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new로 만들어준 Node 객체의 메모리 할당 해제
아 영상에서 언급해주시는군요
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안녕하세요. 에이스타와 bfs 관련 문의드립니다.
BFS는 '순회' 알고리즘이므로, 기본적으로 그래프 내의 연결된 모든 정점을 방문하려고 시도하는 알고리즘입니다. 따라서 그래프의 간선들의 가중치가 모두 같은 상황이 아닐 땐 최단거리를 구할 수 없다는 단점도 있습니다. 반면 A*는 분명한 목적지를 정해두고 시작지점과 도착지점간의 최단거리에만 관심이 있는 알고리즘이기 때문에 BFS와 다르게 동작합니다.
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프로그램 에러 관련 질문...
제 컴퓨터에서 dotnet 프로세스를 완전히 종료시키고 실행해보니 잘 되네요... 음.. 일단 아직 확실하게 검증이 된 건 아니지만 에러가 발생할 때는, 프로그램이 제대로 종료되지 않아서 발생한 문제로 추정이 됩니다.
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Disconnect 함수의 임계영역
저도 이 내용이 궁금했었는데 덕분에 해결했습니다.
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Monitor 방식과 SpinLock 등 방법들의 관계
헷갈렸던 개념들이 좀 정리된 것 같습니다. 감사합니다.
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const char * 자료형 값의 출력
감사합니다
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A* 알고리즘에서, 벽을 마주보고 있는 경우에 대해서
(사진) 적이 위와 같이 배회하고 있는 상황입니다. (사진) 그리고 몬스터가 각 타일에 있을 때 계산한 path의 Count를 출력한 결과는 다음과 같습니다. 한 타일씩만 이동했는데 Count의 차이가 많이 나고 있습니다.
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A* 알고리즘에서, 벽을 마주보고 있는 경우에 대해서
확인해보니 path 리스트의 Count가 벽을 마주보고 있으면 갑자기 매우 증가하게 됩니다.
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타일맵의 크기 변경하기
감사합니다. 구글에 어떻게 검색해야 할 지 잘 몰라서 궁금했는데 해결됐습니다.
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몬스터가 플레이어가 죽은 이후에도 계속 공격 애니메이션을 합니다.
UpdateIdle에서 _player가 isValid인지 확인하게끔 해서 해결했습니다. 감사합니다.
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