[Unity] 직접 구현하는 게임 알고리즘 & 게임 시스템 구현
₩55,000
4일만
30%
₩38,500
초급 / Unity, 유니티6, C#, 객체지향
5.0
(2)
길찾기부터 전장의 안개까지, 알고리즘으로 배우는 Unity 프로그래밍
초급
Unity, 유니티6, C#
[소개드립니다.]
안녕하세요, 주식회사 파이누스 대표자입니다.
단순히 게임을 만들고 싶다는 어린시절 꿈만을 가지고 독학으로 유니티를 배워나가기 시작하였습니다. 독학이기에 남들보다 더욱 열심히 노력하자는 일념 하나로 계속해서 배워 나가다가 어느덧 한 회사의 대표로써 자리하게 되었습니다.
개발사로 성장을 시작 한지 약 2년의 시간이 흘렀습니다. 저희는 이제 자사만의 게임 개발을 목표로 전진하고 있으며, 그 과정을 강의 영상으로 촬영하여 수익 창출이 가능한 게임 개발에 대한 강의를 만들고자 합니다.
[Unity] 직접 구현하는 게임 알고리즘 & 게임 시스템 구현
₩55,000
4일만
30%
₩38,500
초급 / Unity, 유니티6, C#, 객체지향
5.0
(2)
길찾기부터 전장의 안개까지, 알고리즘으로 배우는 Unity 프로그래밍
초급
Unity, 유니티6, C#
[Unity6] 함께 만들어가는 서바이벌 게임 개발 - 스팀 출시 도전기
₩297,000
중급이상 / C#, Unity, 유니티6
5.0
(3)
함께 만들어가는 뱀파이어 서바이벌' 강의는 Unity로 3D 서바이벌 액션 게임을 직접 구현하며, 뱀파이어 서바이벌류 게임의 핵심 시스템을 익히는 강의입니다. Steam 출시까지의 전 과정을 따라가며, 하나의 완성된 게임을 함께 만들어봅니다.
중급이상
C#, Unity, 유니티6
[Unity] 멀티플레이 게임 필수 기능 구현 - 서버 & 데이터 관리까지!
₩165,000
중급이상 / Unity, Firebase, firestore, photon-pun, photon
5.0
(3)
이 강의에서는 Photon과 Firestore를 활용하여 채팅, 파티, 거래, 길드, 랭킹, 경매장 등 다양한 서버 시스템을 단계별로 구현해 봅니다.
중급이상
Unity, Firebase, firestore
[Unity6] 나만의 서바이벌 게임 만들기
₩165,000
중급이상 / Unity, C#
5.0
(7)
"자원을 관리하고 생존에 도전하는 서바이벌 게임을 직접 만들어 보세요! 프로젝트 기반 학습으로 자원 채집부터 건물 건설까지 완성해가는 실전 강의입니다.
중급이상
Unity, C#
Unity 6 Shader Graph 입문과 활용
₩55,000
초급 / shader-graph, Unity, hlsl, shaders, C#
4.0
(2)
Unity 6 Shader Graph를 활용해 다양한 쉐이더를 설계하고 게임에 활용할 수 있는 비주얼 효과를 배웁니다. 입문자부터 숙련자까지 모두를 위한 기초부터 고급 기술까지의 단계별 강의입니다.
초급
shader-graph, Unity, hlsl
[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
₩297,000
중급이상 / C#, Unity, multiplayer, 게임기획, game-programming
4.3
(9)
유니티6를 활용해 디펜스 장르의 멀티플레이 게임을 개발하는 과정을 다룹니다. 게임 로직부터 출시까지 단계별로 배우는 실전 강의입니다.
중급이상
C#, Unity, multiplayer
질문&답변
절전모드 카메라 끄는 것
안녕하세요!1. Time.timeScale 조절절전모드에서는 Time.timeScale = 0 또는 아주 낮은 값(예: 0.01)으로 설정하여 물리 연산, 애니메이션, Update 호출 빈도 등을 줄일 수 있습니다.2. Animator, ParticleSystem, Audio 비활성화사용자가 보지 않는 상황이므로:Animator 컴포넌트 enabled = falseParticleSystem 중지 또는 SetActive(false)BGM과 SFX도 AudioSource.mute = true 또는 Stop() 처리3. FixedUpdate/Update 줄이기절전 상태에선 가능한 로직도 멈추는 것이 좋습니다.코루틴은 yield return null 대신 yield return new WaitForSecondsRealtime() 등으로 간격을 벌리고,필요 없는 MonoBehaviour는 enabled = false 또는 GameObject.SetActive(false) 처리4. UI 비활성화절전 중 UI를 보여줄 필요가 없다면 Canvas.enabled = false 또는 SetActive(false) 처리하여 GPU 부담을 줄일 수 있습니다.5. 프레임레이트 제한Application.targetFrameRate = 10 또는 더 낮은 값으로 제한하여 CPU와 GPU 사용률을 줄일 수 있습니다.6. 씬 전환 방식 고려절전 전용 씬을 만들어, 단순한 빈 화면이나 "절전 중입니다" 텍스트만 있는 씬으로 바꾸는 것도 방법입니다.불필요한 오브젝트는 로딩하지 않으므로 매우 효과적입니다.위에 방법들을 활용하시려면 그에 맞는 코드 수정이 있어야하니 이 부분 참고하여 진행해주시면 좋을 것 같습니다 🙂
질문&답변
프로젝트 파일 공유 가능할까요?
