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써니라이더

정확히 사업 PM이라면 무슨업무까지 하는건가요??

질문 : 정확히 사업 PM이라면 무슨업무까지 하는건가요??답변 : 써니라이더 작성 >  사업PM은 런칭에 필요한 마케팅 준비하고 이벤트 준비하고 웹 준비하고 운영툴 준비하고 지표 남길거 준비하고 그리고 CS 정책 체크하고, 운영계획 만들고 이벤트 집행 하고 운영하고. 공지 올리고 전화 받고..마케팅 하고 이벤트 하고..커뮤니티 관리하고..유저 간담회 하고..개발사 가서 빌드 달라고 하고, 유료 아이템 기획해서 넣고, 지표 분석해서 업데이트 방향과 이벤트 방향 정해서 개발사와..협의해서 다음 업데이트와 패치 준비하고..운영팀 서비스 리포트 받아서 분석해서 개발팀에게 이거 다음에 고쳐달라고 하고..QA팀과 협의해서 빌드 나올때 괜찮은지 체크하고..새벽에 나와서 빌드 올리고..업데이트 하고 하죠 ^^ 써니라이더가 경험해 봤고 할 수 있는 업무[게임기획]1.시스템,컨텐츠,전투,레벨디자인,밸런싱,유료아이템 기획2.개발팀 일정표 작성과 일정 관리 / 사운드 기획 3.카카오나 라인등 플랫폼에 게임 마이그레이션 기획[사업PM/운영업무]1.지표설계,데이터 분석 할 수 있는 웹 기획2.운영툴 기획(웹)3.이벤트 기획 / 이벤트 웹페이지 기획(모바일,웹)4.사업팀이 하는 기본적인 데이터 분석5.오프라인 행사 진행-지스타 6.소싱 업무[QA]1.QA에 필요한 테스트 케이스 작성 [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

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제갈진우

[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] PM 워밍업클럽 1주차 회고

1주차 학습 회고: PM으로서 문제 정의와 해결의 중요성이번 1주차 강의를 통해 PM의 핵심 역할을 다시금 정리할 수 있는 기회가 되었습니다. PM은 고객과 비즈니스의 가치를 균형 있게 만들어가는 역할이며, 이를 위해 Valuable(가치 있는), Usable(사용 가능한), Feasible(개발 가능한), Viable(사업적으로 지속 가능한) 제품을 만들어야 한다는 것이 다시 한번 강조되었습니다.특히 문제 정의의 중요성을 깊이 실감했습니다. PM은 단순히 문제를 해결하는 것이 아니라, 해결할 가치가 있는 문제를 찾는 것이 핵심 역할입니다. 이 과정에서 "문제 공간을 2차원으로 시각화하고 Deep Dive하는 방법"과 "Feature Work와 Growth Work를 구분하여 접근하는 방식"이 인상적이었습니다. 기존에도 문제를 정의하려고 노력했지만, 실제로 이를 구조화하는 데 어려움이 있었는데, 이번 강의를 통해 좀 더 명확한 기준을 가질 수 있을 것 같습니다.또한, "모든 고객의 문제가 비즈니스로 연결되지는 않는다"는 점이 다시금 와닿았습니다. 문제를 정의하고 나면, 본능적으로 해결책을 고민하게 되는데, 정작 이 문제가 해결할 가치가 있는지에 대한 검증을 소홀히 할 때가 많습니다. 앞으로는 데이터 기반으로 문제를 분석하고, 해결책을 검증하며 이터레이션을 반복하는 과정을 더 의식적으로 적용해야겠다고 다짐했습니다. 강의를 들으면서 가장 와닿았던 부분은 "학습이 끝이 아니라 실천해야 한다"는 점입니다. 결국 이 내용을 업무와 실제 프로젝트에 적용해보면서 나만의 방법론으로 체득하는 것이 중요합니다. 사이드 프로젝트에서도 이번 강의 내용을 활용해 문제 정의를 더욱 명확히 하고, 분석 툴을 적극적으로 활용해볼 계획입니다. 마지막으로, 학습한 내용을 단순히 듣고 끝내는 것이 아니라, 직접 회고를 작성하면서 다시 한번 정리하는 것이 도움이 되었습니다. 앞으로도 학습한 내용을 적용하고 기록하는 습관을 들여야겠다고 생각합니다.

