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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Sleep

제가 맞게 이해한것인지 모르겠습니다.

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안녕하세요, 강의를 들으면서 SpinLock과 Sleep을 좀 정리를 해보고 있는 상태입니다.
A,B,C,D의 4개의 스레드가 있다고 할 때 SpinLock은 개인주의인 4번마냥 cpu자원을 계속 사용하면서 아무런 행동도 하지 않으면서 자원을 선점할 기회를 엿보는것이고
Sleep은 "어? 쓰고있네? 그럼 난 쫌만 쉬고 있어야지." 하면서 탱자탱자 놀고있다고 보면 되는걸까요?
그리고 sleep_for를 사용하게 되면 정해진 시간동안은 cpu사용을 위한 시간 자체를 할당받지 못하는 것이 맞나요??
(sleep_for 를 사용하면 A >> B >> C >> D 인게 D에서 정해진 시간이 지나기 전 까지는 계속 A >> B >> C >> A >> B >> C 같은 거라던가...)
yield 역시 A >> B >> C >> D 로 실행되는게 D에서 yield를 호출하면 A >> B >> C >> A >> B >> C >> D 가 된다고 봐도 되는걸까요?
강의를 계속 듣다보면 LockFree에 대해서도 당연히 배우겠지만(어디서 주워들은건 있어서...)
지금 SpinLock과 Sleep은 Lock을 사용하기 때문에 내가 자원을 사용할 수 있는 상태가 아니면 아무런 행동도 하지 않는다고 볼 수 있을까요??

답변 1

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Rookiss
지식공유자

네 맞습니다.
아무것도 하지 않으면 CPU만 축내는 스핀락이 얼핏보면 아주 멍청해보이지만,
온라인 MMO에선 아주 오래 Lock을 잡는 경우는 드물기에
굳이 context-switching까지 가지 않고,
낭비를 하면서 조금 버티는게 장기적으로는 더 좋은 경우가 많습니다.
Sleep은 자다 오는 것이지만, 자다 깼을 때 과연 락이 풀려있을지는 미지수겠죠.

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