https://drive.google.com/file/d/1OfQooZVk-5_3JQ7k3WHcZDVr_jcMuyP8/view?usp=drive_link안녕하세요, 프로젝트 파일은 해당 링크를 통해서 받아보실 수 있으실겁니다!확인 부탁드리겠습니다 🙂
질문&답변
프로젝트 관련 질문
요청주신 파일 메일 주소로 전송드렸으니 확인 부탁드리겠습니다 🙂
질문&답변
수업코드 git이 있을까요?
안녕하세요, 강의 스크립트 자료를 받으실 수 있게 Github에 스크립트 파일을 따로 올려두었습니다.Pinous0207/Inprun_Algorithm해당 링크 참고 부탁드리겠습니다 🙂
질문&답변
프로젝트 공유해주실수 있나요
요청주신 파일 메일로 보내드렸습니다 확인 부탁드리겠습니다 🙂
질문&답변
작업한 프로젝트가 날아갔는데...
안녕하세요, 방금 메일로 전달 드렸으니 확인 부탁드리겠습니다 🙂
질문&답변
Resources.RoadAll 질문
안녕하세요! 강의가 도움이 되었다니 정말 기쁩니다 😊말씀하신 상황에 대해 설명드리면, Resources.LoadAll이 반드시 파일 개수만으로 느려지는 건 아닙니다. 내부적으로 동기 방식으로 작동하기 때문에, 로드되는 에셋의 크기나 복잡도, 스크립터블 오브젝트가 참조하고 있는 다른 에셋들, 그리고 실행 시점 등에 따라 일시적으로 멈춘 것처럼 보일 수도 있습니다.15개 정도의 ScriptableObject라면 대규모는 아니지만, 다음 사항들을 체크해 보시는 걸 권장드립니다:ScriptableObject 내부에서 다른 에셋(예: 프리팹, 텍스처 등)을 참조하고 있지 않은지-> 의존성이 많으면 로드 시간이 증가할 수 있습니다.로드 시점이 게임 실행 직후인지-> Unity는 초기 로딩 중 GC(가비지 컬렉션)나 기타 시스템 작업으로 인해 순간적으로 멈출 수 있습니다.에디터에서는 괜찮은데 빌드에서는 느린 경우-> 빌드 후에는 Resources 폴더가 하나의 압축된 번들로 처리되므로, 압축 해제 시간이나 디스크 I/O 영향도 있습니다.말씀하신 것처럼 Addressables는 대규모 프로젝트에 유리하지만, 소규모라 해도 비동기 로딩, 메모리 관리, 리소스 분리 같은 장점이 있어, 시간이 되시면 점차 도입을 고려해보셔도 좋습니다.일단 당장 해결을 원하신다면:Resources.LoadAll이 호출되는 시점을 Start()가 아닌 Coroutine에서 yield return null 이후에 호출해보시거나,Resources.Load로 하나씩 필요한 데이터만 로드하는 방식도 고려해보시면 좋습니다.
질문&답변
Havecard
안녕하세요, 혹시 몇 분에 나오는 영상 내용인지 말씀해주실 수 있으실까요?
질문&답변
skillMng질문
질문 주셨던 별표시 추가나, 스킬구슬ui에 경우 금일 업데이트 되었으니 참고 부탁드리겠습니다.
질문&답변
skillMng질문
activeSkills는 현재 활성화된 스킬들의 리스트입니다. 즉, 이미 등록된 스킬들을 담고 있는 리스트라고 보시면 됩니다. .Find(...)는 LINQ의 메서드로, 리스트에서 조건을 만족하는 첫 번째 요소를 찾아 반환합니다.x => x.skillid == db.id는 람다식으로, 리스트 안의 각 스킬(x)의 skillid가 전달받은 CardDB 객체의 id와 같은지 비교합니다.즉, 이 코드는:“이미 이 스킬이 등록되어 있는지 확인하고, 있다면 existing 변수에 그 스킬을 저장해라.”라는 뜻입니다.