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7강 재생
안녕하세요. 양승근님,일부 영상이 재생되지 않는 현상을 저도 발견했습니다. 현재 인프런측에 연락을 취해 두었습니다.불편을 드려 죄송합니다.
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Stun 로직 관련해서 문제가 발생합니다.
로직은 정상적으로 동작하는데 폭발 이펙트가 다시 발생한다면 , BigExplosion 프리팹의 ParticleSystem 컴포넌트에 Loop 옵션은 언체크되었는지를 확인해주세요.~
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Bullet, AimDot 코드 질문
안녕하세요. 백구님,문의하신 글로만으로는 정확히 어디가 문제인지 파악하기는 어렵다는 점 양해 부탁드립니다.정상적인 경우라면 5초가 지나지 않아도 발사를 하게되면 새로운 객체가 풀에 생성됩니다. 하지만 발사하자마자 사라진다면 총구 앞에 다른 충돌체가 있어서 바로 소멸될 수 도 있습니다. 지속적으로 Monster에 타겟팅 되었을 때 바로 에임 마크의 색을 바꾸시려면 색상 변경하는 부분만 Update로 이동하시고 localScale 변경하시는 부분은 Fire 함수 안에 두셔도 되세요. 1번 문제가 해결되지 않으시면 콘솔뷰에 오류가 있는지 먼저확인해주시고 다시 한번 질문해주세요.
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[강의 요청] 간단한 2D RPG + UGS 활용 강의를 요청드려도 괜찮을까요?
안녕하세요. dunku 님.우선 정성어린 후기 감사드리며, 제 강의스타일 또한 편하시다고 하시니 역시 감사드려요. ~현재 네트워크 게임 개발 Part2를 준비하고 있습니다. 먼저 Part2를 출시한 후 말씀하신 2D RPG를 적극 고려해서 준비하도록 하겠습니다. Part3 네트워크 게임에서는 Multiplay, Lobby, Matchmaking을 포함해서 UGS의 기능을 거의 다 활용하려고 기획중이 였습니다. 아직 장르는 정하진 않았기에 dunku님 의견을 적극 반영해서 고민하도록 하겠습니다. 아니면 가볍게 2D RPG와 UGS 접목한 모바일 플랫폼 기반의 프로젝트도 고려해 보겠습니다.좋은 제안 감사드리며, 항상 행복한 개발자가 되시길 기원합니다.
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안녕하세요 이벤트 버스 패턴에 대해서 궁금한게 있어서요
안녕하세요.아이템 취득 및 업그레이드를 통해 maxHp, maxAmmo 가 변경된다면 별도의 WeaponManager에서 저장을 해두고 관리하는 것이 SOLID원칙에 부합합니다. UI Manager는 오롯이 받은 이벤트에 대해 UI 변경만 담당하도록 로직을 분리해서 관리하시는 것이 확장성과 유연성 면에서 좋은 개발방식이라고 생각합니다. ~
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선생님 궁금한게 있는데요
인프런 AI 인턴이 답변이 너무 빠르군요 ㅠㅠ결론부터 말씀드리자면, BT에서 자체적으로 최적화 해주진 않습니다.그리고 고민하시는 부분에 저도 충분히 공감합니다. BT의 경우 복잡한 NPC의 행동패턴을 도식화해 확장성을 염두한 기능입니다. 한번에 출현하는 NPC가 너무 많지 않고 적절한 규모일때 사용하시는 것이 가장 좋은 활용법이라고 생각합니다. NPC가 굉장히 많다는 것은 뱀서류 게임 정도를 생각하신 것 같습니다. 당연히 성능상 이슈가 생길수 있습니다. NPC가 100~200씩 나온다면 기존 메카님으로 구현한다고 하더라도 최적화 이슈가 발생할겁니다. 케바케이지만 Animator 없이 코드에서 애니메이션을 연출하는 것이 가장 속도면에서는 유리합니다. 또한 더 많은 NPC가 등장한다면 DOTS 방식을 도입하는 것도 고려할 수 있습니다. 하지만 아직 DOTS에서는 애니메이션을 지원하지 않거나 제한적이라 완벽한 해결책이 될 수는 없습니다. 항상 프로파일러로 모니터링 하면서 최적화하는 방법외에는 딱히 정답을 찾을 수가 없습니다.
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비헤이비어 그래프 방식이요
찾으셨다니 다행이십니다. ~사소하다고 생각이 들더라도 언제든지 편하게 질문 해주세요. 막바지까지 도달하셨습니다. 힘내셔서 꼭 완강하시길 기원합니다. ~
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구글 연동
안녕하세요. 이어진님, 도움이 되셨다니 다행입니다. 현재 네트워크 강의를 촬영이 끝난 후 모바일 플랫폼 게임 개발강의에서 구글 연동 부분을 포함할 예정입니다. 꼭 완강하시길 기원합니다. 감사합니다.이재현 드림,
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콜백 함수, garbage colleection에 대해
안녕하세요. SouthCreate님,유니티에서 하나의 스크립트(MonoBehavior)는 내부적으로 계속 반복하는 Event Loop가 있습니다. 첨부해드린 이미지를 보시면 충돌 콜백함수(OnCollisionXXX, OnTriggerXXX)가 반복적으로 호출되고 있습니다. 따라서, 스크립트에 OnCollisionEnter 함수만 있어도 매 FixedUpdate 함수가 호출되는 주기에 따라서 충돌여부를 감지하고 있습니다. 다음 문서를 한번 참고하시면 도움이 되실거예요. 유니티메뉴얼-이벤트함수실행순서(사진)가비지 컬렉션의 경우 초심자부터 신경을 쓰기에는 현실적으로 어려울 수 있습니다. 하지만, 자신의 코드에서 가비지 컬렉션이 발생하는지 처음부터 꼼꼼히 따져보는 습관을 갖으시길 권해드립니다. 우선 강좌에서 말씀드린 CompareTag를 사용하시는 것부터 익히셔도 무방합니다.^^ 또한,개발중에 프로파일러를 통해 어느부분에서 가비지 컬렉션이 발생하는지 확인할 수 있으며, 점차 어떤 코드, 어떤 메소드가 가비지를 발생시키는지 차근차근 알아가셔도 되세요.꼭 완강하시길 기원합니다.감사합니다.
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스크립터블 오브젝트에 대해 질문이 있습니다
안녕하세요. sunrise3225님, 이해하신데로 빈번히 사용하는 이펙트 및 사운드 역시 Pooling을 사용한다면 바람직한 방법입니다. 다만 스크립터블 오브젝트는 하나의 데이터를 여러 인스턴스에서 공유해 사용한다는 의미라서Pooling 기법과 직접적인 비교는 결이 다릅니다. 만약 Pooling에서 미리 만들어둘 프리팹을 스크립터블 오브젝트에 등록해두고 그것을 사용하는 방식을 취한다면 좀도 확장성있는 구조가 되겠습니다. 원하시는 답변이 되었는지 모르겠습니다. 혹시라도 다른 의견이시라면 언제든지 질문 남겨주세요~꼭 완강하시길 기원합니다. ~
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