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써니라이더

1-1.PM / PO 의 정의와 역할

안녕하세요! 써니라이더 입니다.저는 IT 기획과 사업 영역에서 2007년 부터 2024년 현재까지 17년의 경력을 가지고 있고, 8번의 프로젝트 제작과 5번의 소프트웨어 제품 런칭에 참여 했습니다. 또한 라이브 서비스도 함께 경험했습니다.​해당 프로젝트는 대부분 게임 프로젝트이고, 웹 서비스도 경험이 있습니다. 우파루마운틴, 쿠키런킹덤, 라인파이터즈, 히어로즈인더스카이, 메타버스 프로젝트 (TLONA) 등에 참여 했습니다.​PD 경력은 2번이 있고, 기획팀장/PO 경력또한 2번이 있습니다. 실무 기획자로는 9년 일했고, 사업PM과 PO/PD로 8년을 일했습니다.해당 경험을 하면서 PD / PO / PM에 관해서 업무를 정리하고, 처음 시작하시는 분들을 위해서 동영상 강의와 책 등으로 개인적인 경험을 자료로 남겨 놓으면 좋겠다는 생각을 했습니다.​그 준비를 위해서 브런치에 글을 먼저 쓰고 , 자료를 모아 동영상 강의와 책 순서대로 제작을 하려고 첫 글을 씁니다.​우선 오늘은 첫번째 주제인 1-1.PM / PO의 정의와 역할에 대해서 말씀 드리겠습니다.​저는 PC / 모바일 게임업계에 14년 있었고, 메타버스 / 블록체인 / NFT를 3년 경험했습니다.게임산업에서 PD를 하기도 했고, 웹과 모바일앱을 제작하는 일반 IT산업에서 PO를 하기도 했습니다.때문에 게임산업과 일반 IT(웹과 앱)의 제작 프로세스의 차이점을 알게 되었고, 포지션과 역할도 조금 다르다는 것을 파악하게 되었습니다.소프트웨어 제작이라는 큰 영역은 동일하지만 다른 점도 많습니다.​Part 1. PM / PO의 개념과 프로덕트 라이프 사이클​1-1. PM / PO 의 정의와 역할​(1)PD : 프로듀서, 디렉터​PD라는 용어는 게임업계에서 많이 쓰고 있는데, 총괄 책임자. 영화에서의 감독처럼 총괄 디렉터를 말합니다. 쉽게 이해하자면 50명 정도의 프로젝트 개발팀이 있다면 그 중 13명이 기획팀 ,20명이 아트팀, 16명이 프로그램팀, PD 1명 으로 대략적인 인원을 나눌 수 있을 것입니다.​PD는 통상적으로 기획팀, 아트팀, 프로그램팀의 팀장 위에 관리자인 개발본부장의 위치를 가지고 있고, 개발팀 전체의 인사권과 업무지시 권한을 가지고 있습니다. 또한 CEO와는 개발팀 전체의 투입 자원과 개발 일정을 협의하는 역할을 합니다. 이러한 관리자로서의 측면 뿐만 아니라, 크리에이티브 디렉터로서 제품의 비전, 방향성과 로드맵을 설정하고, 해당 방향성과 유저 경험을 만족시키기 위해 인적 자원과 마케팅 비용등 자원을 할당해서 효율적인 개발을 진행시키는 역할을 합니다.​PD는 사업에 대한 책임을 가지고 있고 CEO입장에서는 일정과 인력이 곧 개발비 (자본)의 투입에 해당하고 있기 때문에 PD는 빠른 개발일정에 좋은 결과물을 내놓아야 하는 부담이 항상 있습니다.​(2)PM : 프로젝트 매니저​게임쪽의 기획자는 시스템, 콘텐츠, 레벨디자인, 밸런싱, 시나리오 등으로 포지션이 분리가 되어 있고, 웹/앱쪽의 기획자는 서비스 기획자 / PM 식으로 분화가 되어 있습니다.​산업의 특성상 게임의 경우에는 직접 제작하는 이야기와 즐길꺼리 등 양적인 부분이 많기 때문에 게임기획자가 데이터 테이블 설계도 같이 하는 반면, 앱 / 웹쪽은 기획자가 데이터테이블 설계를 하는 경우가 거의 없고 대신에 요구사항 분석, WBS(일감과 일정 표), IA(인포메이션 아키텍처), 스토리 보드(UI/UX 시안과 기능의 정의와 사용 경험 정리)를 같이 다루는 경우가 많습니다.