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2024.11.21
Cosmetic#1 강의 중 "Network Serialize Array"에 대하여
https://ikrima.dev/ue4guide/networking/network-replication/fast-tarray-replication/언리얼 데디케이트 고급문법들은 사실 자료가 잘 없어서 라이라 가셔서 직접 보시는게 더 편하실꺼에요
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2024.11.21
BP에서 노드 정리하는 단축키가 뭘까요??
Blueprint Assist라고 유료 플러그인을 구매하셔야 합니다
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2024.11.20
HandleChangeInitState
간단하지만 생각보다 발견하기 어려운 실수죠!
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2024.11.19
섹션5 InitState에서 궁금한점이 있습니다
예전 버전에서는 Manager를 통해서 접근이 필요했어서 남아 있는 매개변수입니다 ㅋㅋ
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2024.11.19
[섹션 14 Weapon Impacts] NS_ImpactConcrete, ... 등이 Migrate 되지 않음
나이아가라를 호출할 때 문제가 생기나요 아니면 Migrate 하는 과정에서 문제가 생기시나요?
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2024.11.18
수업자료 공유
커리큘럼 오른쪽 보시면 자료 다운로드 라고 있습니다. 해당 파일에 도식이랑 정리된 내용이 있습니다.
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2024.11.15
GameFeatureAction_AddInput #1 강의를 수강한 후 궁금한 점이 생겼습니다.
게임 피처 시스템을 엔진 서브시스템으로 구현했는지는 명확히 알 수 없으나, 엔진 서브시스템으로 관리될 때 발생하는 몇 가지 특수성이 존재합니다.GameFeature 관리자 구현 및 PIE 환경 특수성실제 라이라에서는 GameFeaturePlugin 관리를 위해 별도의 관리자를 구현했습니다.이는 PIE(Play In Editor) 환경에서 여러 개의 세션 중 하나가 종료되더라도, 나머지 세션에서 플러그인이 유지되도록 하기 위함입니다.단일 PIE 종료 시 플러그인을 비활성화하면 다른 세션에도 영향을 주는 문제를 방지하기 위한 설계입니다.첫 번째 문제 답변플러그인이 비활성화되더라도 엔진 서브시스템은 비활성화되지 않습니다.두 번째 문제 답변 말씀하신 문제 해결은 엔진 서브시스템 덕분에 가능하지만 1번에서말한 새로운 문제가 발생합니다.그래서 엔진 서브시스템을 사용한 이유는 제 생각에는GameFeatureSubsystem 내부를 보면 네트워크 관련 실시간 패치나 기타 복잡한 기능을 소유하고 있습니다. 그래서 중요한 시스템이므로 싱글톤 패턴과 유사하게 동작해야 한다는 판단에서 비롯된 것으로 추측됩니다.
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2024.11.14
강의 내용 문의드립니다.
섹션 19의 내용을 쉽게 재 구성한 것이 섹션 1~18 입니다. 사실상 같은 내용이라고 보시면 됩니다.
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2024.11.08
질문 있습니다...
인벤토리에서 아이템 관리를 위해 스마트 포인터 사용 여부그냥 UObject를 사용하셔도 충분합니다. 예를 들어 포션 같은 소모성 아이템도 굳이 스마트 포인터를 사용할 필요는 없습니다. 대신, 인벤토리에 같은 아이템이 200개라면 UObjects를 200개 생성하기보다는 하나의 UObject에 개수를 저장하여 관리하는 방식이 더 효율적입니다.언리얼에서 GC(Garbage Collection) 사용 여부언리얼에서는 GC를 안 쓰고 싶다고 해서 안 쓸 수 있는 시스템이 아닙니다. 따라서 편하게 GC를 사용해도 무방합니다. 다만, GC에 의해 객체가 예상치 않게 파괴되지 않는지 확인하는 것이 오히려 더 중요합니다.서버에서 AI 인공지능 사용 여부AI 인공지능을 언급하신 부분은 아마 딥러닝과 같은 AI 기술을 의미하시는 것 같은데, 이는 아직 게임 분야에서 연구가 진행 중인 부분이므로 생략하겠습니다. (GTA6에서 클라우드 시스템 AI 논문이 있긴합니다)
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2024.11.08
언리얼 에디터 Stop버튼
안녕하세요 루키스팀 조교입니다.해당 문제는 언리얼 엔진의 Editor와 PIE (Play In Editor) 모드의 특수성 때문입니다. Stop 버튼을 누르면 에디터가 완전히 종료되는 것이 아니라, PIE가 종료되는 방식으로 작동합니다.이러한 이유로, 예시 코드에서는 GameInstanceSubsystem을 사용해 관리하고 있습니다. GameInstanceSubsystem이 소멸하는 시점에 클라이언트 소켓을 닫으면 되는데, 이는 GameInstance가 PIE의 생성과 소멸 주기를 따르기 때문입니다. 따라서 PIE가 종료될 때 GameInstanceSubsystem도 함께 소멸하게 되므로, 이 시점에 소켓을 안전하게 Close할 수 있습니다.언리얼의 경우 편리한 테스트를 위해서는 PIE 관련을 공부해보시면 정말 좋습니다.
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