미해결
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
데드락 탐지에서 강의 극후반에 LLockStack 관련한 질문입니다!
안녕하세요.나중에 프로젝트 진행하실 땐 lock stack을 TLS로 관리해서 스레드마다 스레드 id가 관리되도록 하신다 말씀하셨습니다. 여기에서 생긴 궁금증입니다. 스레드 id가 부여될 때, 감소하지 않고 증가하는 nameToId().size()로 만들어지는 이상 모든 id가 고유할 거라고 생각합니다.id를 통해서 lockHistory에서 value(set객체)를 꺼냅니다. lockHistory는 TLS에서 관리되지 않는 전역 객체입니다(애초에 그러면 안 되겠죠. 전역적으로 사이클 여부를 탐지해야 하니까요!).스레드 id가 유일한 이상 lockStack을 TLS에서 관리하나 전역으로 관리하는 것이 차이가 없을 것 같은데, 강의 후반에 새로 영상을 추가하시어 '스레드마다 잡고 있는 락이 다르기 때문에 TLS로 관리해야 한다'고 말씀하신 이유가 궁금합니다!id가 전역적으로 1,2,3,4,5,6..이렇게 증가하거나 스레드 별 공간에서 {1,2..} {1,2...} {1,2...} 의 차이 정도로만 생각되어 어떤 본질적인 차이가 있는지 알고 싶습니다!p.s 수업에서 진행한 테스트 코드에서도 문제가 없었던 이유도 궁금증에 한몫을 했습니다.