레트로 기기 (컴퓨터 , 게임기) 에 게임을 만드는 방법론 #1
현재는 레트로, 뉴트로 등등의 용어들이 생길정도로 과거 한세대를 풍미했던 고전 장르들이 다시 등장
그나마 근래에 등장한 플레이스테이션, 메가 드라이브, 슈퍼패미콤의 미니 기기들 외에
80년대 초중반 70년대의 기기의 복각들
- 국내는 재믹스(msx)미니 , 레트로콘(MSX),
- 해외는 게임보이 , 게임보이 어드밴스, 패미컴,아타리, 아미기 등등의 복제품 혹은 뉴트로 기기
해당 기기들에대한 컨텐츠 개발 환경들이 있음
그럼 과연 시장이 있는것인가?
최우선 고려사항으로는 개발환경이 편한가? 개발이 수월한가? 라이센스는?
MSX : 국내와 유럽쪽에 시장이 있음 - 국내는 컨텐츠 개발은 거의 없으며 고전기기를 쉽게 즐기는 하드웨어가 강세
- 유럽 : 컨텐츠 공모전이 존재하며 몇몇 마켓에서는 직접 제작한 게임 컨텐츠 팩을
판매함
개발환경 : 어셈블리, c언어( msx1 용 , msx 1~2용 (dos 기반))
Mega Drive : 국내에서는 시장이 없으나 해외는 있음
최근까지 해외에서 메가 드라이브 팩이 출시되었음 (킥스타터 같이 모금형 플랫폼도 사용)
개발환경 : 어셈블리, c언어 .
패미컴 : 국내의 시장은 없으나 해외는 있음 : 닌텐도의 라이센스 만료 -패미컴 기기의 제작에 제약 없음
최근까지 해외에서 패미컴 팩이 출시되었음 (킥스타터 같이 모금형 플랫폼도 사용)
개발환경 : 어셈블리, c언어 , 컨텐츠 엔진(GUI 환경)
아미가 : 국내의 시장은 없으나 해외는 활발
최근까지 해외에서 아타리 게임이 출시되었음 (킥스타터 같이 모금형 플랫폼도 사용)
개발환경 : 어셈블리, c언어
게임보이 : 국내의 시장은 없으나 해외는 있음
최근까지 해외에서 게임보이 팩이 출시되었음 (킥스타터 같이 모금형 플랫폼도 사용)
개발환경 : 컨텐츠 엔진(GUI 환경), c언어
결론 :1. 레트로 기기에 대한 틈새 시장은 존재하지만 국내의 현실과는 맞지 않음
2. 개발의 진입장벽과 판매의 진입장벽이 있음
3. 하드웨어 및 소프트웨어 라이센스에 대한 문제를 고려해야함 (저작권 이 만료되거나 저촉안되는 방법)
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