소개
Since2004~ 20년째 현업에서 게임 사운드 개발을 하고 있으며,
지금도 더 나은 게임 사운드 개발을 위해 내적,외적 수양 중입니다.
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- 언리얼로 만드는 게임사운드 - 초급
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게시글
질문&답변
무료 드럼 샘플 링크 공유드립니다.
안그래도 수업과정중에 의외로 드럼샘플을 좀 올려달라고 하시는 분들이 있었는데, 이렇게 좋은 자료 링크 걸어 주셔서 감사합니다 ^^
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질문&답변
기초1 트리거 파트 수업 자료 관련 질문
안녕하세요~ 메일주소 하나 남겨주시면, 간단한 킥드럼, 하이엣, 스네어등 샘플 몇개 보내드리도록 하겠습니다. ^^
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질문&답변
Quartz를 이용한 인터렉션한 BGM 연출하기
네 안녕하세요~ 초급과정에 BGM 배치 과정에 보시면 트리거 박스컨트롤 하는 방법이 나오는데,(사진)블루프린트에서 트리거 박스 EndOverLap 되었을때 Fade Out 노드를 활용해 주시면 트리거 박스나왔을때 자연스럽게 페이드 아웃 타이밍을 조정할수 있는 방법이 있습니다.그외에도 메타사운드편 'Set Flot Parameta' 노드를 활용해 줄이고자 하는 BGM 볼륨값을 가져와엔드 오버랩 되었을떄 0으로 세팅하는 방법도 있을거 같고, 그외에도 AudioModulation 플러그인을 활용하는 방법도 있을거 같습니다.
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질문&답변
메타사운드를 활용한 무기 사운드 디자인 3d hit 구현
아하~ 좋은 질문이네요~ 제가 강의때는 습관상 사운드 변경되는거에 중점을 주다 보니 PlaySound 노드를 사용한거 같은데, 그럴떄는 Spawn Soundat Location 이라는 노드를 사용하면 해결될거 같습니다. 그리고 다른 방법으로는 기초과정에 있는 오브젝트에 사운드 적용 하는 법으로레벨 블루프린트에서 파란 상자 박스에 사운드 적용 하는 방법도 있긴 한데 , 그 방법은 3D 사운드 구현은 가능한데 캐릭터가 부딪혀도 사운드가 발생하기 때문에 Spawn Soundat Location 을 사용하고 위치값을 연결해주면 해결될거 같습니다. 이미지 첨부해드리겠습니다.(사진)
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질문&답변
중고급과정 오디오샘플을 제공 안되나요? 없을까요?
네 무기사운드 디자인에 사용된 리소스는 제가 강의에서 설명 아마 했을건데 붐라이브러리 리소스 입니다. 그래서 저작권 문제로 제가 직접 드릴수는 없는 사운드 리소스라, 붐라이브러리 'Cyber Weapons Designed' 킷 구매하시거나 ,구하시거나 하시면 될거 같습니다. 거기에서 리소스 거의다 사용하였습니다.
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질문&답변
중고급과정 오디오샘플을 제공 안되나요? 없을까요?
안녕하세요~메타사운드 기초 연산 , 강의 가시면 우측상단에 보시면 수업자료 눌러보시면 다운 받으실수 있습니다. 따로 게시판에 한번더 공지 하도록 하겠습니다.
