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5개월 할부 시- 문의2024-08-091348451
안녕하세요 원띵 선생님! 제가 찾던 강의가 인프런에 있어서 얼마나 다행이고 감사한 일인지 모르겠습니다. 1. 저는 프리부터 포스트 프로덕션까지 제 힘으로 애니메이션을 창작해내고픈 CG 초심자입니다. 2. 언리얼에서 만든 Fx 리소스를 블렌더로 불러오고 애펙에서 컴포지팅할 수 있는 노하우가 해당 강의에 포함되어 있나요? 없다면 원띵님께 직접 관련 과외(멘토링)를 들을 수 있을까요? 3. 제가 2번을 고집하는 이유는, 현재 제가 언리얼에서 만든 fx 리소스를 블렌더로 익스포트하는 방법을 모르며, 또 그것들을 합친 씬을 블렌더나 에펙이나 클립스튜디오 내에서 연출해내고 싶기 때문입니다. 그래서 fx리소스를 png(rgba) 시퀀스 파일 형식으로 익스포트하는 방법이 절실합니다. 강의에서 얻을 수 있을까요? 없다면 마찬가지로 멘토링을 통해서라도 얻을 수 있을까요? 4. 3번에서 이어지는 질문입니다. 포토샵 대신 클립스튜디오를 사용하거나 이미 인터넷에 풀린 리소스를 가지고 강의에 임해도 큰 리스크가 없을까요?(포토샵 작업보다 언리얼과 블렌더의 임포트/익스포트 연계를 지켜보고픈 게 제 욕심입니다.)
- Impact2023-02-08776442
그림쪽은 아예 해본적이 없는데, 수강할수있을까요 ? 텍스쳐등을 직접 그려야되는경우가 있는걸로 알고있어서 걱정되어 문의 드립니다.
- 석히2023-01-05736734
안녕하세요 강의에 진행되는 텍스처 혹은 파일들은 제공이되는부분일까요?
원띵2023-01-05232791아니요! 텍스쳐 제공되지 않습니다~ 직접 그리는 연습을 해야 스스로 다양한 이펙트 제작이 가능합니다.
- 깨비2022-08-20628700
(클라이언트 취준생) C++ 로 상용엔진을 사용하지 않고 DirectX11로 프로젝트 준비중입니다. 쉐이더, 이펙트에 대한 고민중 본 강의를 발견했습니다. 수강을 고민중인데 본강의가 VFX를 이해하고 코드로 적용하는데 직접적인 도움이 된다고 생각하시는지 여쭙고싶습니다.
원띵2022-08-22207491안녕하세요! 클라이언트 취업 준비중이시면 사실 이펙트와는 거리가 멀다고 느껴지는데요~ 개인 프로젝트에 이펙트가 필요하신 경우라고 이해하고 답변드리겠습니다. 상용엔진을 사용하지 않는다고 하셨는데 현 강의는 언리얼 엔진을 사용합니다. 물론, 어느 엔진을 사용하더라도 이펙트를 만들기 위해서는 텍스쳐 드로잉과 메쉬 제작을 할 줄 알아야 하기 때문에 도움이 될 수 있습니다. 하지만, 엔진에서 이펙트를 구현하기 위해서는 기능적인 코드가 필요하기 때문에 이 부분을 구현하는데에는 도움이 될지 모르겠네요. 학생분의 프로젝트에 이펙트의 비중이 적다면 굳이 추천드리지는 않겠습니다. 만일 이펙트의 필요성이 크다면, 언리얼에서 제작된 코드(cpp)를 뜯어서 자신의 입맛으로 응용하는 데에 도움이 될 것 같습니다. 예를 들어, 언리얼에서 쉐이더 (Material) 을 만들었을때 실제 코드로 어떻게 구현이 되는지 뜯어볼 수 있고, 나이아가라에서 이미터(Emitter) 생성했을 때 디폴트 구성을 뜯어볼 수 있기 때문에 엔진이 갖고 있는 기본적인 이펙트 구성 방식은 파악 가능할 것 같습니다. 답변이 도움이 되었으면 좋겠네요! 또 궁금한 점이 있다면 언제든 글 달아주세요! :)
- Happy Song2022-08-15624759
현재 범용 그래픽툴로 이펙트를 제작하여, 언리얼엔진과 C++에서 사용하는 것 같은데요 그게 아니고 이펙트를 제작하는 과정에 그래픽프로그램외에 언리얼엔진을 같이 사용하는 건지요? 언리얼엔진으로 만든 이펙트도 별 어려움없이 변형되는 이펙트없이 그대로 유니티에서 사용할수 있는 건지 알고 싶습니다.
원띵2022-08-17206462안녕하세요. '이펙트 제작 과정에 그래픽 프로그램과 언리얼 엔진을 같이 사용하는지?' 에 대한 물음일까요? 언리얼 엔진에서 이펙트를 표현하기 위해서는 필수적으로 외부 그래픽 툴이 필요해요. 유니티도 마찬가지에요. 어떤 엔진을 사용하시던 간에 원하는 이펙트를 표현하기 위해서는, 포토샵으로 소스를 그리거나 3ds max/Blender 와 같은 외부 그래픽 툴로 메쉬를 만들어야 한답니다. 결국 엔진에서 이펙트가 예쁘게 나와야 하기 때문에 그래픽 프로그램을 이용하는 것은 이펙트를 만들기 위한 재료라고 할 수 있겠네요. 두번째로 질문 주신 '언리얼로 만든 이펙트도 그대로 유니티에 적용가능할까요?'에 대한 답변은, '그대로 쉽게 복붙하듯이 제작할 수 없습니다.' 입니다. 유니티도 언리얼엔진처럼 쉐이더도 잘 구성되어있고 만드는 방식은 똑같지만 엔진마다 다른 부분이 있습니다. 특유의 빛의 색 표현이나, 텍스쳐의 그라데이션을 인식하는 방법이라던지, 쉐이더 구조 살짝 달라서 그저 쉽게 똑같이 구현하지 못해요. 머티리얼(쉐이더)같은 경우는 유니티와 언리얼엔진에서 상호작용이 안되기도 하구요. 하지만 언리얼 엔진에서 구현한 것처럼 유니티에도 동일한 소스를 가져다가 새로 만들면 비슷하게 제작이 가능하답니다!
그림에 소질이 전혀 없으셔도 무관합니다! 특히 LV1 같은 경우는 더더욱 상관이 없습니다. 그림과 거리가 멀어도 이펙터가 되실 수 있습니다.