Thumbnail
BEST
개발 · 프로그래밍데브옵스 · 인프라

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] 번외편: AWS로 시작하는 서버 운영대시보드

(4.9)
13개의 수강평 ∙ 946명의 수강생

44,000원

지식공유자: Rookiss
총 28개 수업 (10시간 45분)
수강기한: 
무제한
수료증: 발급
난이도: 
입문
-
초급
-
중급이상
지식공유자 답변이 제공되는 강의입니다
폴더에 추가공유
  • 점심 프로필점심
    2024-04-071232486

    루키스님이 강의하신 c++과 언리얼로 만드는 게임 서버 강의를 통해 제작된 게임서버도 해당 AWS를 통해서 외부 환경 접속을 가능하게 할 수 있나요?

    Rookiss
    Rookiss
    Rookiss
    2024-04-08331286

    네 물론입니다. 실제로 그렇게 라이브 운영을 하시는 학생들이 몇몇 있습니다.

  • 콜백 프로필콜백
    2023-04-10842016

    안녕하세요. WEBGL로 개발한 웹게임에서 아마존 dynamoDB 테이블에 aws사용자 cognito로그인 후 받은 토큰 키로 접근하고 싶어서 구글링하다가 여기까지왔는데요. 이 강의 내용을 보면 아마존 dynamoDB라던지 aws 자격증명으로 여러 서비스를 웹에서 서비스를 호출할 수 있도록 하는 방법을 자세히 알 수 있을까요? 제가 웹은 잘 몰라서요.

    Rookiss
    Rookiss
    Rookiss
    2023-04-14254571

    단순하게 게임 서버를 띄우고 테스트하는게 목적이라, 그 정도로 세세한 내용까진 다루지 않습니다.

  • jeus0630 프로필jeus0630
    2022-08-21629527

    안녕하세요! AWS 강의를 찾던 중 구성이 너무 좋아보여서 AWS 강좌만 구매해서 수강해도(전 단계들을 건너뛰어도) 이해하는데에 무리가 없을까요?

    Rookiss
    Rookiss
    Rookiss
    2022-08-21207346

    네 독립적인 강의라서 이전 강의들과 이어지지 않습니다.

  • yongyong96 프로필yongyong96
    2021-08-04275194

    안녕하세요. Rookies님의 강의를 보고 C# 서버를 구축해서 Unity FPS 게임 제작 완료 단계에 와있습니다. 현재 멀티플레이어가 들어오려면 같은 와이파이, 공유기를 사용하는 컴퓨터끼리만 가능하더라구요. 그래서 이 강의를 들어야하나 고민스러운데 여쭤보고 싶은게 있습니다. 지금까지는 제 개인 컴퓨터가 결국 서버 컴퓨터가 되었는데 그렇지 않고 AWS에서 C# 서버를 실행하게 하여서 서버는 따로 제가 키지 않아도 아무 컴퓨터에서 Unity를 빌드한 파일만 가지고도 접속할 수 있나요? 아직 미리보기 밖에 없어서 이 강의에서는 직접 구축한 서버를 AWS에서 실행시켜서 원격 컴퓨터로 그 게임서버에 접속하게 하는 내용이 있는건지 궁금합니다

    Rookiss
    Rookiss
    Rookiss
    2021-08-04128003

    지금까지는 제 개인 컴퓨터가 결국 서버 컴퓨터가 되었는데 그렇지 않고 AWS에서 C# 서버를 실행하게 하여서 서버는 따로 제가 키지 않아도 아무 컴퓨터에서 Unity를 빌드한 파일만 가지고도 접속할 수 있나요? -> 네 그렇습니다. 모든 내용이 다 있진 않고 AWS 사용법에 관한 내용이 주라서 추가적으로 세팅 관련 삽질을 조금 더 하긴 해야 합니다. 연초에 제가 테스트를 하기 위해 간단한 게임을 출시해봤는데 서버를 띄울 때 고정IP를 (현재 dns.~~ 되어 있는 부분)를 박아서 띄웠었고, AWS 방화벽 등만 풀어주면 외부 머신에서도 잘 접속이 되었습니다. 그리고 강의 서버 코드는 MMO 기준으로 되어 있어서 FPS로 한다 하면 조금 수정할 필요가 있습니다. (지금은 Send를 바로 하지 않고, 기다렸다가 별도의 쓰레드가 담당한다거나 하는 식인데 FPS라면 반응속도가 중요하니 Send하자마자 보낸다거나, 하는 식으로 복원) 그리고 FPS는 실제로 서버 쪽에서도 20~30프레임 정도로 업데이트를 하면서 계산하는게 일반적입니다.

