소개
(현) 캐나다 AAA 게임 스튜디오 U사 프로그래머
- PC/콘솔 AAA 게임 프로젝트 참여
(전) 국내 게임사 N사 서버 프로그래머
- 언리얼 MMORPG 게임 프로젝트 참여
(전) 국내 게임사 N사 클라이언트 프로그래머
- 언리얼 MMORPG 게임 프로젝트 참여
(전) 국내 게임사 N사 클라이언트 프로그래머
- 유니티 캐주얼/미드코어 게임 프로젝트 참여
(전) 국내 대기업 S그룹 소프트웨어 엔지니어
- S그룹 계열사 전산 시스템 프로젝트 참여
안녕하세요. 게임 개발자 BurningCarrot 입니다.
게임을 개발하는 사람이 되고 싶다는 마음으로
대기업을 퇴사한 후 국내 게임 회사를 거쳐
현재는 해외 게임 스튜디오에서 일하고 있습니다.
현재 업계에 몸담고 있는 만큼, 현업에서 사용하는
실전 노하우와 기법을 최대한 공유 드리고자 합니다.
여러분과 같이 게임을 좋아하고 만드는 한 사람으로서,
제 강의를 수강 하시는 모든 분들이 각자의 목표에
한걸음 더 다가갈 수 있는 유익한 시간이 되었으면 좋겠습니다.
강의
수강평
- 유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
- 유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
- 유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
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게시글
질문&답변
안녕하세요. 저도 4장을 공부 중인데 Cavas가 그려지지 않는 문제가 생겨 문의드립니다.
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다. URP 렌더링 모드를 사용하신다면 기존 카메라 컴포넌트의 Clear Flags의 Depth Only 옵션이 사라졌으므로 카메라 스태깅 기능을 사용해야 합니다. 다만 저희 프로젝트에서는 UIManager의 카메라가 타이틀 씬 뿐만이 아닌 여러 씬을 이동하면서 계속 존재하므로, 씬 전환 시 프로그래밍을 통해 동적으로 LobbyUI 카메라나 InGameUI 카메라에 UIManager 카메라를 스태킹 해 주어야 하는 문제가 있습니다. 당장 URP 렌더링 모드를 사용할 필요가 없으시다면 아래 육포님의 답변처럼 기존 렌더링 모드로 사용하시는 것을 추천 드립니다. 카메라 스태킹을 활용하는 방법은 제가 개인 일정 상 다음 달에 시간을 내 보충 강의를 업로드해 드리도록 하겠습니다. 감사합니다.
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질문&답변
Part2는 계획이 없으신가요?
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다. Pt.2는 올해 12월 마지막 주에 출시 예정입니다. 실제 게임 출시(특히 모바일)에 필요한 것들을 최대한 포함하느라 일정이 늦어지게 된 부분 양해 부탁 드립니다. 조만간 Pt.2 출시에 대한 전체 공지도 할 예정입니다. 감사합니다.
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질문&답변
scripting define symbol 관련 질문
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다.먼저 monobehaviour 상속 여부와 scripting define symbol 사용은 관련이 없습니다. monobehaviour를 상속해도 scripting define symbol은 작동합니다.다음으로 [Conditional("")]을 사용하지 않고 코드를 작동시키고 싶으시다면, Logger의 Log 함수 내부를 #if DEV_VER ~ #endif 전처리기로 감싸주는 방법이 있습니다. public static void Log(string msg) { #if DEV_VER UnityEngine.Debug.LogFormat("[{0}] {1}", System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff"), msg); #endif } 추가로 궁금하신 점이 있으시다면 편하게 질문 부탁 드립니다. 🙂
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질문&답변
아이템 장착 Pt.1 ~ Pt.2 파트 문의
안녕하세요! BurningCarrot입니다.대댓글을 다니 지식공유자 대시보드에 미답변 질문으로 계속 남아있어, 답변 완료 처리를 위해 새롭게 댓글 답니다. (질문자분께서 이 댓글은 그냥 무시해 주시면 되겠습니다).
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질문&답변
FindObjectOfType Deprecated오류가 발생하는데요.
