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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
Async와 Job방식의 차이가 궁금합니다.
이전 강의에서 PacketHandller 부분에서 Async를 사용하지 않고 Blocking 방식을 사용하는 이유가 EAP 기반이기 때문에 이미 패킷마다 할당된 쓰레드에 의해 I/O가 이루어지기 때문이라고 이해했습니다.하지만 GameRoom같은 경우엔 GameRoom 담당 쓰레드가 존재하고 GameRoom 쓰레드의 동기화를 위해 JobSerialize를 이용하여 각 쓰레드가 GameRoom의 Job을 Push하여 동기화를 진행하는데이때 Job 안에서 DB I/O가 Blocking으로 이루어질 경우 GameRoom 쓰레드가 Blocking이 되고 그렇게되면 GameRoom이 느려지는 상황이 되기때문에 DB I/O 전용 쓰레드(JobSerialize)를 만들어 쓰는것으로 이해했습니다.결국 개념적으로 봤을때 GameRoom 쓰레드는 메인쓰레드 역할을 하고 DB I/O 처리는 서브쓰레드에게 맡기고 완료됐을때 결과만 다시 메인쓰레드에 돌려받는 NonBlocking I/O 방식인데Async/Await 역시 호출한 쓰레드를 Blocking 하지 않고 서브쓰레드에게 I/O를 맡긴뒤 작업이 완료되면 메인쓰레드에 결과를 반환하여 Await 이후에 처리한다고 이해하고 있습니다.그렇다면 복잡하게 DB I/O 전용 쓰레드를 만들어주지 않고 Async/Await만 사용해도 될것같은데 이렇게 하는 이유가 있을까요?아니면 이후에 강의에 이에 대한 개선이 나오는걸까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
EF사용시 async사용
EF 변경사항을 저장할 때 SaveChangeAsync가 아닌 SaveChange를 사용하게되면 해당 쓰래드는 blocking이 발생할텐데 괜찮나요? 제 추측으론EAP 기반 IO 통신이기때문에 어차피 패킷요청마다 개별의 쓰래드에서 처리가되니 굳이 async를 사용안해도 다른 패킷(Thread)에 대한 blocking이 이러나지 않으니까 그냥 SaveChange를 사용한건가? 라고 생각하긴 했는데 선생님의 답변을 듣고싶습니다.