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2024.01.01
백준 2251 C++ 질문 있습니다.
설명해주시니 이해가 좀 더 된거 같습니다. 바쁘실텐데 답변 해주셔서 감사합니다새해복 많이 받으세요~~ :)
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2022.08.30
함수 객체 질문
find_if의 마지막 인자로 넣어준 FindItemBytId(itemId)녀석은 인자를 하나를 받는 생성자를 호출한게 맞고, find_if자체적으로 마지막인자로 들어온 녀석(FindItemBytId(itemId))의 operator()를 호출하게 설계가 되어있다는 말씀이신가요??
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2022.08.14
생성자 질문(타입 변환 생성자)
Knight k1 = 3; 같은경우는 타입 변환생성자(인자를 하나받는 생성자)를 호출하여 객체를 만드는 것이고(생성자 한번만 호출) Knight k1; k1 = 3 일경우에는 먼저 "기본생성자"를 호출하여 객체(k1)를 만든뒤, 인자를 하나만 받는 생성자(타입 변환생성자 )를 호출하여 객체(3)를 만든뒤(임시객체 생성) (암시적 형변환을 제한하고싶다면 인자를 하나만 받는 생성자 앞에 explicit 키워드 붙이기) 기본생성자를 호출하여 만들어진 k1 에 = 3; 이것이 k1에 복사 대입 연산자"를 수행한것인가요?
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2021.09.06
애니매이션 질문입니다 (조금 길어요)
교수님이 알려주신대로 제가 Delegate 부분이 부족하다고 느껴 복습을 하고와서 며칠동안 코드를 보고 JUMP하는 애니매이션을 만들어봤습니다. 먼저 InputManager.cs의 상단부분에 Action이라는 Delegate 객체 KeyBoardaction을 선언해주었습니다. 초기값은 null입니다.(사진) 그리고나서 KeyBoardAction != null 일때 밑에 if 문이 실행되도록 하였습니다. (사진) 여기서 궁금한것이 InputManager.cs에서 MouseAction은 Action이라는 delegate의 객체로 null 값을 주어 선언을 하셨습니다. 근데 OnUpdate()함수안에서 if(MouseAction != null)일때 밑에 코드들이 실행되도록하셨는데 Managers.cs 에서 _input.OpUpdate()를 호출하고있는 상황에서 어떻게 MouseAction값이 null이 아니게 되어서 밑에 Input.GetMouseButton이나 제가 작성한 Input.GetKeyDown(Keycode.Space) 부분이 실행되는지 이해가 가지 않습니다. 그리고 마저 코드를 설명하자면 어찌하였건 InputGetKeyDown으로 키보드를 입력받아 KeyBoardAction.Invoke(Define.KeyBoardEvent.P_Space) (P_Space는 제가 Define에서 정의한 Enum값입니다.) 으로 값을 불러오게되면 밑의 사진처럼 (사진) "들어옴"이 콘솔에 찍히고 _state = PlayerState.Jump; 가 되어 (사진) (사진) 점프를 하게됩니다. 그리고 유니티 툴에서 WAIT, RUN, JUMP에 각각 Condition을 주어 1보다 작으면 가만히 있게 하였고 0보다 크면 점프애니매이션 Condition을 일단 달아주었습니다. 그런데 점프를 하는동안에 콘솔창에 "점프했다가" 계속 찍히고 클릭하여 움직이면 더이상 콘솔창에 "점프했다"가 안찍히고 _state가 Moving으로 변하는거 같습니다 그래서 실제로 플에이버튼을 누르면 콘솔창에 점프하는동안 "점프했다"가 계속 찍히는거랑 점프하고 유니티짱이 WAIT애니매이션이 한번 더 끝날때까지 이동을 시켜도 WAIT애니매이션이 한번더 반복하는 부분말고는 이동할때 점프하거나 가만히 있을 때 점프를 한번씩하는것은 어느정도 된거같습니다. 이처럼 점프같은 애니매이션을 짤 때 저처럼말고 어떤식으로 짜야 효율적이고 쉽게 짤 수있나요..?ㅜ (애니매이션을 넣을 때 어떤식으로 코드를 짜야할지 막막해집니다) 그리고 제 점프하는 애니매이션 코드를 수정하거나 부족한 부분이 있다면 어느 부분인지 알 수 있나요..??? 부족한 부분을 계속 매꾸고싶습니다
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고민있어요
2021.08.09 14:09
하.. 너무 어려워용...ㅠ
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