으로 진행해야하나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
ClassFinder 질문
ClassFinder 사용 중 궁금한 점이 생겼습니다.경로를 지정할 때 클래스일 경우 _C를 마지막에 붙여야 하는 것으로 배웠고 잘 사용하고있었습니다 🙂 다만 갑자기 궁금한 점은 ABGameMode.cpp에선 DefaultPawnClassRef와 PlayerControllerClassRef의 경로엔 _C를 안붙여야 WorldSetting이 제대로 세팅 되는 것을 볼 수 있는데 위 상황 때문에, 어떠한 점을 기준으로, 클래스 레퍼런스 중에서도 경로에 _C를 붙여야할지 혹은 말아야할지 헷갈리게 되었습니다.. ㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Listen Server 실행 시 애니메이션 떨림 문제
안녕하세요, 교수님.교수님 강의를 듣고 포트폴리오를 한번 만들어보려고 하고 있습니다.구현 중 애니메이션 관련 문제에 도달했는데요,Listen Server 실행 시, Server 측에서 'Client가 조종하는 Character의 애니메이션'을 관찰하면 해당 캐릭터 애니메이션이 미약한 떨림? 렉? 프레임저하? 가 발생하는 문제였습니다.제 프로젝트의 문제인 줄 알았으나, 교수님의 part3 프로젝트에서도, Unreal 기본 템플릿(3인칭) 에서도 같은 문제가 발생하였고,구글링을 해보았더니 엔진 상으로 알려진 문제인 것 같습니다.https://forums.unrealengine.com/t/clients-jitter-on-listen-server/343826?page=2https://forums.unrealengine.com/t/listen-server-clients-animations-are-jittery-laggy/689493/15구글링을 하여 찾아본 해결 방법으로는 애니메이션이 2배로 빨라지는 문제가 새로 발생하는 등, 확실하고 깔끔한 해결 방법이 없는 것 같습니다.직접 해결해보려 엔진 코드를 열어보고 있지만 역시 너무나 어렵습니다..이런 경우에는 어떻게 해결해야 하나요 ... ?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Parallel 컴포짓의 태스크 실행 질문..
Main 인 Attack task는 Inprogress 반환이라도 딱 한번만 호출되는데요. 같이 실행되는 TurnToTarget task는 Succeeded를 반환해도 매 프레임 여러 번 호출되는 것 같습니다. 여기서 어떤 규칙이 있는 건가요??Parallel 컴포짓이 main task가 inprogress 일 동안에는매 프레임 sub task 의 ExecuteTask()를 호출 하는 방식인가요??
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
빌드 업로드 시
안녕하세요 교수님 항상 양질의 강의에 감사드립니다 🙂 다름이 아니라 유니티 같은 경우 상업용으로 게임 제작 및 빌드 후 스팀에 배포 할 땐 DoNotShip 같은 폴더를 같이 업로드하면 안되는 걸로 알고있습니다. 혹시 언리얼도 위와 같이 스팀에 업로드할 때 같이 올리지 말아야할 폴더 혹은 파일들이 있을까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
private를 잘 안 쓰시는 이유?
교수님 강의를 듣다 보니 private를 써도 되지 않나 싶은 곳에서도 전부 protected를 쓰시는 것을 보고 궁금증이 생겼습니다 예시로 4강에서 JumpAndWaitForLanding 클래스를 만들 때도 이 클래스는 제 생각에 더 파생되지 않을 것 같은데... 생각이 들었지만 protected를 사용하셨습니다 파생 클래스가 없다면 둘이 큰 차이는 없을 것 같다고 생각하지만 protected를 많이 사용하시는 이유와 스토리가 궁금합니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
37:24 오류질문드립니다
안녕하세요! 교수님! 강의 잘 듣고있습니다!37:24까지 강의를 듣고 빌드 후Ctrl+F5키를 눌러서 엔진 실행하기전에 이런 메세지가 나오며,실제 게임 실행할때도 움직이지가 않습니다 ㅜ 저 경로에서 찾을수없는것같은데.. 어떻게 해결하면될까요..? 에디터 5.1버전이고 코드 똑같이 복붙해도 안됩니다..