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질문&답변
Quartz 를 이용한 인터렉션 질문입니다~
안녕하세요~ 1번 같은 경우에는 , 사운드 길이가 정해져 있고 예를들어 (10초) 그 시간안에 트리거 영역을 다 지나갔다면 4개 트랙이 동시에 플레이 될거 같고, 천천히 지나가면 1번이나 2번 트랙이 꺼지는 시점에 밖으로 나와서 우연히 꺼진거 같습니다. 이건 루프로 세팅 해 놓거나 루프트랙 길이를 좀 늘리거나 하는 방법등으로 해결은 일단 할수 있을거 같습니다. 2번 같은 경우는 기초편 BGM 배치하기 편 보시면 'Do Once' 란 노드를 블루프린트에서 사용해서 활용하는 예시가 아마 있을거같습니다. 들어갔다 나왔다 해도 한번만 재생하라는 명령어 노드인데 이 노드를 한번 활용해보시면서 익히는 방법도 있을거 같고, 두번째 도 기초과정 동시발음수 세팅 과정에서 나오는 방법인데 동시 발음수 세팅을 1로 BGm 트랙을 세팅해 놓으시면 여러번 중첩되더라도 동시에 1번이상을 재생을 못하게 되기 때문에 계속 겹쳐지는 현상을 막을수 있는 방법이 있습니다. 메타사운드 ,블루프린트가 프로그래밍이라 딱 정답이 있는게 아니라, 처한 상황 프로젝트 마다 다 살짝씩 세팅 방법이 틀려질수 있습니다. 기본을 바탕으로 앞에서 배운 내용 등을 응용해 보시면서 문제를 해결해 나가시면 실력이 더욱더 향상 되실거 같습니다. 제가 답변 드린 방법으로 한번 해보시고 또 궁금한점 있으시면 언제든 질문 주세요~
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질문&답변
On Finish out 에 Warning이라는 경고는 상관없나요?
네 안녕하세요~ On finish out 노드 Warning 경고 떠서 첨 공부할떈 뭐 잘못 건드렸나? 좀 신경쓰일수 있는데 많이 작업하다 보면 크게 신경을안쓰게 되실거 같습니다. 예전에는 이거 그냥 Delete 눌러서 지울수도 있었는데, 지금은 디폴트로 박혀 있어서 지울수 없는거 같습니다.그냥 신경 안쓰시고 두셔도 되고, 믹서로 연결해주면 없어지기도 하는데 또 메타사운드 작업하다보면 수업에도 나오지만 이게 또 필요할때가 있습니다.다양한 노드나 오디오 파일들이 엉켜 있을때 언제 루핑돌지 끝났을지 모를떄는 노드가 끝났다는 신호를 꼭보내줘야 할떄는 On finish out 노드가 필요한데 , 간단한 노드 작업을 할떄는 꼭 연결을 안해도 되는 작업들도 많아서 필요에 따라서 활용 하시면 될거 같습니다.
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질문&답변
바닥 재질별 발자국 소리 다르게 만들기 수업질문입니다~
네 아주 좋은 질문이십니다~ 실전에서 제가 프로젝트를 진행 한다면 Metasound 를 이용해 무기소리 디자인 편처럼 Array에 바닥재질 한 타입당 최소6~10개정도 아주 비슷한 발자국 소리들을 넣어서 자연스럽게 랜덤하게 나오게 연출 할거 같습니다. 그러나 수업은 재질을 표현하는데 포커싱이라 바닥 재질별로 6~10개 사운드로 5개 재질을 표현할려면 사운드 파일도 너무 많아지고 제가 리소스 제공하기도 힘들고, 수업강의도 메타사운드 만드는데 강의 시간이 너무 길어 질거 같아서 Soundcue로 진행 했던거 같습니다. 사운드큐로 작업하는게 속도 면에서는 훨씬 빠르다는 장점 또한 있습니다. 그리고 사운드큐에서도 10개사운드 랜덤노드 +모듈레이션노드 조합을 사용하면 메타사운드와 같은 똑같은 효과 구현도 가능합니다. 메타사운드가 더 우위에 있고 사운드큐는 나쁘고도 아닙니다. 그떄 그때 상황에 따라 사용하면 될거 같습니다. 실제 게임을 플레이 하는 유저 입장에선 메타사운드로 만든 노드에서 나오는 사운드랑, 사운드큐에서 노드로 만든 사운드랑 같습니다. 메타사운드로 만든 노드에서는 뭔가 음질이 더 좋아지고 그렇진 않습니다. 그때그떄 자신의 상황에 맞게 개발하면 될거 같습니다. 제가 강의 하는 상황 에서는 사운드큐가 설명하기와 작업속도 면에서 훨씬 빨랐기 때문에 메타사운드 대신 사운드 큐를 사용한거 같습니다 ^^
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질문&답변
따로 궁금한 점이 있으면 이메일로 문의드려도 될까요?
네 따로 궁금한점 있으시면 이메일로 보내주셔도 됩니다. 확인해보고 답변드리도록 하겠습니다~
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