소개
[소개드립니다.]
안녕하세요, 주식회사 파이누스 대표자입니다.
단순히 게임을 만들고 싶다는 어린시절 꿈만을 가지고 독학으로 유니티를 배워나가기 시작하였습니다. 독학이기에 남들보다 더욱 열심히 노력하자는 일념 하나로 계속해서 배워 나가다가 어느덧 한 회사의 대표로써 자리하게 되었습니다.
개발사로 성장을 시작 한지 약 2년의 시간이 흘렀습니다. 저희는 이제 자사만의 게임 개발을 목표로 전진하고 있으며, 그 과정을 강의 영상으로 촬영하여 수익 창출이 가능한 게임 개발에 대한 강의를 만들고자 합니다.
강의
전체 4수강평
- [Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
- [Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
- [Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
게시글
질문&답변
2024.11.20
섹션4-로비생성 작업 중(32:26)중 첫 실행시 [Vivox]: System.ArgumentException: 'server' is null or empty 오류 발생합니다.
안녕하세요 🙂 현재 오류 내용은 서버 주소 혹은 IP주소가 비어있거나 null 상태일 때 발생합니다.서버가 제대로 실행되지 않거나 혹은 유니티 포트 자체가 연결되지 않았을 때 발생하는걸로 생각됩니다. 정확한 오류 해결을 위하여 프로젝트 파일을 pinous.g@gmail.com 로 보내주시면 프로젝트를 파악하여 오류 파악에 도움을 드릴 수 있을 것 같습니다.
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질문&답변
2024.11.18
씬의 기즈모 조절
안녕하세요 🙂(사진) 해당 이미지처럼 Scene View 오른쪽 상단에서 조절이 가능합니다.붉은색 원으로 표시된 부분이 기즈모를 On/Off 할 수 있는 공간이고, 화살표 버튼을 클릭해서 씬 내에 어떠한 기즈모를 표시 해 줄지 선택 할 수 있으니 참고 부탁드리겠습니다 🙂
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질문&답변
2024.11.15
근접 공격 강좌에서 NRE이 발생하는데 시점 문제로 발생한 문제인지 이슈를 쳐내기가 곤란합니다.
안녕하세요, 괜찮으시다면 pinous.g@gmail.com으로 프로젝트 전체를 보내주실 수 있으실까요? 직접 파악하여 컴포넌트 설정에서의 문제가 혹시 있을지 파악을 좀 해보도록 하겠습니다 🙂
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질문&답변
2024.11.08
애니메이션
안녕하세요! 넵,저는 5프레임으로 나누어서 하고 있는데 아무래도 직접 보시면서 원하시는 스타일대로 맞추어주시는게 가장 좋습니다 ㅎㅎ 기준은 따로 존재하지 않습니다 :)
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질문&답변
2024.11.05
파이어베이스 유저 저장 주기가 고민되요.
안녕하세요 🙂일단 파이어베이스는 각 유저의 요청 단위로 처리가 진행됩니다. 또한 요청이 이루어 졌을 때 자동적으로 변화된 부분을 처리 후 다른 데이터는 확인 작업만 거치게 됩니다. 데이터 사용량은 현재로써는 크게 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다 🙂물론 유저가 많아질수록 파베 비용이 높아지기는합니다. 이 부분이 걱정되신다면 자동 저장 주기를 조금 느리게 처리하시는걸 권장 드리겠습니다. 자동 저장이 없게끔 처리하시면 생각하지 못했던 오류 혹은 버그들이 발생 할 수 있으니 저는 저장 주기를 늦추는걸 추천드리겠습니다! OnApplicationPause() 기능을 활용하시는걸 추천드리겠습니다! OnDestroy를 제가 사용한 이유는 라이프사이클을 설명하는 과정에서 손쉽게 설명드릴 수 있을거라 판단하여서 사용을 진행한 것이고, 추후 빌드 진행 전에는 앱이 일시정지 되었을때인 OnApplicationPause() 기능을 활용할 예정입니다. (OnApplicationPause는 안드로이드 홈버튼을 눌렀을때에도 동작하니 이 점 참고부탁드립니다 😃 )또한 또 다른 방법으로는 로컬 저장을 추천드립니다.강제 종료 시 데이터를 잃지 않으려면, 데이터베이스 저장을 수행하기 전에 우선 로컬에 데이터를 저장한 후, 앱이 다시 시작할 때 파이어베이스와 동기화하도록 설정할 수 있습니다. 이 방식은 데이터 손실을 방지하면서 강제 종료에도 대비할 수 있는 좋은 방법입니다. 다만 해당 방식에 대한 구현 예제는 따로 만들지 않을 예정이며, 로컬에 저장하는 PlayerPrefs와, json기능을 활용하신다면 충분히 가능 하실 것 같습니다 🙂
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