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블렌더 F12 렌더 오류
뷰포트에서는 Rendered로 해도 잘 보이는데 실제 렌더를 눌렀을 때만 안 보이는 상황이신가요?evee렌더 이신가요, cycles렌더 이신가요? 둘 다 렌더가 안 되는지 한 종류만 안 되는지도 궁금합니다.대부분 렌더했을 때 일부 오브젝트가 사라지거나 겹치거나 검정색으로 보이는 경우는 많이 질문 주셨었는데 이렇게 전체가 다 안나오고 투명 배경만 나오는 경우는 생소하네요.작업을 할 때 특별한 설정을 추가하신 부분이 있는지 궁금합니다.위의 질문들에 대한 답변과 상황을 조금 더 알 수 있도록 렌더 화면 제외하고 작업하고 있는 화면 전체를 캡처 해주시면 문제 해결에 도움이 될 것 같습니다.
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블렌더 버전 업데이트에 따른 설정 변경
블렌더 4.2버전부터 eevee 옵션이 크게 바뀌게 되었습니다. 이전보다 더 높은 성능으로 세팅할 수 있게 되었지만 그만큼 무거워지고 옵션 창이 복잡해졌다고 느껴졌습니다. Retracing을 체크하면 Ambient Occlusion, Screen Space Reflections 을 비슷하게 구현할 수 있습니다. 컴퓨터 사양과 렌더할 작업물의 퀄리티를 고려하여 수치를 조절하면 됩니다.Shadows - rays, steps, volume shadowsRaytracing - resolutionScreen Tracing - precisionFast Gi Approximation - Rays, Steps, PrecisionVolumes - Resolution, Steps등의 수치를 고치는 편입니다.Bloom 기능은 Compositing 탭에서 Use Nodes - Glare 노드 추가 - Glare Type : Bloom으로 변경 하여 활성화 할 수 있습니다. 개인적으로는 큰 설정 없이도 좋은 퀄리티를 낼 수 있기 때문에 초보자분들에게 렌더 엔진을 cycles로 할 것을 추천드립니다. cycles이 eevee보다 시간이 오래 걸리긴 하지만 대부분 한 컷 또는 짧은 애니메이션을 렌더하기 때문에 크게 무리되지 않을 것 같습니다.
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복사하기 단축키
Alt D는 Duplicate Linked의 단축키로 링크 되어 있습니다. 한 오브젝트에서 수정을 하면 링크된 모든 오브젝트에서도 같이 수정이 됩니다.Shift D는 Duplicate Objects의 단축키로 단순한 복제 입니다. 한 오브젝트에서 수정을 해도 링크 되지 않아서 선택한 오브젝트만 수정이 됩니다.
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블랜더의 삼각형
어떤 프로그램을 말씀하시는 건지 잘 모르겠지만 제가 모든 3D 프로그램을 써본 것은 아니라서 딱 비교해서 말씀 드리기에는 어려움이 있을 것 같아요.저의 경우에는 상황에 따라 쿼드 메시와 트라이앵글 메시를 다르게 사용하는 편입니다. 크게 상관 없을 때는 병행해서 쓰기도 합니다. 리깅을 해야 하거나 모델링 한 물체를 구부리는 등의 상황에서는 3D 모델링이 그렇듯 쿼드 메시가 더 적합하거나 선호될 수 있습니다. 어떤 한 장면을 렌더하는데 쿼드 메시로 만들든 트라이앵글 메시로 만들든 차이가 없다면 어느 방법이든 괜찮을 것 같습니다. 메시를 뜯어보지 않는 이상 구분하기도 어려울 거고요.로우폴리 작업을 할 때는 전체를 다 트라이앵글 메시로 사용하기도 하고요. 트라이앵글 메시가 포함된 경우 썹디를 사용하면 간단하게 쿼드 메시로 바꿀 수도 있습니다.(사진)Subdivision surface 모디파이어 추가 합니다.모드는 Simple(상황에 따라 Catmull-Clack), Levels Viewport는 1단계로 합니다. 모디파이어를 Apply 합니다.쿼드메시가 됩니다.전체적으로 버텍스 수는 증가하지만 모양을 유지하면서 쿼드 메시로 바꿀 수 있습니다.
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침대 세부 Scale 조절 시
첫 번째 문제의 경우 면이 2개인 것 같아요. 그래서 그 중 하나의 면이 안으로 들어가는 거예요. 아마도 익스투르드를 할 때 esc나 마우스 우클릭으로 취소를 해서 면이 2개가 되셨을 것 같아요. 점 선택해서 움직이면서 확인해보세요.두 번째 문제도 아마 앞에 옆 라인이 두 개이다 보니 선도 따로따로 2개가 되었고 그 중 한 줄만 안으로 줄어든 것 같네요. 원래 한 줄이었다면 갈라지지 않고 안 쪽으로 따라 들어왔을 것 같아요.현재 상황에서 살려보고 싶다면 에디트 모드에서 전체 선택하고 M - By distance로 겹쳐져 있는 점들을 합쳐주는 방법도 있지만,다시 처음부터 따라 만들어보면서 이번에는 선이나 면이 두 겹이 되지 않도록 주의하면서 해보시면 좋을 것 같아요. :)
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블렌더 4.3.2로 따라하기 완성...
