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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
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빨간색으로 동그라미 친 CBV가 꼭 있어야 하는 이유가 뭔지 여쭤 봐두 될까요?
제 생각에 CBV로 가리키는 일을 하지 않고, Shader Visible이 Constant Buffer의 값을 복사해오면 되지 않는가 라고 생각을 했는데, 그렇게는 안되는 건가요?
GPU와 CPU가 소통을 하기 위해서 CBV가 존재하는 건가요?
답변 1
나중에는 ConstantBuffer 외에도 다양한 용도로 GPU에 데이터를 넘겨주기 때문에View를 통해서 어떤 용도로 사용하는지 일종의 명세서가 먼저 필요합니다.
리소스와 뷰의 연관 관계를 잘 몰랐었네요.. 감사합니다! 저 혹시 추가적으로 Heap과 Handle의 관계가 둘이 하나로 묶여서 GPU 내부 Heap의 인덱스를 CPU에서도 관리 할 수 있도록? Handle을 가지고 있는건가요? 제가 이해하고 있는게 맞는지..
리소스와 뷰의 연관 관계를 잘 몰랐었네요.. 감사합니다! 저 혹시 추가적으로 Heap과 Handle의 관계가 둘이 하나로 묶여서 GPU 내부 Heap의 인덱스를 CPU에서도 관리 할 수 있도록? Handle을 가지고 있는건가요? 제가 이해하고 있는게 맞는지..