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안녕하세요,
저도 그 고민을 해본 적이 있는데, 사실 정확한 이유는 Unity에서만 알고 있을 것 같네요.
조심스럽게 예상을 해보자면 부모/자식 관계를 가장 빈번하게 사용하는 부분이
계층적으로 position/rotation/scale을 조절하는 부분이니,
Transform에 넣는 것이 더 성능적으로 가장 합리적이니 그런 것이 아닐까 싶습니다.
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제 생각에는 유니티 UI상에서 보이는 gameobject들의 계층관계가, 각각의 gameobject level에서 부모와 자식들이 연결되어있는게 아니고 transform이 주체가 되어 부모와 자식이 연결되어 있기 때문에(멘토님이 말씀해주신 내용과 거의 비슷) 코드상에서도 transform에서 메소드를 작성해주고 있는 것 같습니다.