게임 제작단계와기획단계, 기획자의 역할
게임 제작 단계는 크게 프로토타입, 알파 버전, 베타 버전, FGT버전, 클로즈 베타 테스트, 오픈 베타/상용화버전 출시 단계로 나뉘어 진다.이 게임 제작 단계에 따라 기획단계가 정해진다.
[1] 게임 제작 단계
(1)프로토타입: 게임의 장르과 핵심 코어 플레이의 기획이 완료 되면, 이 게임을과연 만들어서,프로젝트를 진행할 수 있는 가치가 있는지, 판단할기준이 필요하게 된다.
때문에 프로토타입 버전이라는 것을만들어서, 게임의 핵심 플레이만 구현해보고, 프로젝트를 진행시킬지, 또는 프로젝트를 드롭하고 다른 게임을 만들지 의사결정을 한다.
프로토타입 버전에서는 최소한의게임 플레이에 필요한 기획,그래픽, 프로그래밍이 필요하며, 최대한 실제 게임 플레이와 유사하게 만드는 것이 좋다.
(2)알파 버전: 프로토타입 버전에서 게임 플레이가 재밌다고 판단이 되면 다음 버전인 알파 버전을 진행시킨다. 최근에는 알파 버전의 기준이 높아져서, 게임플레이뿐 아니라 상용화구조까지 동작하는 것을 알파 버전으로 보는 것이 일반적이다.
(3)베타 버전: 알파 버전 다음 버전을 말한다.알파 버전,베타 버전 모두 외부에 공개되지 않은 내부 제작 기준의 버전이다. 알파버전과베타버전이 다른 점은 컨텐츠의 양인데, 알파 버전에서는 충분히 즐길만한 컨텐츠가 없이 게임의 구조만잡혀 있어도 괜찮지만 베타 버전에서는 충분히 즐길만한 컨텐츠의 양이 충분한 것을 통상적으로 베타 버전이라고 한다.
(4)FGT버전: 베타 버전을 가지고, 소수의(5~20명규모) 게임 유저에게 테스트를 해서 의견을 받을 수 있도록 따로 구성한 버전을 말한다.
(5)클로즈 베타 테스트: FGT이후로는 게임 오픈전에 비교적 소수의 대중(300~10000여명)에게 클로즈 베타 테스트라는 이름으로 제한된 기간(1주~2주)안에 서비스를 미리 내놓는다.클로즈베타 테스트를 하는 이유는 서버의 안정성 테스트와 버그 수정, 게임에 대한 실제 유저들의 의견을 받는것이목적이다.
(6)오픈 베타: 오픈베타라는 용어는 게임 정식출시를 의미하며, 최근에는 오픈베타를 하면서, 게임의 상용화모델을 같이 탑재하기 때문에, 오픈베타와 상용화를 동시에 진행한다.
앞서 다뤘던 게임 제작 단계에따라 어떤 기획서를 써야 하는지 기획서의 성격이 달라진다.왜냐 하면 게임 제작 단계마다 제작 목적이다르기 때문이다. 기획서의 필요 충분 조건은 목적에 맞는 기획이므로 어떤 목적으로 기획서를 써야 하는지를잘 알아야 한다.
[1] 게임 제작 단계에 따른 기획자의 역할
(1)프로토타입: 게임 핵심 플레이를 미리 만들어 보는 프로토타입 단계에서는 이렇게만 만들면, 대박이 날 것 같고, 시장에 큰 임팩트를 줄 수 있고, 엄청나게 재미가 있다는 것을 제안하는 기획서가 필요하다.의사결정자인경영진을 설득해야 프로토타입을 통과 할 수 있으므로 시장조사와 그에 맞춰서 우리게임의 차별화, 어떤핵심 재미를 가지고 있는가? 어떻게 매출을 일으킬 것인가 ? 이런부분이 중요하다.
(2)알파 버전: 다른 개발자들을 감동시키고, 같이 게임을 만들고 싶은 의지를불러일으키도록 꼼꼼하고 알아 보기 쉽게 만들어야 한다. 디자이너가 디자인을 하기 쉽게 레퍼런스 자료를제시하며, 정확한 디자인 스펙을 정해 , 어떤 그림을 몇개를 언제까지 만들어야 하는지 제시한다.개발스펙을 기능별로 나눠, 클라이언트와서버에서 어떤 기능을 구현해야 하는지 정의한다.
(3)베타 버전: 제작 중에 실무자들끼리 왔다 갔다 한 끝에, 아직 마무리가 덜된 것 처럼 보이는 게임을 깔끔하게 다듬어서, 재미없어 보이는 요소들을 없어고 정리하는 기획서를 쓰는단계 이다.이 단계에서 대부분의 게임이 완성되므로, 버그가최대한 없고, 오타나 띄어쓰기 오류 하나도 없게 버전을 관리해야 한다.
(4)FGT버전: 소수의 사용자들에게 게임을 처음 접하게 하고, 피드백을 받아야하므로, 초반 진입 시 학습 할 수 있는 튜토리얼을 제작하고, 각종편의성을 개선하여, 쉽게 진입하고, 짧은 시간에 재미를 극대화할 수 있도록 요소를 추가하는 단계이다.
(5)클로즈 베타 테스트: FGT에서 나온 의견을 바탕으로, 재미없어만보이는 게임을 과감히 기획의도를 변경하여, 새로운 시스템을 추가할 수도 있고, 과감히 밸런싱을 변경하여, 조금 더 시장 친화적으로 만들 수 있다.좀 더 많은 유저에게 2차 피드백을 받으면 최종적으로 점검한다.
(6)오픈 베타: 유료 아이템의 가격을 최종 확정하고, 경제 밸런스와 성장 밸런스를 최종적으로 픽스하여, 시장에 내놓을수 있도록 다듬는 단계이다.출시하자 마자 여러가지 이벤트로 유저들이 떠나가지 않도록 장치를 마련하고, 다음 업데이트도 함께 준비해야 한다.
[인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]
https://www.inflearn.com/roadmaps/452
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