소개
청강문화산업대학교에서 언리얼 엔진, 게임 수학, UEFN 게임제작을 가르치고 있습니다.
- 이득우의 언리얼 C++ 프로그래밍, 넥슨 코리아 공식 교육 교재 선정 2023
- 스마일게이트 언리얼 프로그래머 양성 프로그램 언신(Unseen) 교육 총괄 2023
- 에픽게임즈 언리얼 공인 강사 (Authorized Instructor) 2022
- 에픽게임즈 개발자 지원 언리얼 데브그랜트 수상 2017
- 언리얼 서밋 2017, 2018, 2019 발표
- 시작해요 언리얼, UEFN 2022, 2023 웨비나 진행
- 대한민국 게임백서 2022 기술부문 편찬위원
- 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2022, 2023 심사위원장
강의
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전체 1수강평
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
게시글
질문&답변
수업질문아님) PlayerController blueprint에서 Input Action 처리
Movement Interface라 함은 어떤 것을 의미할까요? 객체 지향 언어의 Interface를 의미하는 것인지요?만일 C++ 클래스와 블루프린트 모두에 인터페이스를 사용하고 싶다면 C++로 인터페이스를 만드는 것을 추천합니다. 아무래도 질문 내용을 이해하려면 현재 작업하는 프로젝트에 대해 상세하게 설명주어야 제대로 된 답변을 드릴 수 있을 듯 한데, 현재 질문으로는 파악하기가 어렵네요.
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질문&답변
액터 리플리케이션 빈도의 사용성에 관하여 질문드립니다.
해당 액터가 게임 로직에 어떻게 기여를 하는지에 따라 설계 방법이 다를 것 같습니다.단순 데코레이션 용도로 회전을 한다면 사실 네트웍에서 제외할 것 같고, 특정 주기마다 일치해야 한다면, 해당 빈도에 맞게끔 동기화를 진행하면 되겠죠. 매 틱마다의 회전 상태가 게임 진행에 중요한 역할을 한다면 또 다르겠지요.
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질문&답변
삼각함수 관련 질문입니다.
안녕하세요. 1은 잘 이해하셔서 크게 답변드릴 건 없는 것 같습니다. 2번은 만일 여러개의 정의가 혼동된다면 수학회의 용어를 기준으로 이해하시는것이 좋을 것 같습니다. 3번은 사실 여러가지 방법이 있습니다. 아직 초반인 것 같은데, 삼각함수를 매클로린 무한급수로 계산하는 방법은 단순하게 암기로 이해하기에는 많은 선수지식이 필요합니다. 우선은 삼각함수의 정의와 성질부터 이해하신 후 학습 범위를 넓히는 것을 추천합니다. 참고로 해당 내용은 이득우의 게임수학 14, 15장에 체계적으로 정리했으니 참고하시기 바랍니다.
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질문&답변
오브젝트 소멸 관련해서 질문있습니다
아 함수 실행이 모두 끝나면 소멸된다는 의미였습니다. 혼동하셨을 것 같네요.
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질문&답변
UPROPERTY 로 리플렉션에 등록한 언리얼 오브젝트들만이 가비지 컬렉터의 관리를 받게되나요?
게임을 제작하는 과정에서 언리얼 오브젝트에는 UPROPERTY를 항상 붙여주면 됩니다. UPROPERTY가 빠진 언리얼 오브젝트를 사용하는 경우는 사실상 없다고 보면 됩니다.
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질문&답변
수업 노트에 말씀주신 InfinityBlade 관련 애셋이 왜 안보일까요?... 어디서 받을 수 있을 까요
언리얼 마켓플레이스가 fab으로 통합되면서 배포하던 애셋이 갑자기 사라졌습니다. 인프런 강의에서 예제를 다운로드 받아주시면 됩니다.
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질문&답변
BT 실 사용 유무
BT자체가 한계가 있다기보다 언리얼이 제공하는 BT의 기능이 단순하다보니, 현업에서 기획한 복잡한 인공지능 로직을 언리얼 BT 인터페이스로만 사용해 구현하기가 어렵다는 의미였습니다. BT를 직접 구현하는 것이 크게 어려운 것도 아니라서, 지인의 경우 언리얼의 BT인터페이스를 최대한 사용해보려 했지만, 나중되니 결국 직접 구현하더군요.학습 목적으로는 좋은 것 같습니다. ㅎㅎ
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질문&답변
책과 관련하여 궁금한 내용이 있습니다.
안녕하세요. 해당 책은 2017 년도, 꽤 오래전에 4버전을 대상으로 쓴 책입니다. 사실 언리얼 엔진 프로그래밍은 큰 틀에서는 4버전과 5버전이 유사하지만 그래도 5버전에 맞게 신경써야 될 부분이 많아졌습니다.이런 부분을 반영해서 온라인 강의를 만들었다고 보시면 될 것 같습니다. Part 1 강의는 언리얼 프로그래밍을 시작할 때 기본적으로 알아야 되는 문법과 디자인 패턴에 집중한 강의 입니다. 기본적으로 객체지향 언어를 사용해봤다면 Part 1강의를 듣는데 크게 무리가 없을 것 같습니다.책 내용과 유사한 강의가 Part 2 강의인데, 내용은 비슷하지만 설계나 구현 방법이 5버전에 맞춰 많은 것을 변경했습니다. 참고해주세요
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질문&답변
프로그래밍과 관련된 것은 아니지만 폴더를 만드는 방식에 대해서 궁금한 점 질문드립니다.
네 폴더는 구상에 맞게 체계적으로 정리해주시면 됩니다~
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질문&답변
28:50 에서 SetPercent 함수와 관련하여 궁금한 점이 있습니다.
네 코드는 잘 보입니다. 10강에서는 SpawnActorDeferred 함수를 사용해 BeginPlay 이전에 데이터를 초기화한 후 위젯이 렌더링되도록 구성했습니다. 브레이크포인트 걸어보면 캐릭터가 본격적으로 초기화되기 전에 클래스의 SetLevel 함수가 호출되고, 이후에 InitWidget과 NativeConstruct등이 호출되는 것을 확인할 수 있습니다.
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