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다. 제가 테스트 해 본 바로는 LobbyUIController = FindFirstObjectByType();을 통해서도 LobbUIController 오브젝트를 잘 찾아오고 있습니다. 혹시 LobbyUIController 오브젝트가 비활성화 되어 있으신가요? 그런 경우에는 위 함수를 사용하면 오브젝트를 찾아오지 못합니다. 아래 예시에 있는 다른 함수를 사용해서 확인 부탁 드립니다.//하이어라키에 활성화되어 있는 오브젝트만 찾아옵니다. LobbyUIController = FindFirstObjectByType(); //하이어라키에 활성화/비활성화 여부와 상관없이 오브젝트를 찾아옵니다. LobbyUIController = (LobbyUIController)FindFirstObjectByType(typeof(LobbyUIController), FindObjectsInactive.Include); 확인 후에도 동일한 현상이 발생하신다면 LobbyManager 전체 코드와 Lobby씬 하이어라키 캡쳐를 공유해 주시면 추가적으로 도움 드리겠습니다. 감사합니다. 🙂
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질문&답변
R키를 2초 누르면 재시작 하도록 구현하고 싶은데 이상합니다
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다. 일단 RDown이 false일 때 RDownTime을 0.0f으로 초기화 시키면 쿨타임이 작동하지 않나요? 그리고 m_ReloadingScene 멤버변수를 선언해서 누른지 2초 후 ReloadScene이 계속 요청되지 않도록 예외처리가 필요해 보입니다.private bool m_ReloadingScene = false; protected override void HandleInput() { base.HandleInput(); RDown = Input.GetKey(KeyCode.R); if (RDown) { Debug.Log("R 키 누르는 중"); RDownTime += Time.deltaTime; if (RDownTime > 2.0f && !m_ReloadingScene) { m_ReloadingScene = true; SceneLoader.Instance.ReloadScene(); } } else // 누른 시간 초기화 { RDownTime = 0.0f; } }씬 리로드 관련하여 원하시는 로직이 무엇인지 좀 더 구체적으로 명시해 주시면 추가적으로 도움 드리겠습니다. 그리고 씬 리로드 시 싱글턴 인스턴스 관련 문의는 현재 확인 중에 있으니 조만간 답변 드리겠습니다. 감사합니다.
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질문&답변
스테이지 로드 다른 방법 질문
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다. 게임의 장르와 규모에 따라 다르겠지만, 대규모의 3D RPG, FPS 게임과 같은 경우가 아니라면 InGame 씬에서 프리팹으로된 스테이지를 불러오는 방식을 추천 드립니다. 씬의 개수가 늘어나면 그만큼 관리 및 유지 보수의 대한 시간과 비용이 증가합니다. 인게임과 관련하여 추가 및 수정된 사항이 생기면 10개의 씬에서 모두 테스트를 해야 하기 때문입니다. 제가 경험한 모든 현업 프로젝트(캐주얼/미드코어 장르)에서는 인게임 씬을 하나로 유지했었습니다.
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질문&답변
일시정지 질문
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다. PauseGame 함수에서 쓰이는 GameManager는 제가 InGame 씬에서 사용하는 예제 게임을 위해 만든 클래스입니다. 강의에서 다루는 클래스가 아니니 신경 쓰지 않으셔도 됩니다.
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질문&답변
싱글턴 적용된 클래스가 현재 씬을 재로드하면 이상해요
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 어떤 씬(Title, Lobby 또는 InGame)을 재로드할 때 발생하는지 알려주실 수 있을까요? 아니면 어떤 씬이든 재로드할 때 동일하게 발생하는 현상일까요?
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질문&답변
Fade 구현 파트에서 childcount 부분이 헷갈려서요
안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다. 아래 표에 SettingsUI와 ConfirmUI가 열려있는 상황에서 UI를 차례로 닫을 때 CloseUI 함수에서 일어나는 로직과 오브젝트들의 sibling index 변화에 대해 설명해 보았습니다. 확인해 보시고 이해가 되지 않는 부분이 있으시다면 추가로 질문 부탁 드립니다.(사진)
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