묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결
블루프린트와 C++ 로의 몽타주 플레이 차이
블루프린트에서는 플레이하는 몽타주에 대해서 여러 종류의 이벤트에 ㅇ콜백함수를 지정하는 핀이 마련되어있는데요. 코드에서는 AnimInstance를 통해 몽타주를 플레이하는 방법에서 그 몽타주에대해 델리게이트를 등록하는 함수가 Montage_SetEndDelegate / Montage_SetBlendingOutDelegate 함수만 있는 것을 보입니다. 또한 AnimInstance에 OnPlayMontageNotifyEnd / OnPlayMontageNotifyBegin 델리게이트 변수가 있긴 하지만 특정 몽타주를 지정하지는 않습니다. Montage_SetEndDelegate() 가 블루프린트의 On Completed 와 대응되는 기능입니까?C++ 방식으로 OnPlayMontageNotifyEnd / OnPlayMontageNotifyBegin 를 등록하면 의도하는 몽타주 외에도 다른 몽타주 플레이할 때, 그 몽타주에도 같은 이름의 노티파이가 있다면 의도치 않게 델리게이트가 호출될 것 같은데요.원하는 몽타주에 대해서만 OnPlayMontageNotifyEnd / OnPlayMontageNotifyBegin 를 하는 방법은 없을 까요?On Interrupt를 하기 위한 C++ 방식은 어디에 있나요??
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미해결
컨트롤 릭에서 Euler 가 조금 이상합니다...
본 계층의 컨트롤을 디테일에서 직접 확인한 회전 값 ( 오일러 xyz) 과"to Euler" 로 얻은 회전 값이 서로 다릅니다. (정확히는 x축과 y축의 부호가 다릅니다.)이게 왜 그런건지 알고 싶습니다... 그리고 To Euler 에서 Order를 바꾸는 것에 따른 출력 차이를 알 수 있을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
혹시 파트4 C++은 언제 업로드 되는지 알 수 있을까요?
C++이 기대되긴하는데 2월은 힘들다고 하셔서 언제 업로드될지 예정이라도 알 수 있을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
경우의수 3가지를 분할하려 하려면 어떻게 해야하나요?
정말 좋은 강의 저렴한 가격에 이용해서 너무 감사합니다. 전달력이 정말 좋으신것 같아요!! 여쭤보고 싶은건변수A에 따라 3가지로 변수B의 값을 셋하고 싶은데요.예를 들어 변수A > 0 -------> B = "a"A = 0 -------> B= "b"A < 0--------> B= "c"입니다.어떤식으로 접근해야하나요? 분기를 2번줘야하나요???보면서 빠뜨린건지 언급이 없었던건지 조언부탁드립니다.
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
입력매핑 5.1버전 방식
5.1부터 입력방식이 바뀌고 이전방식이 폐기되었다는데 혹시 새로나온 입력방식은 강의로 나올까요??
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해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼엔진 크래시날때
언리얼엔진 크래시가 자주나는데 이때마다 무언가 작업한게 날라가있는데 이럴때 확인하는법이 있나요?이번에도 따라하다가 크래시한번났는데 다시하면서 무기 장착할때 프리뷰로 세팅된거로 안되어서 플레이어 좌표 0,0,0에 붙어서 뭐가잘못된거지 하고 찾다가 블루프린터에서 왼손l 소켓 만든게 사라져있어가지구 고생했네요 허허
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
UE5 part 2를 수강하지 않고 part3를 들어도 내용 이해에 지장이 없나요?
UE5 part 2를 수강하지 않고 part3를 들어도 내용 이해에 지장이 없을까요?
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
VR 수업은 언제쯤 업로드 될까요?
VR 수업은 언제쯤 업로드 될까요?메타퀘스트2가 있어서 VR수업을 기다리고 있는데 언제쯤 나올지 궁금합니다!!!!
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
강의를 공부한 내용을 블로그에 정리해도 될까요?
본 강의를 공부한 내용을 설명하면서 공부한 것을 정리하고 올리려고 하는데 올려도 괜찮을까요? 예로 Get, Set노드는 무엇이고 어떻게 사용하는지 같은 것들이요.
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미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
모션워핑 실습 마지막부분 z축 방향 이동 적용이 안 됩니다.-해결-
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.모션 워핑 실습 강의를 잘 따라가던 중, 강의 마지막 부분에서 z방향으로도 이동할 수 있게 하는 부분을 그대로 따라했지만 해당 기능은 구현되지 않았습니다.set movement mode 함수가 잘못된건가 하여 뒷 부분의 walking으로 초기화 해주는 set movement mode 함수만 삭제한 다음 실행해 봤습니다. 이땐 문제 없이 z값을 무시하지 않고 움직이는 것으로 보아 해당 함수의 기능은 문제 없이 작동하는 것으로(문제 없이 flying mode로 전환 된 것으로) 보였습니다.혹시 arrow1을 통해 location을 불러오는 부분이 잘못된 건가 싶어 'Break Hit Result'의 Location핀에서 나오는 값을 Print Text하여 확인해 봤는데, 높은 곳으로 향할 시에 z값이 높이에 맞게 변화하여 정상적으로 출력되는 것을 확인했습니다.그 이전까지의 내용들은 제대로 실행이 된 것을 보면 BP상의 문제는 없는 것 같고, 몽타주 파일에서도 분명히 Ignore Z Axis를 체크 해제 했기 때문에 저로서는 도무지 뭐가 문제인지 모르겠습니다. 혹시나 해서 언리얼을 껐다 켜봤는데도 안 됩니다.해당 기능을 성공적으로 구현하기 위해 또 어떻게 디버깅 해보면 될까요? 이리저리 디버깅 하던 중 정말 사소한 실수가 있던 것을 확인했습니다.다름 아닌 '몽타주 재생' 함수의 나가는핀?을 '완료 시'가 아닌, 그냥 맨 위의 실행핀으로 내보낸 것이 문제임을 알았습니다..혹시 같은 실수는 하는 분이 있을까 싶어 질문글은 그냥 두고 갑니다..ㅎ
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미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
플레이타임 제작 블루프린트 질문있습니다
강의에선 남은 시간을 나타낼 때 텍스트 바인드에서 GS Game State의 플로트 타입인 Timer가 나타났는데 UE5에서는 인티저 타입인 동전점수 밖에 나오지 않습니다. Timer타입을 인티저 타입으로 바꾸면 보이는 걸로 봐선 플로트타입이 안나오는거 같은데 따로 설정을 해야하나요?
