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One more cup of drip coffee for the road
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- 게임 개발자를 위한 3D 그래픽스, 쉐이더, OpenGL (2) - 프로그래머블 파이프라인, 기하학 기초, 삼각형 출력
- 게임 개발자를 위한 3D 그래픽스, 쉐이더, OpenGL (1) - 3D 그래픽스, OpenGL, 콜백 함수, 컬러 이론
- 게임 개발자를 위한 3D 그래픽스, 쉐이더, OpenGL (6) - 쉐이딩 기초, 퐁 리플렉션 모델, 블린-퐁 쉐이딩
- 게임 개발자를 위한 3D 그래픽스, 쉐이더, OpenGL (0A) - 공개 샘플 강의
- CUDA 프로그래밍 (0) - C/C++/GPU 병렬 컴퓨팅 - 공개 샘플 강의
게시글
질문&답변
2024.12.03
glm-tri.cpp 의 glVertexAttribPointer 질문입니다.
안녕하세요.현재 사용하시는 컴퓨터와 OS 를 알 수 있을까요.그리고, 이 프로그램 이전의 프로그램들에서는 정상 작동했었는지도 체크가 필요합니다.현재 배포되는 예제들은 Win10/Win11 또는 Linux 에서 pre-compiled header 를 배제한 환경을 대상으로 합니다. 아래 AI 인턴에서도 설명이 나옵니다만, glVertexAtttribPointer 의 마지막 인수는 memory address 또는 offset 모두 가능한데, offset으로 쓰기 위해서는 vertex buffer 를 만들었어야 합니다.이 강의 내에서도 vertex buffer object를 만드는 방법을 설명합니다만, 아직은 적용하지 않았기 때문에, memory address 를 써야 맞고, 여기 (void*)0을 넣었는데, 작동했다면, 더 이상한 상황입니다.glGenBuffers() 와 같은 함수가 혹시 어디선가 사용되었나요?배포된 예제에서는 vertex buffer 사용이 없었기 때문에, 작동하지 않아야 정상입니다.stride 도 vertex buffer object 를 사용하는 부분에서 추가 설명되는데, 0 으로 설정하면 자동 계산이 되어서, compact packing 된 상태로 보기 때문에, 현재 설정에서는 0으로 하나, 4 * sizeof(float) 또는 sizeof(glm::vec4)로 하나 동일하게 작동해야 합니다. 감사합니다.
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질문&답변
2024.10.15
pitch값에 따른 alignement boundary(size) 질문
안녕하세요.해당 부분은 다시 체크해 보니, 말씀하신 논리 대로, 512 바이트로 보는 것이 더 합당해 보입니다.아랫쪽의 AI 답변에도 나와 있듯이, CUDA 에서는 경우에 따라서는 alignment 를 가변적으로 적용하기도 해서, 256 바이트, 512 바이트가 유동적으로 적용되기도 합니다만, 이번 경우는 512로 보는 것이 더 적합해 보입니다.강의를 재녹화할 때, 수정하도록 하겠습니다.감사합니다. ~
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질문&답변
2024.10.11
vulkan 강의 일정
안녕하세요.계속해서 vulkan 에 대한 준비를 하고 있습니다만, 여러가지 사정 (해외 출장 등) 으로 늦어져서 죄송합니다.일부 촬영도 했습니다만, 계속해서 준비를 서두르도록 하겠습니다.감사합니다.
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질문&답변
2024.10.10
common.cpp의 procArg 함수에 대해 질문이 있습니다.
안녕하세요.명백한 오타 이네요 ㅠㅠ연산자를 || 로 수정해야 합니다.소스 코드에서도 수정해서 다시 배포하도록 하겠습니다.감사합니다. ~
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질문&답변
2024.09.03
외적 공식 문의
안녕하세요.공식을 확인해 봤는데, 문제가 없습니다. 수학책을 찾아보시거나, 아래 나무위키 링크를 참고하셔도 좋을 겁니다.https://namu.wiki/w/%EC%99%B8%EC%A0%81 아랫첨자로 쓰인 x,y,z 의 위치 (나무위키 링크에서는 아랫첨자 1,2,3) 를 잘 보면,+로 할때는 일관되게 증가해 가는 순이고,반대로, -로 할 때는 y 에 대해서는 순서가 뒤집어 집니다. (즉, determinant 가 - 로 계산됩니다.) determinant 를 어떻게 잡느냐의 문제일 뿐이고, 계산 결과는 동일합니다.감사합니다.
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