​PM이라고 하면 기획서를 제작하는 것 뿐 아니라, 개발팀과 UI디자이너에게 기획서를 리뷰하고 전체 일정 관리에 도움을 주는 역할을 같이 하는 것입니다.앱 / 웹을 제작하는 서비스 기획자로 처음에 시작을 할 때는 일정관리까지는 하지 않고 피그마로 요구사항에 맞게 IA, 스토리 보드를 제작해서 프론트엔드, 백엔드, UI디자이너에게 기획 리뷰를 하고 제품이 완성되면 테스트를 하는 식으로 시작합니다.​​시간이 지나면 제작 일정에 대한 관리 이슈가 발생하게 되어서, 서비스 기획자가 개발팀 , UI/UX디자이너, 아트팀(원화가와 3D모델러, 애니메이터 등)의 일정도 같이 체크하면서 관리에 도움을 주는 경우가 있습니다.이때 PM : 프로젝트 매니저의 역할을 같이 겸한다고 할 수 있겠습니다.​통상적으로 서비스 기획실무와 본인이 맡은 기능의 일정관리(PM)역할을 함께 진행하는 경우가 많습니다.여기서 역할을 늘리면 전체 프로젝트의 방향성과 로드맵 , 일정 관리를 함께 하게 되는데 우리는 해당 포지션을 PO(Product Owner)라고 부릅니다.​PM과 PO가 게임업계의 PD와 다른점은 게임업계의 PD는 프로그램팀장, 아트팀장, 기획팀장의 상급자이고 권한과 책임을 가지지만, PM, PO는 프로그램팀과 아트팀의 상급자가 아니고 협업자라는 것입니다.때문에 PO/PM 이 로드맵 제시는 할 수 있지만 개발와 아트 업무를 나눠서 프로그래머, 아티스트에게 할당하는 역할을 가지고 있지는 않습니다. 인사권은 없지만 프로덕트 완성도와 유저 경험에 대한 기획 책임이 있기 때문에 더욱 어려운 직군이기도 합니다.​추가적으로 작은 이야기 이지만 게임업계에서는 모바일 게임이 아직도 80% 이상의 비중을 가지고 있고, 기획 문서를 대부분 파워포인트 프리젠테이션(시스템 기획 용), 엑셀(데이터 테이블, 시스템 기획용), 워드(스토리나 기타 시스템기획 용)으로 많이 작성하고 있습니다. 앱 / 웹 기획은 최근 대부분 피그마(Figma)가 대세가 되어 있습니다. 과거에는 파워포인트를 사용하였지만 최근에는 거의 피그마로 작성하는 추세입니다.아마도 미래에는 여러가지 장점이 많은 피그마로 많은 소프트웨어 제작 회사들이 업무 툴을 바꾸지 않을까 생각이 듭니다.​(3)PO : 프로덕트 오너​PO는 PM과 비슷하면서, 조금 더 넓은 범위의 역할과 업무를 합니다.PO의 가장 중요한 역할은 "로드맵 제시", "일이 되게 하는 것" 입니다. 프로젝트를 하다보면 수많은 난관과 방해요소가 있습니다. PO는 해당 문제를 모두 해결을 해야 하는 부담이 있습니다.PO가 서비스 기획 실무를 함께 하는 경우도 있지만, 많은 경우에 PO가 서비스 기획 실무를 하지 않고, 관리자 역할에 집중하는 경우가 많습니다. 이 경우 PO가 서비스 기획 조직의 리더로서 비전과 로드맵, 개발 스펙을 제시하고 전체 개발 일정 관리를 합니다.​이 과정에서 개발 조직과 협의하고, 아트 조직과 협의해서 각 빌드별 마감일을 정하고 개발을 진행시키는 것도 PO의 역할입니다. 또한 경영진과 해당 개발 진척사항에 대해서 정기적으로 보고하고, 경영진의 의견을 반영하여 개발에 적용하는 것, 마케팅 조직과의 협업, 법무 이슈 체크, 운영 조직과의 협업, 운영 정책등 의사결정, 홍보 / PR 관련 업무, QA 조직과 협업 등 프로젝트에 필요한 모든 부문에서의 협업과 커뮤니케이션을 해야 합니다.