  • Bina 프로필Bina
    2021-06-20235082

    안녕하세요. PART 2, 4, 5까지 수강하고 다음 강의를 고려중인 수강생입니다. 1) 일단 PART 7을 구매할 예정인데, 설명글을 보면 PART 7은 어느정도 밑작업(?)수준이고 서비스까지 고려한다면 PART 9까지 들어야하는거 같은데 맞나요? 2) 이 번외 파트는 PART 4에서 클라이언트와 서버를 같은 컴퓨터에서 돌렸다면 서버를 AWS로 옮겨서 실행한다는 말인지 궁금합니다.

    Rookiss
    Rookiss
    Rookiss
    2021-06-21117169

    7은 게임서버<->클라 연동을 통한 순수 게임 컨텐츠 제작이 주요 내용이고 아직 DB와 관련된 작업은 들어가지 않습니다. 실제로 서버를 운영하려면 DB나 웹서버나 서버 구조 등을 생각해야 하는데 그 부분이 8~9에서 다룹니다. 클라는 게임을 하는 사람의 PC나 휴대폰에서 실행되지만, 서버는 원격에서 게임을 운영하는 회사 쪽 컴퓨터에서 실행됩니다. 개발 단계에서는 그냥 단일 PC에서 클라/서버를 띄워서 개발하지만 나중에 가서 서버는 따로 운영해야 합니다. 전문적으로 서버실을 운영하는게 아닌 이상, AWS와 같은 클라우드 환경에서 가상 컴퓨터를 임대하고, 거기서 서버를 띄우게 됩니다.

  • re q 프로필re q
    2020-12-11102214

    안녕하세요 이제곧 모든강의를 구매할예정입니다만 구매해놓고 일단 시작하기전에 궁금증이있어서 문의합니다 보통 수집형 게임에 나오는 우편함 시스템이라던지, pvp 시스템이라던지 이런 시스템을 혹시 구현하는 강의가 영상에 있는지 궁금하네요 아니면 전반적인 강의를 듣고 직접 구현해야할까요? 혹시 구현중 막히는부분이있을때 문의하기로 힌트를 좀 얻을수있을까싶습니다.

    Rookiss
    Rookiss
    Rookiss
    2020-12-1182106

    강의는 MMO를 기준으로 설명을 드리고, 기본적인 전투 시스템 및 아이템 (및 인벤토리) 등을 이용한 DB 연동 실습을 해봅니다. 나머지는 큰 틀에서 응용해서 만들 수 있습니다. 그리고 게임의 사양에 따라서 같은 우편함 시스템도 완전히 구현이 달라집니다. 다만 MMO의 우편함이나 PVP는 그냥 일반 컨텐츠와 다를바가 없지만 웹서버 기반의 게임이라면 또 얘기가 달라집니다. 정확한 구현 방식은 세부적인 게임 사양에 따라 상이합니다. (pvp가 실시간 pvp라서 커넥션을 맺어야 할지, 아니면 그냥 웹서버가 다 계산한 다음 통보해주는 방식으로도 처리가 될지 등)

  • 김민수 프로필김민수
    2020-11-1290259

    안녕하세요. 3D 인디게임을 개발하고 싶은 새싹 개발자입니다. 현재 저는 파이썬과 c, c++를 공부하였고 언리얼도 공부하여서 언리얼로 개발시작을 하고싶습니다만 언리얼 강좌에선 강사님 처럼 잘짜여진 파이프라인 강좌가 없어서 강사님의 강의를 보며 언리얼에서 작업하고 싶습니다. 그래서 파트4, 5, 7, 8, 9, aws (서버, db, db연동 등) 을 수강을 하게 된다면 언리얼에서도 무리없이 활용이 가능한지 여쭙고 싶습니다. 그래픽 소스같은 경우는 제가 모델링(텍스쳐,uv, 리토포) 리깅 액팅 fx 부분은 이미 4년이상 해왔기 때문에 그래픽적인 요소는 걱정이 없습니다.

