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Gameplayability vs Gameplaycue
Gameplay Cue는 실제 데이터에 관계하는 게임 로직과 무관한 코즈메틱(Cosmetic)이라는 효과에 사용되는 개념입니다. 서버에 무관한 이펙트등이 주로 활용됩니다. 따라서 Cue와 무관하게 애니메이션을 실행하고 산식을 계산하는게 좋을 것으로 생각됩니다.
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지역변수와 관련해서 궁금한점이 있습니다
음.. 나노세컨드 레벨에서 차이가 있을 수 있겠지만, 의미있는 성능 차이가 존재할 것 같진 않습니다. 다만 상태 보관의 관점에서 멤버 변수로 선언해 저장해두면 이전 프레임에서의 데이터를 확인할 수 있겠지요.
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21분 30초쯤에 SetIsReplicated(true);를 생성자에서 InitializeComponent함수로 옮긴 이유를 잘 모르겠습니다
해당 부분은 엔진이 버전업 하면서 해당 함수를 생성자에 쓰지 않는 것을 권고해서 옮기게 되었습니다.
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ServerRPCAttack_Implementation함수가 이해가 안갑니다.
https://www.inflearn.com/community/questions/1088455네 동일한 질문이 있으니 참고하시면 될 것 같습니다. 정리하면 두 번째 if문의 경우 서버 머신을 대표하는 플레이어 컨트롤러는 이미 애니메이션을 재생했으니 통신할 필요가 없어 걸렀다고 생각하면 됩니다.
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FArchive 포인터의 해제 질문, 직렬화 BufferArray 질문
네 맞습니다. 그래야 하는 이유는 없고 언리얼 개발자들이 API를 그렇게 설계했기에 따라야 하는데, 동적할당의 경우 만일 스택을 사용한다면 너무 큰 데이터는 문제가 생기겠지요.
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생성자에서 로딩과, Init함수에서 로딩의 차이점이 궁금합니다.
생성자는 플레이가 시작되기 전 준비단계에서 호출된다고 생각하면 좋습니다. 언리얼 엔진 기반의 모든 앱은 사전 로딩작업이 들어갑니다. 이 때 CDO가 만들어지고, 생성자가 호출됩니다. 언리얼 엔진 에디터를 시작할 때 %가 올라가는게 그런 이유라고 보면 될 것 같아요. 반면 BeginPlay는 사전 준비가 모두 끝나고 플레이가 시작될 때 호출됩니다. 즉 콘텐츠 재생이 시작될 때 호출되는 것이지요. 둘은 동작하는 메커니즘이 다르기 때문에 다른 API를 사용한다고 보면 될 것 같아요.즉 CreateDefaultSubObject는 사전 준비를 위한 기본 오브젝트를 생성하는 API고 LoadObject는 실제 콘텐츠에 기여하는 객체를 생성하는 API입니다.
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캐릭터가 갑자기 안 움직입니다ㅜ
AddMovementInput이 실제로 호출되는지 디버깅으로 확인해보시고, 컨트롤러가 점유한 플레이어 폰에 MovementComponent가 배치되었는지 보면 될 것 같습니다.
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콤보 애니메이션 몽타주의 MontageJumpToSection에 대하여
네 구현하기 나름이지만,예제에서는 하나의 콤보 공격을 예시로 들었는데, 콤보 공격 종류마다 Section을 나누어 두고 공격 내 콤보는 몽타주 이어서 자동 재생하는게 블렌딩이 되서 가장 보기 좋습니다. JumpToSection은 콤보 공격 종류를 지정할 때 쓰는게 좋겠지요.
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패키징에 관한 질문입니다
음.. 타겟 이름은 test로 하면 안됩니다. 이름을 바꿔보세요 ㅎㅎ
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SetTimer
네 맞습니다. 직접 로그를 찍어 동작방식을 확인해보시면 더욱 좋을 것 같아요.
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