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2020.08.07
공 쪼개질때 문제
# install with : python3 -m pip install pygame==2.0.0.dev6 import os import pygame ############################################################ # 기본 초기화 부분 (반드시 해야 하는 것들) pygame.init() # 화면 크기 설정 screen_width = 640 # 가로 크기 screen_height = 480 # 세로 크기 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) # 화면 타이틀 설정 pygame.display.set_caption("Nado Pang") # FPS clock = pygame.time.Clock() ############################################################ # 1. 사용자 게임 초기화 (배경 화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등) current_path = os.path.dirname(__file__) # 현재 파일의 위치 반환 image_path = os.path.join(current_path, "images") # image 폴더 위치 반환 # 배경 만들기 background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png")) # 스테이지 만들기 stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png")) stage_size = stage.get_rect().size stage_height = stage_size[1] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용 # 캐릭터 만들기 character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png")) character_size = character.get_rect().size character_width = character_size[0] character_height = character_size[1] character_x_pos = (screen_width / 2) - (character_width / 2) character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height # 캐릭터 이동 방향 character_to_x = 0 # Y는 필요없음 # 캐릭터 이동 속도 character_speed = 5 # 무기 만들기 weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png")) weapon_size = weapon.get_rect().size weapon_width = weapon_size[0] # width만 가져오기 # 무기는 한 번에 여러 발 발사 가능 weapons = [] # 무기 이동 속도 weapon_speed = 10 # 공 만들기 (4개 크기에 대해 따로 처리) ball_images = [ pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")), pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")), pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")), pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))] # 공 크기에 따른 최초 스피드 ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0, 1, 2, 3에 해당하는 값 # x는 좌우인데 좌우는 똑같은 스피드니까 # 공들 balls = [] # 최초 발생하는 공 추가 balls.append({ # 정보가 많으니 딕셔너리로 관리, {} "pos_x" : 50, # 공의 x 좌표 "pos_y" : 50, # 공의 y 좌표 "img_idx" : 0, # 몇번째 공 "to_x" : 3, # x축 이동 방향, -3 이면 왼쪽으로, 3 이면 오른쪽으로 "to_y" : -6, # y축 이동방향, "init_spd_y" : ball_speed_y[0] # y 최초 속도, 각 크기의 공마다 스피드가 다르니 }) # 사라질 무기, 공 정보 저장 변수 weapon_to_remove = -1 # 여기에 들어가는 값은 그 값에 해당하는 녀석은 의미가 없으니 리스트에서 삭제할 것 ball_to_remove = -1 running = True # 게임이 진행중인가? 확인하는 거 while running: dt = clock.tick(30) # 2. 이번트 처리 (키보드, 마우스 등) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로 character_to_x -= character_speed elif event.key == pygame.K_RIGHT: character_to_x += character_speed elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사 weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width/2) - (weapon_width/2) # 발사한 위치를 정의 weapon_y_pos = character_y_pos weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos]) # 리스트 안에 하나의 x,ywㅘ표 정보가 잇음. 여러번 쏘면 이런 값이 2-3개씩 늘어남 if event.type == pygame.KEYUP: if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT: character_to_x = 0 # 3. 게임 캐릭터 위치 정의 character_x_pos += character_to_x if character_x_pos screen_width - character_width: character_x_pos = screen_width - character_width # 무기 위치 조정 weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 한 줄 for, 무기 위치를 위로 # 이미 weapons 리스트 안에 x, y좌표가 있으니 편의상 w[0], w[1]이라 함 # weapons안에 있는 각각 리스트를 불러와서 w라 부르고 그 안에 있는 값을 통해서 처리를 함. 다시 weapons에 넣음. 