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투영 관련하여 정말 궁금한 점이 있어 질문 드립니다.
교안에 있는 원근투영행렬은 가장 심플한 형태로 구성했는데, 이제 실무에서 실제로 원근투영 행렬을 쓸 일은 없지 않을까 싶네요. 만약 내부 동작이 궁금하다면 언리얼 엔진과 카메라 설정을 동일하게 만들고 비교한 후에, 언리얼 엔진 코드를 살펴보는게 좋은 공부 방법이지 않을까 싶습니다.
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3파트 6강 분수대 로테이트에 문제가 생겼습니다.
네. 문제가 해결되서 다행이네요
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[25분 20초] 형변환 관련 질문드립니다.
네 맞습니다.
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클라이언트의 오너십 설정에 대해서 궁금합니다.
해당 함수가 호출 됐다는 것은 동기화가 됐다는 것을 의미합니다. 그리고 액터의 구현이 안 되있는 것은 상속 받은 클래스에서 필요하면 직접 구현하라는 의미지요.
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프로퍼티 리플리케이트 동기화 보장 개념.
네 강의에서도 설명했는데 처음에 클라에서는 기본 값으로 지정된 액터가 생성될테고 동기화되면서 서버에서 보낸 값이 덮어써지는 과정으로 진행됩니다.
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결국엔 액터 기본함수들은 어디든 똑같이 일단 실행되는건가요?
네 만약에 클라이언트가 서버의 데이터를 받아야만 움직여야 한다면 전송받을 데이터 양이 엄청나서 항상 랙이 걸리지 않을까 생각합니다. 결국에는 딱 필요한 최소 양으로 독립적으로 돌아가는 두 개의 어플리케이션을 어떻게 동기화되도록 설계하느냐가 핵심이겠지요.
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어빌리티의 쿨다운 GameEffect에 대하여
네 맞습니다. 쿨다운 부분의 로직이 좀 변경되었는데, 이 부분도 강의 노트에 반영해두겠습니다. 감사합니다!
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C++ 클래스를 생성할 때, Class Type 지정에 대하여
강의에서는 게임 모듈이라는 단일 모듈 안에서만 모든 클래스가 구성되기 때문에, 관련해서는 크게 신경쓰지 않고 있습니다. 실제로 프로젝트가 플러그인을 포함해 여러개의 모듈이 사용될만큼 커지면 말씀주신대로 관련해서 신경써주는게 좋겠지요.
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언리얼 프로젝트 용량과 Git의 관하여
git의 경우 LFS를 지원하는 저장소를 사용하거나, 말씀하신대로 소스코드와 애셋을 구분해 이원화하는 방법이 있겠습니다만, 명확하게 어떤것이 좋다고 말씀드리기는 어렵네요. 결국 작업 방식에 따라 결정되어야 하지 않을까 싶습니다. 사실 제가 가장 권장하는 방법은 중앙집중형인 Perforce입니다. 에픽게임즈도 Perforce를 쓰고 있습니다. 다소 설정이 복잡하지만 5명까지는 무료니 고려해봐도 좋지 않을까 싶네요.
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bool
통신에 사용될 가능성이 있으면(UPROPERTY로 선언되는 경우) 비트필드를 권장하는데 해당 변수는 내부 로직에서만 사용하는 용도라 굳이 비트필드를 고집할 필요는 없습니다.
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