Deferred Rendering 에서 조명에 Culling이 일어나는 것 같습니다.
저도 같은 수강생으로써 같은 문제를 겪었고, 현재는 혼자 해결한 상태입니다.개인블로그에다가도 글을 관련된 내용으로 짤막하게 올리긴했는데, 이 문제는 카메라가 볼륨메쉬에 들어갈때 볼륨메쉬가 directx의 내부 알고리즘에 의해 컬링되면서 생겨난 버그입니다.해결법은 포인트라이트를 렌더링할 당시에 깊이비교함수를 LESS가 아닌 GREATER_EQUAL로 하는겁니다.이렇게하면 실제로 라이팅 볼륨메쉬를 봤을때 밖에서도 보이고 안에 들어가서도 보이게 됨으로써 최종적으로는 카메라의 거리에 따라 라이팅연산이 꺼졌다켜졌다하는 현상이 사라지게 되죠.그리고 그 상태에서 빛이 비춰지는 영역을 자세히 보면은 뭔가 윤곽같은게 보이는데 그건 깊이쓰기를 끄면은 완화됩니다.