하나의 w가 x, y값을 가지는 또 다른 리스트. w 리스트에서 [0], [1] 를 speed로 빼서 또 다시 리스트로 감싸는 것 # 천장에 닿은 무기 없애기 weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0] # y좌표가 0보다 큰거만 다시 리스트로 만들어서 저장 # 공 위치 정의 for ball_idx, ball_val in enumerate(balls): # ball리스트에 있늘걸 하나씩 가지고 와서 현재 볼 리스트에 잇는 몇번째 인덱스인지 그리고 그 인덱스 밸류를 알려줌 ball_pos_x = ball_val["pos_x"] # 위에 딕셔너리 pos_x에 해당하는 값dㅡㄹ 저 변수에다가 저장 ball_pos_y = ball_val["pos_y"] ball_img_idx = ball_val["img_idx"] ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size ball_width = ball_size[0] ball_height = ball_size[1] # 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과) if ball_pos_x screen_width - ball_width: ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1 # 세로 위치 # 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리 if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height: ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"] # 스테이지에 튕겼을때 올라가는 최초 속도 정의 else: # 스테이지에 튕기는 경우가 아닌경우 스피드를 계속 바꿔주면 됨 (-5에서 0.5씩 더하니까 스피드 감속하다가 0이 되면 다시 밑으로 떨어질때 가속) ball_val["to_y"] += 0.5 ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"] ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"] # 4. 충돌 처리 # 캐릭터 rect 정보 업데이트 character_rect = character.get_rect() character_rect.left = character_x_pos character_rect.top = character_y_pos for ball_idx, ball_val in enumerate(balls): ball_pos_x = ball_val["pos_x"] ball_pos_y = ball_val["pos_y"] ball_img_idx = ball_val["img_idx"] # 공 rect 정보 업데이트 ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect() ball_rect.left = ball_pos_x ball_rect.top = ball_pos_y # 공과 캐릭터 충돌 처리 if character_rect.colliderect(ball_rect): running = False break # 공 여러개 중에 하나라도 닿으면 끝 # 무기 같은 경우 한번에 여러발. 무기 list값에 대해 해야함 # 공과 무기들 충돌 체크 for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons): # enumerate라서 idx, val로 저장되어잇음 weapon_x_pos = weapon_val[0] # weapons에는 x와 y좌표만 있음 weapon_y_pos - weapon_val[1] # 무기 rect 정보 업데이트 weapon_rect = weapon.get_rect() weapon_rect.left = weapon_x_pos weapon_rect.top = weapon_y_pos # 충돌 체크 if weapon_rect.colliderect(ball_rect): weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정 ball_to_remove = ball_idx # 가장 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기 if ball_img_idx -1: del balls[ball_to_remove] ball_to_remove = -1 # 다시 설정 if weapon_to_remove > -1: del weapons[weapon_to_remove] weapon_to_remove = -1 # 5. 화면에 그리기 screen.blit(background, (0,0)) for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons: # weapon 리스트에 있는 모든 무기 그리기 screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos)) # 리스트 안에 있는 모든 x, y좌표들 for idx, val in enumerate(balls): # 각각의 공 그리는거 ball_pos_x = val["pos_x"] ball_pos_y = val["pos_y"] ball_img_idx = val["img_idx"] screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y)) screen.blit(stage, (0,screen_height - stage_height)) screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos)) pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기 (반드시 호출 매번 항상) pygame.quit()
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2020.07.26
여기서 헷갈리는게 왜 #pulse가 아닌 .pulse로 css에 입력을 했나요?
아아 아니에요!! 항상 잘 보고 있어요 ㅋㅋ 그러면 #와 .는 똑같은 기능을 하는건가요? 아니면 구별해서 사용해야하나요? 만약 구별한다면 어떤 기준으로 구별하나요?
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2020.07.24
마커 2개를 만들기 위해 외부파일을 만들었는데 생성이 안돼요
아 Latlng이 아닌 LatLng으로 바꿨더니 실행이 됩니다 ㅋㅋㅋ 최근에 많이 물어보고 있는데 항상 답변 주셔서 감사합니다 동훈님!!
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2020.07.24
마커 2개를 만들기 위해 외부파일을 만들었는데 생성이 안돼요
넵넵 제가 데이터 파일을 저장하는걸 깜빡했네요 ㅠㅠ 감사합니당 그리고 크롬에서 실행할때 이렇게 뜹니다! (사진)
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2020.07.23
맥으로 진행 도중에 npm install -g nodemon하려니까 에러가 떠요
npm은 6.14.6이고 node는 2.0.4입니다! (npm은 터미널에서 npm치니까 마지막에 npm@6.14.6이라 뜨네요)
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2020.07.23
맥으로 진행 도중에 npm install -g nodemon하려니까 에러가 떠요
express-generator를 sudo 입력하여 설치를 진행 했는데 동훈님의 결과랑 달리 나와서 질문 드립니다 Terrys-MacBook-Pro:nodemon Terry$ sudo npm install -g express-generator npm WARN deprecated mkdirp@0.5.1: Legacy versions of mkdirp are no longer supported. Please update to mkdirp 1.x. (Note that the API surface has changed to use Promises in 1.x.) /usr/local/bin/express -> /usr/local/lib/node_modules/express-generator/bin/express-cli.js + express-generator@4.16.1 updated 1 package in 1.249s 이렇게 나와서 구글에 mkdirp를 업데이트하는 방법을 찾아봤는데 이해가 안돼서 질문 드립니다... ㅠㅠ 어떻게 업데이트를 해야하나요? sudo npm install -g mkdirp를 실행해도 똑같이 legacy version이라고 나오네요 ㅠㅠ
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