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
언리얼 강의를 보고있는데 C++ 강의만 이제 쭉 나오는건가요?
언리얼 강의를 보고 있는데 C++(DirectX) 강의만 이제 쭉 나오는 건가요?아니면언리얼 강의, C++(DirectX) 강의가 번갈아가면서 나오는 건지 궁금합니다!!
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
ue4 -> ue5 코드 변경
8:30 분에 있는 ue4버전 UBlacboardComponent* Blackboard; ue5버전에서는 TObjectPtr<UBlackboardComponent> Blackboard; 로 변경되어있는데 .. UBlackBoardComponent*& 인자가 필요한거잖아요? 문서 찾아보는 능력도 부족하고, AIController.h 메소드를 찾아봐도 반환값 UBlackboardComponent*를 찾을 수가 없어서 질문드립니다
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미해결언리얼4 블루프린트로 안드로이드 게임 만들기
4.27 버전이며 따라했는데, play 시 카메라가 동영상처럼 움직이면서 출력되지 않고 있습니다.
4.27 버전이며 따라했는데, play 시 카메라가 동영상처럼 움직이면서 출력되지 않고 있습니다.
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미해결언리얼4 블루프린트로 안드로이드 게임 만들기
몬스터 만들기 1
몬스터 만들기 1 강의에서 플레이어가 미사일을 쏘고 몹이 미사일에 충돌에 맞아도 충돌 효과가 나오질 않네요.. 어디부분이 잘못됬는지 잘 모르겠습니다..
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해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
점프가 작동하지 않습니다.
안녕하세요 jump 구현 부분에서 모든 절차를 동일하게 했는데도 캐릭터의 점프가 작동하지 않습니다. defaultpawnclass 를 AMyCharacter::StaticClass로 설정하면 캐릭터의 점프가 되는데 블루프린트 캐릭터로 설정하면 점프가 안되네요... 강의 영상에서도 블루프린트 캐릭터로 하신것 같은데 이유가 뭔지 모르겠습니다.
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해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼5나 DX12도 결국은 한국 게임판에선 안 쓰는 기술이 아닌가요?
아직도 언리얼3나 DX9를 쓰는 게임이 많고 , 심지어 최근에 64비트 전환을 한 게임도 있어서 한국 게임회사(중견 이상)로 취업을 하면 열심히 배운 DX12, 언리얼5가 의미가 있을지 의문입니다. 오히려 DX9 언리얼3~4같은 구닥다리 기술을 배우는게 더 도움이 되지 않을까 싶네요 왜 한국 게임 회사들은 신기술을 따라가지 못하는 건가요 컨텐츠만 내주면 돈이 들어오니 쓸데없이 일거리를 안 만들겠다 이 마인드인가요? 지금 언리얼5이 나왔는데 게임회사들은 지금까지 해온 것 처럼 언리얼5로 넘어가지 않고 언리얼4~3만 주구장창 몇 년 몇십년 쓰는 그런 그림이 나올까요? DX12, 언리얼5 와 언리얼4 중에 현실적으로 취업 준비생에게 더 도움이 되는 것은 어떤 것일까요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼 코딩할 때 자동완성 기능이 있나요?
언리얼은 명령어는 원래 자동완성이 안되는건가요? 예를 들어 UE_LOG(LogTemp, Warning , TEXT("BeginPlay"), 3); 에서 Warning을 지우고 Ctrl + Space 를 누르면 보통 'Error를 사용해라' 와 같이 그 위치에 맞는 값이 나오지 않나요? 비주얼 스튜디오에 있는 라이브러리들은 자동완성이 되는데 언리얼엔진것만 안되서 질문드립니다!
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
UFloatingPawnMovement 때문에 헤매는 분들 보세요
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/UFloatingPawnMovement/ 공식 문서에 UFloatingPawnMovement를 쓸려면 #include "GameFramework/FloatingPawnMovement.h" 해주면 된다고 써있음. 근데 include 했는데도 UFloatingPawnMovement 못찾음 .. #include 할때 자연스럽게 제일 밑에 추가해줬는데 #include "MyPawn.generated.h" 이거 위에 추가 해줘야 한다고 해서 위에 해보니까 정상 작동 ... https://www.youtube.com/watch?v=KYgk0Gg9mrU&list=PLYQHfkihy4AxmwLN7Tn_958qChILAynw_&index=5 위에 참고 이거때문에 2시간 날렸는데 ... 개빡 ;;; 다들 홧팅
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
로컬 윈도우 디버거가 작동이 안됩니다
이런에러가 뜨면서 로컬윈도우 디버거를 실행할 수 없습니다 ...혹시 어떤부분을 찾아보면 해결할 수 있을지 알 수 있을까요??