해결된 질문
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이번 강의에서 창문 만들 때 입체로 시작하는게 좋다고 하셨는데, LV.2 강의에서는 circle로 만드셨더라구요
어떤 상황에 따라 다른 방법을 적용하는 게 좋을지 궁금합니다!
답변 2
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답변이 누락되었던 것 같네요. 늦게 답변 달아드려 죄송해요! ㅠ.ㅠ;;
결론부터 말씀드리면 어떤 방법도 맞다/틀리다는 없고 입체로 시작하는 편이 앞면, 뒷면이 이미 다 정해진 상태로 만들기 시작하니까 오류가 없다고 말씀드린 거예요.
아이소메트릭 방은 유튜브 용으로 만들었고 강의를 보시는 분들이 블렌더를 처음하시는 분들도 있기 때문에 오류가 최대한 적게나는 방향으로 알려드리는 편입니다.
친절한 블렌더는 단계별로 나아가며 Lv.2의 경우 여러 번 만들어 보신 분들이 만들기 때문에 앞면, 뒷면의 개념도 알고 계시고 불린의 기능도 조금은 더 자세히 알려드리기 때문에 조금 더 자유롭게 만들었습니다. 여기서 자유롭다는 의미는 오류 안 나게 만드는 방법에만 초점이 맞춰져 있지는 않았다는 뜻이에요. 친절한 블렌더에서는 오류가 나면 오류가 난 것을 해결하는 방법도 더 알려드리는 강의가 되길 바라는 마음입니다.
즉, 방 만들기 할 때 평면으로 시작해도 되고, 마법 상점 만들 때 입체로 시작해도 됩니다.
다만 방 만들기의 창문에서 창문의 살을 그냥 큐브를 이어 붙인 방법으로 만들었고, 마법 상점의 창문의 살은 원형에서 인셋페이스 등의 기능을 통해 계속 이어진 형태로 만들다 보니 입체보다 평면에서 모양 만들기가 더 쉬워서 그 방향으로 만들었습니다. 구멍을 뚫기 위해 불린을 쓸 때는 원기둥으로 하고 그 원기둥의 한 쪽 면을 복사해서(복사한 물체는 불린 X) 창문 살을 만드는 방법도 쓸 수 있을 것 같네요. :)
좋은 질문 감사하고 다시 한번 답변 늦어서 죄송해요... ㅠ.ㅠ
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
dlquddusdla님의 질문에 답변드릴게요. 블렌더를 사용한 3D 모델링에서 창문을 만드는 방식은 프로젝트의 요구사항과 모델링의 복잡성에 따라 달라질 수 있습니다.
일반적으로 입체로 시작하는 이유는 창문이 실제 3차원 공간에서 볼륨을 가지고 독립적인 객체로 존재하기 때문입니다. 이는 창틀, 유리, 그리고 기타 요소들을 포함할 수 있으며, 빛과 그림자의 상호작용을 비롯한 더 정교한 디테일과 실감 나는 효과를 구현할 수 있게 해줍니다.
반면에, 단순한 형태의 창문이나, 멀리서 보일 때 큰 차이가 없는 경우, 혹은 렌더링 리소스를 절약해야 할 때는 평면(circle, plane)으로 시작하는 것이 더 효율적일 수 있습니다. 이 방법은 텍스처와 범프 맵핑을 사용해 실제보다 더 복잡하게 보이게 하는 테크닉과 함께 사용될 수 있습니다.
따라서, 입체적으로 모델링하는 것이 일반적으로 선호되지만, 프로젝트의 특성, 성능 최적화 필요성, 그리고 최종적으로 달성하고자 하는 시각적 효과에 따라 평면으로 시작하는 방법이 선택될 수도 있습니다. 선택하는 방법은 목표하는 결과와 작업의 효율성에 맞춰 결정하는 것이 중요합니다.
넵 꼼꼼한 설명 감사합니다!