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과연 그 상황이 같을까요?
이 세상에 성공이 담보된 시작은 재벌가의 손자로 태어나는 것 말고는 없을 것입니다. 저는 강의를 들은 사람은 아니지만 강의 소개와 수강 후기를 보건데, 실패를 최소화하여 성공에 이를 수 있도록 도와주는 강의라는 생각이 들던데요.그 어느 곳에서도 "본인을 따라오면 성공을 보장해주겠다"라고 한 적은 없는 것 같네요. 압도적 다수는 성공을 향해 달려가는 거지 보장된 성공 가도를 달릴 수 없습니다. 생각부터 바꾸셔야 할 것 같네요.
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화살과 몬스터 버그와 관련한 질문입니다
문제는 해결했습니다.제가 가진 질문과 궁금증은 강의를 끝까지 듣고 나서 다시 생각해보고 필요하면 다시 질문하겠습니다.
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화살과 몬스터 버그와 관련한 질문입니다
아..강사님 코드에서는 버그가 없네요..
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FANTASTIC UI STARTER PACK이 없네요..
자문자답합니다.강의 자료의 유니티 프로젝트를 열어서 Export Package로 해서 제 프로젝트로 Import 하니까 문제 없이 됩니다.
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코드 관련한 몇 가지 질문입니다!
1, 2번 질문은 자체적으로 해결했습니다.
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3d 프로젝트 이동 동기화 관련
반대편 클라이언트에서 다른 플레이어를 렌더링하는 부분을 보셔야 하지 않을까요?
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안녕하세요 도저히 알 수 없는 오류가 나와서 질문드려요,,
더 자세한 정보가 필요할 것 같은데요..올리신 이미지만 보고 오류를 잡는 건 예수가 재림해도 힘들 것 같습니다.이미지로 보이는 로직은 에러가 끼어들 틈이 거의 없을 것 같고, 직렬화/역직렬화 하는 부분에서 메모리 문제가 발생하기 쉬울 것 같습니다.
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Player GameObject의 name이 이상해요.
루머의 루머의 루머를 잇는 루트의 루트의 루트군요
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(오류정정요청) Awake 설명
설명하시면서 약간 말씀이 꼬인 것 같은데 오브젝트 비활성화가 아니라 스크립트 비활성화를 했을 때 Start()는 호출되지 않지만 Awake()는 호출됩니다.
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switch문과 딕셔너리 효율 질문입니다.
링크에 나와있는 설명 중에 switch-case가 if-else if로 해석된다고 되어 있는데 실제로는 완전히 다릅니다. switch-case는 점프 테이블을 만들거나 다른 최적화 방법 등을 통해 해당 case문으로 한 번에 갑니다. 그리고 그 최적화가 컴파일 단계에서 수행되기 때문에 빠릅니다. if문은 true를 만날 때까지 모든 조건을 다 검사해야 돼요. 컴파일 최적화도 어렵고요.case가 그렇게 많지 않으면 Dictionary를 안 써도 되겠지만 계속 기능이 확장될 여지가 있을 때는 유지보수성과 가독성을 생각해 Dictionary가 더 나은 선택이라고 생각합니다.
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