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안녕하세요,
살짝 살펴봤는데 [Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?]
~이라는 유니티의 물음에서 힌트를 얻으시면 되겠습니다.
전반적으로 코드를 본인의 스타일로 수정하셨는데,
OnDestroy 코드에서 FM 방식의 처리를 위해
Action -= 해제를 하는 부분을 넣어주셨습니다.
(ex. F02_PlayerController의 Line 65)
여기서 문제는 A01_Manager.Input은 Instance._input을 호출하고,
Instance는 다시 get { Init(); return _instance; } 로 되어 있는데,
Init() 내부에서는 다시 new GameObject("GameManager")등의 코드를 호출할 수가 있습니다.
결국 유니티 Scene이 소멸되면서 객체들을 정리하고 있어서 OnDestroy를 호출했는데,
이 부분의 코드에서 싱글톤 Instance에 접근하면서 Init()이 호출되었고
간접적으로 new GameObject을 하면서 소멸된 객체를 다시 생성한 셈이 되겠습니다.
그러니 아무리 열심히 Scene 정리를 해도 항상 찌꺼기가 남는 셈이 되는거죠,.
해결 방법은 간단한데 그냥 A01_Manager의 Instance get { }에서 Init();을 제거해주시고
Instance 초기화 코드를 다른 방식으로 호출되게 맞춰주면 되겠습니다.
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그리고 보니 이런 문제를 어떻게 찾는지 문의 주셨는데,
(뭐 사실 감이긴 하지만) 에러 메시지를 보니까 PoolManager 쪽이 삭제되지 않은 것 같아,
PoolManager의 Init()에 브레이크포인트를 걸고 Scene을 종료해봤습니다.
그랬더니 PlayerController 쪽에서 Manager.Instance을 호출하면서
PoolManager를 다시 Init() 하는 부분이 있었습니다.
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감사합니다! 에러 메시지를 봐도 Destroy때 뭔가 생성한 기억이 없는데 싶어 의아했는데...
Destroy 때 매니저 클래스를 부르면 GameManager가 호출되면서 재생성될거란 생각을 못했네요.
강의대로 안 해서 생긴 오류인데도 난잡한 코드 봐주셔서 감사합니다 ㅠㅠ
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안녕하세요,
해당 문제는 보통 특정 객체가 삭제되어야 할 때,
(Singleton 등으로 인해) 잘못된 시점에서 다시 생성하는 상황에서 종종 발생하는데,
에러 메시지만 봐서는 위치를 파악하기 힘듭니다.
프로젝트를 통으로 압축해서 rookiss@naver.com로 보내주시면 살펴보겠습니다.
감사합니다!