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섹션 1 - 4강 보고 제 방식대로 정리했는데 검토 부탁드립니다.
네 잘 정리해주셨습니다.다만 한 가지 플레이어 컨트롤러의 숫자 넘버링은 모든 머신이 다릅니다. 클라이언트 관점에서 자기 자신이 조종하는 플레이어 컨트롤러는 항상 0번을 사용해 접근합니다. ( 물론 실질적인 진짜 넘버링은 서버가 가지고 있는 것이지요. )
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인터페이스가 기능확장에 유연한 이유에 대한 질문입니다.
네 기획은 항상 바뀔 수 있기 때문에, 가급적이면 특정 객체를 직접 참조하는 것이 아닌, 객체가 수행해야 하는 행동을 모아 둔 인터페이스를 참조하는 것이 보다 좋은 설계라고 볼 수 있습니다.그 이유에 대해서는 Part1 강의에서 다루었는데요, 다만 개발 초기에는 기획이나 설계가 완벽하진 않기 때문에, 만들면서 계속 시행착오는 발생할 수 있음은 감안해주셔야 합니다. 두 번째로 예를 들은 GSHpBarWidget 의 기능은 단순히 들어온 체력 데이터만 표시할 뿐인데, GSCharacterStatComponent를 직접 참조한다면, 앞으로 모든 체력 데이터의 표시는 GSCharacterStatComponent에 기반되어야 함을 의미하는데 이러는 경우 다른 곳에서 재활용하기가 어려워질겁니다.
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[43:11]Player가 사망시 Target이 null이 된 이유에 대해 질문드립니다.
안녕하세요. 답신이 늦었습니다. 네 생각하신 부분이 맞습니다. 캐릭터에서 물리 기능을 비활성화했기 때문에, OverlapResults에서 감지를 못해서 null처리가 되었습니다.
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GameMode를 부모로 생성시 ConstructorHelpers의 기능을 사용할 수 없나요?
네 답신이 좀 늦었습니다. 지금 테스트해보니 잘 변경되는데 이상하군요. 에디터를 완전히 끄고 다시 실행해보시겠어요?(사진)
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수업질문아님) PlayerController blueprint에서 Input Action 처리
Movement Interface라 함은 어떤 것을 의미할까요? 객체 지향 언어의 Interface를 의미하는 것인지요?만일 C++ 클래스와 블루프린트 모두에 인터페이스를 사용하고 싶다면 C++로 인터페이스를 만드는 것을 추천합니다. 아무래도 질문 내용을 이해하려면 현재 작업하는 프로젝트에 대해 상세하게 설명주어야 제대로 된 답변을 드릴 수 있을 듯 한데, 현재 질문으로는 파악하기가 어렵네요.
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액터 리플리케이션 빈도의 사용성에 관하여 질문드립니다.
해당 액터가 게임 로직에 어떻게 기여를 하는지에 따라 설계 방법이 다를 것 같습니다.단순 데코레이션 용도로 회전을 한다면 사실 네트웍에서 제외할 것 같고, 특정 주기마다 일치해야 한다면, 해당 빈도에 맞게끔 동기화를 진행하면 되겠죠. 매 틱마다의 회전 상태가 게임 진행에 중요한 역할을 한다면 또 다르겠지요.
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삼각함수 관련 질문입니다.
안녕하세요. 1은 잘 이해하셔서 크게 답변드릴 건 없는 것 같습니다. 2번은 만일 여러개의 정의가 혼동된다면 수학회의 용어를 기준으로 이해하시는것이 좋을 것 같습니다. 3번은 사실 여러가지 방법이 있습니다. 아직 초반인 것 같은데, 삼각함수를 매클로린 무한급수로 계산하는 방법은 단순하게 암기로 이해하기에는 많은 선수지식이 필요합니다. 우선은 삼각함수의 정의와 성질부터 이해하신 후 학습 범위를 넓히는 것을 추천합니다. 참고로 해당 내용은 이득우의 게임수학 14, 15장에 체계적으로 정리했으니 참고하시기 바랍니다.
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오브젝트 소멸 관련해서 질문있습니다
아 함수 실행이 모두 끝나면 소멸된다는 의미였습니다. 혼동하셨을 것 같네요.
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UPROPERTY 로 리플렉션에 등록한 언리얼 오브젝트들만이 가비지 컬렉터의 관리를 받게되나요?
게임을 제작하는 과정에서 언리얼 오브젝트에는 UPROPERTY를 항상 붙여주면 됩니다. UPROPERTY가 빠진 언리얼 오브젝트를 사용하는 경우는 사실상 없다고 보면 됩니다.
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수업 노트에 말씀주신 InfinityBlade 관련 애셋이 왜 안보일까요?... 어디서 받을 수 있을 까요
언리얼 마켓플레이스가 fab으로 통합되면서 배포하던 애셋이 갑자기 사라졌습니다. 인프런 강의에서 예제를 다운로드 받아주시면 됩니다.
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