    Rookiss
    Rookiss
    Rookiss
    2020-11-1278296

    서버 부분은 클라와 독단적인 영역이므로 아무런 영향을 받지 않습니다. 언리얼C++을 사용한다고 서버도 C++로 해야하는 특별한 이유도 없고 실제로 언리얼C++/C#서버 조합도 신규 프로젝트에서 많이 사용하는 조합입니다. 다만 언리얼로 한다면 클라쪽 네트워크 통신 부분을 C++ 소켓 프로그래밍으로 작성을 해야 하는데 Windows PC 게임인지 모바일 게임인지(Linux)에 따라 API가 다르기 때문에 살짝 골치가 아픕니다. 그 외에 질문해주신 내용을 보니 생각나는 부분은 다음과 같습니다. 1) 엔진 관련 인디 게임인데 언리얼로, 그것도 온라인 게임을 개발하시는 이유가 있을까요? 언리얼로 하는 것 자체가 유니티보다 난이도도 높고, 추가로 온라인 게임과 싱글 게임의 제작 난이도 차이는 5배 정도 됩니다. 2) 서버 기술 관련 정말 언리얼로 온라인 게임을 만들고 싶으신 경우라도, 굳이 mmo가 아니라면 언리얼 dedicated 서버를 이용하는게 가장 효과적입니다. 배그가 실제로 자체 서버가 아닌 언리얼 데디 서버를 사용했구요. 이럴 경우 게임서버는 건너뛰고 파티매칭이나 웹쪽만 신경쓰면 됩니다. AWS GameLift를 이용하면 사실 파티매칭도 알아서 만들어져 있습니다. C#과 유니티로~ 시리즈는 C#+Unity+MMO 조합을 염두에 두고 진행되기 때문에 이것을 C++로 응용하려면 많은 헤딩이 필요할 수 있습니다. 다만 그럼에도 어차피 서버/DB/웹 쪽 기술 기반은 똑같기 아예 도움이 안되는 것은 아닙니다. 감사합니다.

  • 신한슬 프로필신한슬
    2020-10-3084628

    안녕하세요, 저희 회사에서도 차츰 내부에서 게임 서버관리를 하려고 준비 중에 있습니다, 일단 플랜은 6~7개월 뒤 부터 인원을 영입할 계획인데, 혹시 선생님께서 진행하는 C++/Unreal 강의를 따라갈 시 업무에 바로 적용할 수 있을까요? 제가 지금 하는 일은 게임 빌드와 엔진 UI 최적화라서 서버에 대한 지식은 거의 없습니다. 감사합니다.

    Rookiss
    Rookiss
    Rookiss
    2020-10-3176849

    질문이 광범위해서 정확하게 대답 드리기가 힘듭니다. [게임 서버관리]라는 것이 진짜 TCP 게임 서버를 만들어서 운영한다는 것인지, 아니면 랭킹 등만 간단히 붙이는 웹서버를 운영한다는 것인지, 그것도 아니면 UE 데디 서버를 사용하되, 이것을 적절히 서비스를 하기 위한 플랫폼 구성을 한다는 것인지에 따라 많은 차이가 있습니다. Part4 게임서버의 [서버 OT쪽을 살펴보시면] 서버 종류에 대한 전체적인 개론이 있습니다.

  • RIM JA 프로필RIM JA
    2020-10-2783356

    안녕하세요. 인디게임개발자입니다. 프리뷰에는 최종적으로 500~1000명 수용한 서버를 개설가능하다했는데요. 그이상의 인원을 수용한 서버도 개설이가능한 방법이 포함되어 있는건가요?

    Rookiss
    Rookiss
    Rookiss
    2020-10-2776325

    그 이상으로 운영하려면 서버 머신 사양도 엄청 좋아야 하지만 무엇보다 쓰레드 모델이 관건입니다. 보통 Actor 객체마다 JobQueue를 두는 방식이 정석인데, 그렇게 할 경우 서버 컨텐츠 작업 난이도가 극한으로 어려워지기 때문에 인디 게임에서 만들 난이도가 아닙니다. 해당 내용은 Part 7, 9를 익히시면 무슨 의미인지 자연스럽게 알게 되실거에요.

채널톡 아이콘