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Spider 사망 시 두 번 폭발관련
안녕하세요. Rio Song님,이 부분은 한번 나왔던 질문이었습니다. 현재 강의 코드를 유니티 최신 버전으로 버전업해서 테스트 해보았습니다. 강의영상처럼 정상 동작하고 있습니다. 동일한 증상이 발생한다면 어떻게든 살펴볼텐데, 저도 답답하네요ㅠㅠ Rio Song님 께서 마지막에 하신 말씀데로 Destroy가 바로 실행되는 것이 아니기 때문에 한번 더 들어 올 가능성도 있습니다. 만약 이 추론이 맞다면 BehaviorGraph에서 수정되어야 할 부분인것 같습니다.추후 이런한 부분을 감안해서 수정본에 반영하도록 하겠습니다.알려주셔서 감사합니다.
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Player에 Event 연결 관련 질문
안녕하세요. Rio Song님,확인해보니 최신 BehaviorGraph 1.0.10에서는 Event 프로퍼티를 직접 접근하는 방식이 변경되었습니다. ㅠㅠ 우선 아래 코드와 같이 변경해서 적용해주세요. 아직 강의 원본 프로젝트에 적용시켜 보지 않아서 정확하지는 않을 수 있습니다. 원본 강의 프로젝트를 업그레이드 하고 테스트해 본 후 다시 말씀드리겠습니다. [SerializeField] private ApplyDamageToPlayer _applyDamageDamageToPlayer; private Action _handler; private void OnEnable() { _handler = OnPlayerDamaged; _applyDamageDamageToPlayer.RegisterListener(_handler); } private void OnDisable() { _applyDamageDamageToPlayer.UnregisterListener(_handler); }
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Barrel에 IDamagable 적용 관련 질문
안녕하세요. Rio Song님, Bullet과 충돌해서 Spark 효과는 발생하지만 Raycast 거리가 짧다면 Barrel에 데미지가 들어가지 않는 경우에 어떻게 처리하는 것이 좋을지에 대한 질문이신것 같습니다.이 문제는 생각하신데로 Raycast의 거리를 늘리는 방법이 가장 간단합니다. 다른 방법으로는 강의에서 말씀드린 물리적인 충돌이 발생했을 때 IDamageable 을 Invoke 시키는 방법을 사용할 수도 있습니다.
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7강 재생
안녕하세요. 양승근님,일부 영상이 재생되지 않는 현상을 저도 발견했습니다. 현재 인프런측에 연락을 취해 두었습니다.불편을 드려 죄송합니다.
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Stun 로직 관련해서 문제가 발생합니다.
로직은 정상적으로 동작하는데 폭발 이펙트가 다시 발생한다면 , BigExplosion 프리팹의 ParticleSystem 컴포넌트에 Loop 옵션은 언체크되었는지를 확인해주세요.~
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Bullet, AimDot 코드 질문
안녕하세요. 백구님,문의하신 글로만으로는 정확히 어디가 문제인지 파악하기는 어렵다는 점 양해 부탁드립니다.정상적인 경우라면 5초가 지나지 않아도 발사를 하게되면 새로운 객체가 풀에 생성됩니다. 하지만 발사하자마자 사라진다면 총구 앞에 다른 충돌체가 있어서 바로 소멸될 수 도 있습니다. 지속적으로 Monster에 타겟팅 되었을 때 바로 에임 마크의 색을 바꾸시려면 색상 변경하는 부분만 Update로 이동하시고 localScale 변경하시는 부분은 Fire 함수 안에 두셔도 되세요. 1번 문제가 해결되지 않으시면 콘솔뷰에 오류가 있는지 먼저확인해주시고 다시 한번 질문해주세요.
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[강의 요청] 간단한 2D RPG + UGS 활용 강의를 요청드려도 괜찮을까요?
안녕하세요. dunku 님.우선 정성어린 후기 감사드리며, 제 강의스타일 또한 편하시다고 하시니 역시 감사드려요. ~현재 네트워크 게임 개발 Part2를 준비하고 있습니다. 먼저 Part2를 출시한 후 말씀하신 2D RPG를 적극 고려해서 준비하도록 하겠습니다. Part3 네트워크 게임에서는 Multiplay, Lobby, Matchmaking을 포함해서 UGS의 기능을 거의 다 활용하려고 기획중이 였습니다. 아직 장르는 정하진 않았기에 dunku님 의견을 적극 반영해서 고민하도록 하겠습니다. 아니면 가볍게 2D RPG와 UGS 접목한 모바일 플랫폼 기반의 프로젝트도 고려해 보겠습니다.좋은 제안 감사드리며, 항상 행복한 개발자가 되시길 기원합니다.
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안녕하세요 이벤트 버스 패턴에 대해서 궁금한게 있어서요
안녕하세요.아이템 취득 및 업그레이드를 통해 maxHp, maxAmmo 가 변경된다면 별도의 WeaponManager에서 저장을 해두고 관리하는 것이 SOLID원칙에 부합합니다. UI Manager는 오롯이 받은 이벤트에 대해 UI 변경만 담당하도록 로직을 분리해서 관리하시는 것이 확장성과 유연성 면에서 좋은 개발방식이라고 생각합니다. ~
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선생님 궁금한게 있는데요
인프런 AI 인턴이 답변이 너무 빠르군요 ㅠㅠ결론부터 말씀드리자면, BT에서 자체적으로 최적화 해주진 않습니다.그리고 고민하시는 부분에 저도 충분히 공감합니다. BT의 경우 복잡한 NPC의 행동패턴을 도식화해 확장성을 염두한 기능입니다. 한번에 출현하는 NPC가 너무 많지 않고 적절한 규모일때 사용하시는 것이 가장 좋은 활용법이라고 생각합니다. NPC가 굉장히 많다는 것은 뱀서류 게임 정도를 생각하신 것 같습니다. 당연히 성능상 이슈가 생길수 있습니다. NPC가 100~200씩 나온다면 기존 메카님으로 구현한다고 하더라도 최적화 이슈가 발생할겁니다. 케바케이지만 Animator 없이 코드에서 애니메이션을 연출하는 것이 가장 속도면에서는 유리합니다. 또한 더 많은 NPC가 등장한다면 DOTS 방식을 도입하는 것도 고려할 수 있습니다. 하지만 아직 DOTS에서는 애니메이션을 지원하지 않거나 제한적이라 완벽한 해결책이 될 수는 없습니다. 항상 프로파일러로 모니터링 하면서 최적화하는 방법외에는 딱히 정답을 찾을 수가 없습니다.
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비헤이비어 그래프 방식이요
찾으셨다니 다행이십니다. ~사소하다고 생각이 들더라도 언제든지 편하게 질문 해주세요. 막바지까지 도달하셨습니다. 힘내셔서 꼭 완강하시길 기원합니다. ~
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