언리얼이나 유니티에서 작업한 맵이 있을텐데 그 맵의 정보를 추출해서 데이터 파일로 일단 뽑은 다음에, 서버가 참조하는 것 까지는 동일합니다.
셀 단위로 갈지, Voxel이라는 일종의 3D 셀로 관리할지는 프로젝트마다 갈리긴 하지만 기본적으로 2D 게임처럼 지형마다 갈 수 있고 / 없는 지역을 구분할 수 있어야 A* 같은 길찾기를 돌릴 수 있다는 점은 변함이 없습니다. (그리고 실제 3D 게임이라 하더라도 지형 셀 정보는 2D로 관리하는 경우도 꽤 있습니다.)
와우처럼 칸 단위 이동이 아닌 3D 게임의 경우, 주변 몬스터나 플레이어 등 타겟을 빠르게 찾기 위해서 가상의 구역을 정의한 다음, 그 가상의 구역에 오브젝트를 관리하는 등의 기법을 이용합니다.
언리얼이나 유니티에서 작업한 맵이 있을텐데
그 맵의 정보를 추출해서 데이터 파일로 일단 뽑은 다음에,
서버가 참조하는 것 까지는 동일합니다.
셀 단위로 갈지, Voxel이라는 일종의 3D 셀로 관리할지는 프로젝트마다 갈리긴 하지만
기본적으로 2D 게임처럼 지형마다 갈 수 있고 / 없는 지역을 구분할 수 있어야
A* 같은 길찾기를 돌릴 수 있다는 점은 변함이 없습니다.
(그리고 실제 3D 게임이라 하더라도 지형 셀 정보는 2D로 관리하는 경우도 꽤 있습니다.)
와우처럼 칸 단위 이동이 아닌 3D 게임의 경우,
주변 몬스터나 플레이어 등 타겟을 빠르게 찾기 위해서
가상의 구역을 정의한 다음,
그 가상의 구역에 오브젝트를 관리하는 등의 기법을 이용합니다.
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