[워밍업 클럽 2기] Day4 - 논리, 사고의 흐름 & SOLID

워밍업 클럽 2기 [Clean Code & Test Code](https://www.inflearn.com/roadmaps/5699) 로드맵의 Day4 미션입니다.

 

1. 코드 리팩토링

As-Is

public boolean validateOrder(Order order) {
    if (order.getItems().size() == 0) {
        log.info("주문 항목이 없습니다.");
        return false;
    } else {
        if (order.getTotalPrice() > 0) {
            if (!order.hasCustomerInfo()) {
                log.info("사용자 정보가 없습니다.");
                return false;
            } else {
                return true;
            }
        } else if (!(order.getTotalPrice() > 0)) {
            log.info("올바르지 않은 총 가격입니다.");
            return false;
        }
    }
    return true;
}

 

To-Be

public boolean validateOrder(Order order) {
    if (order.itemsIsEmpty()) {
        log.info("주문 항목이 없습니다.");
	return false;
    }
    if (order.customerInfoIsEmpty()) {
	log.info("사용자 정보가 없습니다.");
	return false;
    }
    if (order.totalPriceIsNegative()) {
	log.info("올바르지 않은 총 가격입니다.");
	return false;
    }

    return true;
}

고려한 내용

  • !를 쓰지 않고 부정어구를 사용해서 처리

  • 일찍 return할 수 있는 부분은 return을 해서 이전 내용을 신경 쓰지 않아도 된다

  • else 지양

  • 분기문 중첩 depth 줄이기

 


2. SOLID(객체 지향의 5대 원칙)

SRP(단일 책임)

SRP는 하나의 클래스 또는 모듈은 하나의 책임을 가져야 한다는 원칙이다.

 

Q. 그럼 책임이라는 것은 무엇일까?

여기서 책임은 "변경의 이유"라고 표현할 수 있다. 만약 하나의 클래스가 여러 가지 이유로 변경되어야 한다면, 그 클래스는 여러 가지 책임을 가지고 있다는 뜻이다. 이렇게 여러가지 책임이 하나의 클래스에 존재한다면, 추후에 유지보수하기 어려워질 가능성이 높다.

 

Q. 그러면 책임의 범위를 어떻게 정하는 것이 좋을까?

책임의 범위라는 것은 문맥과 상황에 따라 다를 수 있다. 이런 책임의 범위를 잘 정하는 것은 경험적인 영역이 많이 포함된다. (한마디로 책임을 보는 눈을 기르기 위해서는 경험을 많이 쌓자!)

확실한 것은 어떤 변경이 있을 때 파급 효과가 적다면 SRP를 잘 따른 것으로 볼 수 있다.

 

정리하자면 SRP는 변경의 이유를 하나로 만들어서 코드의 응집성을 높이고, 결합도를 낮추면서 유지보수성을 개선하는 것 이다. 이때 책임(변경의 이유)의 범위를 잘 정할수 있는 능력을 기르는 것이 중요하다.

 


OCP(개방 폐쇄)

OCP는 소프트웨어가 확장에는 열려있고, 변경에는 닫혀 있어야 한다는 원칙이다. 쉽게 말해서, 새로운 기능이나 요소를 추가할 때 기존의 코드 변경 없이 추가가 가능해야 한다.

 

Q. OCP는 어떻게 구현할까?

인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 만들어서 새로운 기능을 구현하거나 추가하는 다형성을 활용해서 구현한다. 조금더 자세히 설명하자면, 구현체가 아닌 인터페이스를 의존하도록 하고, 단순히 구현체를 변경하는 방식으로 기능의 변경이 가능하도록 설계하는 것이다.

 


LSP(리스코프 치환)

LSP는 프로그램의 객체는 프로그램을 깨트리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다는 원칙이다. 쉽게 말해서 상속 관계에서 자식 클래스의 객체가 부모 클래스의 객체를 완전히 대체해도 정상적으로 동작해야 한다는 의미다.

 


ISP(인터페이스 분리)

ISP는 클라이언트는 자신이 사용하지 않는 인터페이스(메서드)에 의존하면 안된다는 원칙이다. 쉽게 말해서, 인터페이스를 명확한 기준을 가지고 더 작은 인터페이스로 분리하자는 원칙이다.

 

Q. 사용하지 않는 인터페이스에 의존하지 말자는 것이 무슨 의미인가?

인터페이스가 너무 광범위하면 인터페이스를 구현하는 클래스들이 사용하지도 않을 메서드를 오버라이딩 해야하는 상황이 발생한다. 이를 방지하기 위해서, 명확한 기준을 가지고 인터페이스를 더 작게 분리하자는 것이 ISP 원칙이다. 불필요한 메서드 오버라이딩 외에도, 변경으로 인한 파급 효과를 줄이기 위해서 ISP를 적용할 수 있다.

쉽게 말해서, 특정 클라이언트를 위한 인터페이스(좁은 범위의 책임을 가지는 인터페이스) 여러개가 범용적인 인터페이스 하나보다 낫다는 것이다.

 


DIP(의존 관계 역전)

DIP는 구체화에 의존하면 안되고, 추상화에 의존해야 한다는 원칙이다. 더 자세히 말하자면 고수준 모듈과 저수준 모듈 모두 추상화에 의존해야 한다는 뜻이다. 쉽게 말해서, 구현 클래스에 의존하지 말고 인터페이스에 의존하라는 뜻이다.

 

Q. 구체적인 요소의 의존을 피하는 이유는?

구체적이라는 것은 변동 가능성이 높다는 것이다. 저수준 모듈의 변경 사항이 있을 때 마다 해당 모듈을 사용하는 모듈도 변경이 필요할 가능성이 높아진다. 반면에, 추상화에 의존하게 되면 저수준 모듈이 변경되어도, 고수준의 모듈에는 영향이 가지 않는다(의존 관계의 역전).

 

DIP는 DI(의존성 주입)IoC(제어의 역전)이라는 개념과 자주 다루어진다.

 

IoC(제어의 역전)

  • IoC는 프로그래머가 작성한 코드가 프레임워크의 제어를 받게 되는 패턴을 이야기 한다. 전통적인 프로그램에서의 흐름은 프로그래머가 작성한 프로그램이 라이브러리의 코드를 호출해 이용한다. 하지만 제어의 역전이 적용된 구조에서는 프레임워크의 코드가 프로그래머가 작성한 코드를 호출한다.

DI(의존성 주입)

  • DI는 클라이언트의 생성에 대한 의존성을 클라이언트의 행위로부터 분리하는 것이다. 쉽게 말해서, 필요한 의존성을 외부로 주입을 받는 것이라고 생각하면 된다. 의존성이라는 것은 동작하기 위해 필요한 클래스 또는 객체이다.

 

Q. 그러면 주입(의존 관계 연결)은 누가 해주는 것인가?

주입 받는 쪽이나 주입하는 의존성이 아닌 제 3자가 해준다. 이를 보통 IoC 컨테이너, DI 컨테이너, 등의 표현을 사용한다.

스프링을 예시로 들자면, ApplicationContext가 이를 해준다.

 

 

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