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2023.04.04
PercentComplete
런타임 Exception 발생은 없었나요 ? 그리고 첫 번째 이미지에서는 LoadAssetAsync 를 하시고 곧 바로 if 문으로 Status 를 체크하시는 건가요 ? Async 즉 비동기이기 때문에 해당 방식으로 정상적으로 체크되지 않았을 텐데요 .
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2023.03.03
구매한 아이템을 로드할 때
게임을 껏다켰을때 해당 아이템 세트를 포함하고 있는 번들이 어드레서블 에셋이라면LoadAssetAsync 로 불러오시면 됩니다. 다만 한번 다운로드 받은 후에는 앱을 껏다켜도 다운로드된 어드레서블 번들 파일은 PersistentDataPath 쪽에 캐싱돼있기에 재다운로드할 필요는 없습니다. Load 는 해야하겠죠 ?
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2023.03.02
sprite atlas를 로드하는데
게임을 끄는 경우에 별도로 Release 해줄 필요는 없습니다. 로드한거를 이제 사용안하려고 할때 Release 해주시면 되고요.
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2023.02.24
Unloading 5 Unused Serialized files
강좌에서 해당 메서드를 사용하지 않기 때문에 정확한 원인을 파악하기 힘들어보이네요 . 테스트중이신 프로젝트를 ttok14@naver.com 여기로 보내주실수 있나요?
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2023.01.28
reference count 관련 질문
안녕하세요 , 앱 빌드 테스트 한번 해보실 수 있나요 ?
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2023.01.18
실제 서비스 시 업데이트 질문 드립니다.
안녕하세요! 어드레서블에서 어떻게 설정하는지와는 별개로 최종 결과물은 번들 파일로 나뉘고 변경 사항이 있는 번들은 통째로 재다운로드 받는것이 맞습니다. 만약 그게 부담이 된다면 재다운로드를 염두하여 번들별로 적절히 분류하시는게 맞을 것 같습니다 .
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2022.11.30
안녕하세요 강의그대로 따라했는데.. 녹스로테스트하니까
에러문을 봐서는 빌트인 Catalog 파일을 읽어오지 못하는 듯 합니다.혹시 어떤 부분을 테스트하시다가 발생한 에러일까요?
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2022.11.30
로컬말고 다른 서버 하는 방법 질문
테스트해보지는 않았지만 S3 와 같이 Public 하게 다운로드 받을수 있는 해당 저장소 URL 을 그대로 넣어주시면 되지 않을까 싶습니다.
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2022.11.03
실제 게임에서는 어느 시점에 로드를 하고 해제를 해야 하나요??
어느 시점에 Asset 을 Load 하고 어느 시점에서 게임 오브젝트를 Instantiate 해야하는지 ?프로젝트따라 케바케라 생각합니다 . 예를들어 MMORPG 같은 경우에는 맵을 이동할때마다 해당 맵에서 사용할 Asset 들을 미리 Load 하여 실제로 Instantiate 를 할때 Load 하는데 사용되는 딜레이를 최소화한다거나 하는 식으로 말입니다.또는 Load 하는동안 Dummy 를 이용해 보여주거나 아예 보이지 않아도 된다라고 한다면 Load 되지 않은 상태에서 최초로 Instantiate 할때 Load 도 동시에 되게끔 설계할 수도 있을것 같습니다. (Addressable 에서 instantiate 시 내부적으로 필요하다면 load 도 같이 됨)해제 시점이 부분도 케바케인듯 합니다. Scene 이동을 하였는데 다음 Scene 에서도 지금 Load 된 Asset 들을 사용해야한다면 Release 처리하지않고 유지할 수도 있겠습니다. 또한 Scene 이 새로 Load 되어 현재 Scene 에 존재하는 Addressable API 를 통해 Instantaite 된 오브젝트들은 오브젝트가 파괴되면서 자동적으로 reference count 가 차감되는 것을 참고해주면 좋을것 같습니다. 번들을 나누는 기준마찬가지로 케바케입니다. 개인적으로는 어떠한 기준을 통해 같이 사용될 Asset 들을 Bundle 로 묶어 관리하는 것이 성능적인 면에서 좋을 것 같습니다. 하지만 이 방법에도 큰 단점이 있는 것이 , 여러 Bundle 로 나누면 관리에 대한 복잡도나 번들 빌드 시간이 늘어난다거나 하는 단점이 있겠습니다. 때문에 런타임 성능과 개발 복잡도를 두고 나눠 질수도 있을것 같네요.제가 개발에 참여했던 MMORPG 게임에서는 UI 관련 리소스 , Map 별로 존재하는 몬스터 및 기타 오브젝트 리소스들, 동영상 리소스 등으로 나누어 관리했던 것 같습니다.
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2022.10.28
윈도우에서 어드레서블 테스트 할 수 없나요?
Windows 로 빌드하셔서 진행하시면 됩니다. Asset 을 Save 하고 Load 하는 부분만 Windows 로 설정하시면 됩니다.Save 하기 : Windows 플랫폼으로 변경하신 다음에 Addressable 의 Settings 파일을 보시면 StandaloneWindows64 로 변경돼 있을 것입니다.(사진)(사진)(사진)에디터에서 Windows 로 플랫폼 변경 후에 출력되는 Settings -> Content Update 카테고리 화면입니다 .Windows 플랫폼에서 빌드하면 위 이미지와 같이 폴더가 생성되고 내부에 빌드된 파일들이 존재합니다 .Windows 로 App 을 빌드하게 되면 StreamingAssets/aa/ 에 Addressable 관련 파일들이 위치하게 됩니다.Load 하기 : AddressableDownloader 클래스의 static string 변수인 DownloadURL 에 Download 받아올 URL 이 Asset 을 다운로드 받아올 수 있는 주소로 설정돼 있으면 됩니다.PC 로 빌드하셔서 테스트하셨다면 Windows 환경에서 App 을 빌드하신 것으로 보입니다. 그렇다면 이미 다운로드가 된 것으로 나오게 되는 데에는 다음과 같은 이유가 있을 수 있을듯 합니다 .Download 받아야 하는 Addressable Group 이 BuiltIn 으로 설정돼 있다.Download 받을 Group 을 선택하시면 (Addressable Groups 윈도우에서) Inspector 에 다음과 같이 보입니다.(사진)(사진)Build & Load Paths 가 Local 이 아닌 Remote 로 설정돼 있어야 , 해당 Group 은 App 에 포함되지 않습니다이 경우에는 해당 빌드된 폴더 기준으로StreamingAssets/aa/StandaloneWindows64/ 에 보시면 Download 받아야할 Bundle 파일들이 이미 존재하고 있을 수 있으니 확인부탁드립니다.Download 받기 전에 BuiltIn Asset 에서 Remote Asset 을 참조한다.이 경우에는 해당 BuiltIn Asset 이 사용되는 순간 , 해당 Asset 이 의존하고 있는 Remote Asset 을 내부적으로 Download 받아옵니다. 때문에 철저한 분류가 필요합니다.
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