​그런데 PO는 많은 경우에 개발 조직과 아트 조직, 또 협업 조직에 대한 인사권이 없으므로 책임은 무거우나 권한이 없다고 할 수 있습니다. 또한 PO는 기획, 개발, 아트, 마케팅, 운영, 홍보, QA , 사업 등 프로젝트 전 부문에 대한 어느정도의 배경지식이 있어야 해당 업무를 진행할 수 있습니다. 때문에 PO는 굉장히 힘든 직종이기도 합니다.​이미 런칭이 되어 라이브 서비스인 제품에서 PO는 데이터를 분석하고, 유저 반응을 살펴 인사이트를 찾고 제품의 현재 문제점과 앞으로 개선 방향을 설정합니다. 방향에 따라 정량적 목표치를 세우고, 해당 목표를 달성하기 위한 로드맵과 구체적인 액션플랜을 세우고, 해당 내용을 개발스펙으로 설정하며, 내부 팀원을 설득하기 위한 자료를 만들어서 내부에 공유하고 의견을 받아 빌드별 개발내용을 확정합니다.​아직 아무것도 개발이 확정되지 않은 초창기 프로덕트의 경우, PO는 왜 이런 프로덕트를 만들어야 하는지 시장 조사 부터 제품 제작 제안까지 만들어야 합니다. 초창기의 컨셉이 경영진에게 통과가 되면, 프로토타입에 필요한 서비스 기획을 진행하고, 프로토타입을 완성하여 경영진에게 시연합니다. 프로토타입은 제품의 핵심적인 내용이 들어가면서 최소단위의 기능이 들어가는 MVP(Minimum Viable Product) 모델 기준으로 개발 스펙을 설정합니다. 프로토타입이 통과되면, 다음 빌드 기준인 알파 빌드, FGT빌드, 클로즈베타 빌드, 오픈베타 빌드 등 각 빌드의 기준을 잡고 개발을 진행시킵니다.​​​[제작]써니라이더 bigfish81@naver.com​PM,PO 실무 올인원 클래스​Part 1. PM / PO의 개념과 프로덕트 라이프 사이클​1-1. PM / PO 의 정의와 역할1-2. 초기 단계 프로덕트 개발1-3. 알파 버전 / FGT버전1-4. 클로즈베타 테스트1-5. 런칭 버전 준비 / 오픈베타1-6. 라이브 서비스1-7. 업데이트1-8. 프로덕트 개발 프로세스1-9. 프로덕트 비전과 로드맵 수립1-10. 서비스 기획 프로세스​Part 2. 소프트웨어 프로덕트 개발 실무​2-1. 데이터 분석과 활용2-2. 소비자 조사2-3. 시스템 기획2-4. 콘텐츠 기획2-5. 데이터 테이블 설계2-6. 경제 구조 수립2-7. 밸런스2-8. 소프트웨어 품질관리 (QA : Quality Assuarance)2-9. 수익 상품 구성2-10. 글로벌 준비 / 현지화 (로컬라이제이션)​Part 3. 프로덕트 관리 스킬​3-1. 프로덕트 관리 프로세스3-2. 팀 빌딩과 팀원 관리3-3. 팀 일감과 일정 관리3-4. 이해관계자와의 의사소통3-5. 목표에 의한 관리3-6. 애자일 VS 워터풀3-7. 애자일 - 빌드별 반복 점진 개발3-8. 워터풀 - 스펙에 의한 순차적 개발3-9. 데일리 미팅 / 주간 미팅 / 주간보고3-10. 아웃풋 매니지먼트3-11. 개선사항 이슈 관리​Part 4. 프로덕트 운영과 마케팅​4-1. 운영정책과 전략 수립4-2. 이용약관 / 개인정보 처리 방침4-3. 운영툴 기획4-4. 이벤트 기획과 진행4-5. 운영 관리 / 고객 CS 대응4-6. 마케팅 정책과 전략 수립4-7. 직접 UA 마케팅 하기4-8. 대행사를 통해 마케팅 하기4-9. 커뮤니티 마케팅4-10. 뉴스 홍보 (PR)4-11. SNS 홍보 (유튜브, 트위터, 페이스북)​제휴 / 게임기획 준비 토요일 온라인 클래스 : 게임캠퍼스http://gamecampus.org 동영상 강의 : 인프런https://www.inflearn.com/roadmaps/452