메일로 첨부해주신 파일에서 방 안의 침대를 살펴봤습니다.(사진) 1. 침대헤드가 연결되는 부분에 선이 2줄이 겹쳐져 있습니다.가운데 점들을 각각 밖의 점들과 합쳐서 선이 한 줄이 되도록 해야 합니다.이렇게만 해도 베벨 모디파이어가 적용되어서 끝부분이 살짝씩 둥글해집니다. 익스투르드 쓰고 나면 점이 많이 생긴다고 하셨는데 익스투르드는 취소할 때 esc를 누르면 안 되고 ctrl z로 이 전단계로 돌아가야 합니다.그냥 esc나 마우스 우클릭으로 취소하면 제자리에 익스투르드가 되어서 겹쳐져 있는 거예요. 2. 오브젝트 프로펄티스의 스케일 수치를 보면 1.2:0.55:-0.37로 되어있습니다.이렇게 비율이 각자 다른 경우 베벨을 했을 때 다른 비율로 되기 때문에 침대 헤드 부분이라던지, 전체적인 베벨의 깊이가 달라집니다.오브젝트모드에서 Ctrl A - scale 누르면 비율이 1:1:1로 되는데요.침대 헤드 부분은 이미 메시에서 베벨된 것이기 때문에 고쳐지지 않고 전체적으로 적용된 베벨 모디파이어는 같은 비율로 적용됩니다.비율이 달라지는 건 오브젝트모드와 에디트모드의 차이를 잘 몰라서 생기는 일인데 이와 관련된 개념 영상으로 있으니까 보시면 좋을 것 같아요.https://youtu.be/ulbPGnd6lfc?feature=shared참고로 침대 헤드부분을 고치고 싶다면 다시 평평한 헤드로 바꾼 후에 다시 베벨해야 합니다. 3. 기존에 스케일 수치에 마이너스가 사용되었기 때문에 스케일 수치를 정상적으로 돌리다 보면 면이 앞뒤로 뒤집힐 수 있습니다.쑈 오버레이(우측상단 원형 2개 겹쳐진 아이콘) 옆에 풀다운 메뉴에서 face orientation을 눌러보면 앞면은 파란색, 뒷면은 빨간색으로 표시됩니다.에디트모드에서 전체 선택 후 Shift N 누르면 푸른색으로 바뀔 거예요.전체적으로 다 똑같이 뒤집혀있을 때는 문제가 안 생길 수도 있지만 일부만 뒤집혀 있는 경우 모델링에 문제가 생길 수 있습니다.방 밖에 있던 침대는 안 쪽 면 하나만 빨간색으로 되어있던데 그럴 경우 이상한 모양으로 모델링이 됩니다. 4. 베벨 된 부분들의 모양이 부드럽지 않습니다.베벨 모디파이어에서 Geometry - Miter outer : patch나 arc로 하고 Shading - Harden Normals를 체크합니다. 5. 우클릭 - shade smooth로 마무리합니다. 메일로도 답변 드렸고 인프런 질문 게시판에도 답글 남겨 놓을게요. :)
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블렌더 4.3.2로 따라하기 완성...
잘 안 되시면 저 침대 파일을 저에게 보내주시면 고쳐볼게요!codemod3d@gmail.com
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Blender 4.3.2 버전에서 셰이드 스무스가 변경된거 같아요.
현재 어떤 모디파이어를 어떻게 적용한 상태인지 알 수 없지만오브젝트모드에서 우클릭 쉐이드 오토 스무스 하면 스무스 바이 앵글이라는 모디파이어가 생깁니다.여기에 있는 각도 조절해보면 좋을 것 같아요.베벨 모디파이어는 shading - harden normals 체크하고또는 점이 겹쳐져있을 수도 있으니 에디트모드에서 전체선택하고 M - by distance로 정리해주면 좋을 것 같아요.그래도 잘 안 되면 상황을 조금만 더 자세히 설명해주세요! :)
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벽을 만들때 솔리디파이가 균일하게 안들어갑니다
스케일 비율이 다른 것 같아요. 물체 선택하고 오브젝트 프로펄티스를 보면 scale이 다른 비율로 되어있을 거예요. 오브젝트모드에서 Ctrl A - scale 누르면 스케일 비율이 1:1:1로 조정 되면서 해결 될 것 같습니다.스케일 비율이 달라지는 이유는 오브젝트모드에서 스케일을 썼는지, 에디트모드에서 스케일을 썼는지에 따라 달라집니다.
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창틀 두께가 건물 안쪽으로 들어가요
솔리디파이의 옵셋에서 숫자는 정도를, 플러스 마이너스는 방향을 의미합니다.0일 때는 양쪽으로 두께가 두꺼워지고 1이나 -1로 갈수록 한 쪽 면을 기준으로 두꺼워집니다.플러스나 마이너스는 방향을 나타내는 것이기 때문에 크게 중요하지 않고 저와 똑같지 않아도 됩니다.꼭 똑같이 하고 싶다면 에디트모드에서 Shift N (Recalculate Normals)을 눌러보거나 그래도 방향이 안 바뀐다면 회전을 해서 면의 방향을 바꾸면 됩니다.
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