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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

마무리

유니티에서 사용되는 싱글톤 질문입니다.

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현재 언리얼 강의 수강후, 유니티 강의도 수강 중입니다.
 
이번 유니티 강의를 완강 후에 개인적으로 느낀 것인데,
 
(?) 뭔가 배울 코드가 많은 건 유니티 강의 쪽이었던 것 같습니다.
 
물론 언리얼 강좌가 현재 미완성이라는 건 알고 있습니다.
 
다만 루키스 강사님 강좌 말고 다른 언리얼 강좌를 봐도,
 
이번 유니티 강좌처럼 ~Manager 같은 걸 만드는 내용이 별로 안 나오더군요.
 
솔직히 강의 따라 Manager를 만들면서,
 
프레임워크라고 해야 하나?
 
DataManager든, Resource매니저든, SpawningPool 이런걸 만들때 시야를 넓게 보는 감각이 있던게 상당히 새로웠습니다. 유니티에서는 하나하나씩 쌓아올린다는게 이런건가 싶더군요.
 
그런데 제가 미숙해서 그런건지 모르겠지만,
 
혹시 언리얼에서도 이렇게 매니저 같은걸 만들어서 프레임 워크를 짜는 경우가 많을까요?
 
아니면 이미 언리얼쪽은 Actor든, GameMode든, 여러 코드들이 완성되어 있어서 굳이 짤 필요가 없는 건가요.
 
언리얼은 이미 완성된 틀에서 코드를 작성한다~
 
이런 느낌의 말을 얼핏 기억하고는 있는데, 뭔가 알것 같으면서도 잘 모르겠습니다.
 
대충 언리얼의 GameInstance가 이번 강의에서 나온 싱글톤 역할을 하는거 같은데,
 
그러면 언리얼의 GameInstance에서도 이번 강의에서 배운 매니저들을 엮어도 되는 걸까요?
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

답변 1

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Rookiss
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1. 실제 언리얼 GameInstance에서 되고,
제가 이전에 근무했던 프로젝트에서는 별도의 매니저 클래스를 파서 사용했었습니다.
언리얼5 강의를 만든다면 Manager를 따로 파서 작업할 계획입니다.

2.
서버 연동은 클라/서버/컨텐츠에 대한 이해도만 있다면
사실 언리얼/유니티 상관없이 만드는 방법은 비슷합니다.

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