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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
메모리 누수에 대해서 질문드립니다.
강의에서 SkillSystem의 Unregister함수를 보면 Destroy(skill);을 통해 Skill 객체를 지우는데이때 메모리 누수가 발생하지 않는지 궁금합니다.예를 들어 Skill은 SetUpStateMachine() 메소드에서StateMachine.onStateChanged 이벤트에 익명메소드로 구독을 하는데StateMachine.onStateChanged += (_, newState, prevState, layer) => onStateChanged?.Invoke(this, newState, prevState, layer); 구독을 해제하는 부분은 따로 찾지 못해서이런 경우 메모리 누수가 없이 이벤트도 Skill 객체와 함께 정상적으로 삭제가 되는지 궁금합니다.아직 메모리 관리에 대한 지식이 부족해 이러한 경우 메모리 누수가 발생하는지 아닌지를 어떻게 찾아봐야 할지 모르겠어서 강사님에게 질문드립니다.
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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
멀티플레이에서 Skill 을 구현한다 했을 때 궁금한 점이 있습니다
강의에서 구현되는 스킬의 방식을 만약 멀티플레이로 구현해야 한다면 어떤 부분들을 수정해야 해야 좋을지 생각하시는지 궁금합니다.제가 생각해본 방식은 skill의 Statemachine흐름에서targetSearcher의 Target SelectAction을 분리하여 이 부분만 클라이언트에서 실행한 뒤 서버는 클라이언트로 부터 Target SelectAction의 결과만 받아 그 이후의 Target Search Action부터의 흐름만 구현하는 방식인데 자꾸 막히는 부분이 있어 강사님의 생각이 궁금합니다.
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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스탯 관련 자료형에 관한 질문이 있습니다
현재 강의에서 float 자료형으로 스탯을 만들고 있는것을 보았습니다.고민을 하다보니 Value가 float, int, int64로 쓰고 싶은 경우가 생겨서 IStat이라는 인터페이스를 만들어서 통합관리를 하는 구조로 바꿨습니다.그로인해 코드가 조금 지저분해진거 같아서 고민이 됩니다. IO 관련해서도 유동적으로 쓸 수 있을지도 조금 고민이 됩니다.강사님은 이런 고민에 대해 어떻게 대처해야할지 알려주시면 감사하겠습니다.이상입니다
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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
질문이 있습니다.
수업 내용 자체가 아니라 고민있어요 카테고리에 질문드립니다.만약 여러 나라에 게임 출시를 고려할 경우, identifiedbject로 생성한 스크립터블 오브젝트 객체의 DisplayName이나 Description와 같은 필드의 경우 여러 언어 별로 데이터가 필요할텐데, 강사님께서는 어떤 식으로 처리하실지 궁금합니다.