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[인프런 워밍업 스터디 클럽 3기 PM/PO] 3주차 발자국

[인프런 워밍업 스터디 클럽 3기 PM/PO] 3주차 발자국📚 주간 학습 내용 요약1. 지표(Metric)의 기본 개념과 중요성지표는 사업과 제품의 현황/성과를 정량화한 측정 도구상시 모니터링 지표(DAU, MAU, 매출 등)와 특정 상황 확인 지표로 구분완벽한 지표보다는 팀의 집중력을 높이는 실용적 지표가 중요2. Acquisition(고객 획득) 지표CAC(Customer Acquisition Cost): 고객 1명 획득 비용LTV(Customer Lifetime Value): 고객 1명이 가져다주는 총 이익Payback Period: CAC 회수 기간채널별 CAC 측정이 중요하며, 현금 흐름 관리가 핵심3. Activation(활성화) 프레임워크Setup Moment → Aha Moment → Habit Moment의 3단계 구조신규 사용자가 제품의 가치를 경험하고 습관화하는 과정각 단계별 전환율을 측정하고 개선하는 것이 중요4. Engagement(참여도) 측정법Breadth(얼마나 많은 사용자): DAU, WAU, MAUDepth(얼마나 깊게 사용): 기능 사용 깊이, 사용 시간Frequency(얼마나 자주 사용): DAU/MAU, Lness 지표Efficiency(과업 성공률): 매칭률, 완료율 등5. Retention(유지율)의 중요성"Retention is King" - 성장의 핵심 요소리텐션 측정 방식: 코호트 리텐션, Day N 리텐션, Bracket/Unbounded 리텐션산업별로 다른 리텐션 기준 존재 (소셜, 트랜잭션, SaaS 등)6. Event-Based Analytics 기본 개념이벤트: 사용자와 제품 간 상호작용 (페이지 조회, 버튼 클릭 등)이벤트 프로퍼티: 이벤트의 상세 정보 (카테고리, 이름, ID 등)데이터 트래킹: Client-Side와 Server-Side 방식의 장단점7. Event Taxonomy 설계 방법Top-Down 접근: 목적에서 시작해 필요 데이터 정의Bottom-Up 접근: 제품 핵심 이벤트에서 시작명확한 이벤트 명명 규칙과 속성 정의가 중요🌟 핵심 학습 인사이트배운 점지표 설정은 과학보다는 '예술'에 가까우며, 팀의 집중을 이끌어내는 스토리텔링이 중요함완벽한 지표보다는 비즈니스 성과에 도움되는 실용적 지표가 더 가치 있음사용자 여정에 따라 단계별(Acquisition → Activation → Engagement → Retention → Monetization) 지표 설정 필요데이터 환경 구축은 투자가 필요한 중요 자산이며 체계적 설계가 필수적💭 미션에 대한 회고코촉촉 서비스의 프로덕트 지표를 설정하면서, 일반적인 프레임워크를 넘어 서비스만의 고유한 가치(실시간 위치 공유, 맞춤형 매칭, 긴급 요청 대응 등)를 측정할 수 있는 지표 개발의 중요성을 깨달았습니다. 지표가 단순한 수치가 아닌 구체적인 '의사결정 도구'로서 역할을 한다는 점과, 타겟 사용자(바쁜 현대인, 어린 강아지)의 특성을 반영한 지표 설계가 서비스의 방향성과 가치를 명확히 한다는 것을 배웠습니다. 이번 미션을 통해 프로덕트 지표 설정이 기술적 작업이 아닌 제품의 핵심 가치와 비전을 명확히 하는 전략적 과정임을 이해하게 되었습니다.

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